Quanto può essere giustificata l’inadeguatezza di un titolo poiché in Accesso Anticipato? A seconda del progetto, dell’ambizione dello studio, ma soprattutto del prezzo proposto… dipende. Alcuni titoli, quando cucinati a fuoco lento, sono capaci di sfornare perle eccezionali, come ad esempio i due lunghi anni di accesso anticipato di Baldur’s Gate III, che hanno portato a un titolo che ha ridefinito un genere, con conseguente (e meritatissimo) GOTY. Ma ci sono anche casi in cui la fretta di rilasciare un prodotto al pubblico da parte degli sviluppatori o publisher porta solo guai. Sarà questo il motivo per cui il team di Panache Digital Games, capitanato da Patrice Désilets, ha rilasciato un prodotto semplicemente non pronto ad essere presentato?

La definizione Treccani della parola “Acerbo” è riduttiva. Amsterdam 1666 è un prodotto confuso e spento, non avvincente nel gameplay del combattimento e nonostante alcuni buoni spunti, le buone idee non sono tutte ben realizzate. Di fatto gli spunti interessanti sono ovviamente presenti (altrimenti lo studio avrebbe già chiuso da tempo), ma ciò non non basta a giustificare un prodotto così semplicemente confusionario.

Amsterdam 1666

FROM AMSTERDAM WITH… LOVE?

Già dai primi momenti di gioco, la trama è parecchio complessa. Incominciamo nel lontano dicembre 1665, nel mezzo di un rituale di quella che sembra essere una congrega di streghe. Vestiamo i panni di Noa Brooklyn della tribù degli Zaindaris, il cui compito è recuperare il Nux dagli Originali. Il Nux è essenzialmente il potere magico del mondo di gioco, mentre gli Originali sono umani a cui fu concesso questo potere secoli prima, ma che invece di utilizzarlo per il bene del mondo, ne anno abusato.

Ma prima di venire a conoscenza di ciò, e prima ancora di entrare nel mood “vita da Strega“, il gioco ti catapulta nel presente, questa volta nei panni di una ricercatrice di nome Clio. Ci ritroviamo in una biblioteca universitaria, alla ricerca di informazioni lasciate da nostro padre Aaron. Facciamo quindi la conoscenza del rettore (un vecchio amico del padre), e dopo qualche ricerca scopriamo che Clio può utilizzare le abilità delle Streghe, stessi poteri che abbiamo visto nella breve introduzione.

Amsterdam 1666

Per nulla scioccata dal paranormale, per quanto ne negasse l’esistenza fino a poco prima, Clio utilizza i suoi nuovi poteri per poter leggere una sorta di diario lasciato da Aaron. Se non vi è basta il primo salto temporale, eccone un secondo: “leggendo” o meglio “vedendo” i ricordi contenuti nella lettera, facciamo un salto nel 1999, anno in cui Aaron è stato coinvolto a suo malgrado nella battaglia delle Streghe della tribù degli Zaindaris. Scopriamo infatti che dopo una notte di passione con la sua compagna del tempo, il nostro eroe rimane vittima di un rito magico, che non solo lo ha trasformato in un gatto, ma lo ha anche catapultato nel 1666, diventando il Bateratze (il famiglio) di Noa, la Strega di inizio gioco.

Collegati tutti i nodi e concluso il prologo, il gameplay dunque può incominciare. La narrativa si dividerà in due parti. Nella prima saremo nell’Amsterdam del 1666, in cui avverranno le vicende principali. Controlleremo sia la Strega Noa, che il gatto Aaron, sfruttando la sua agilità per intrufolarci in case, edifici e posti non raggiungibili dalla “umana”. Nella seconda esploreremo alcuni spezzoni del 1999 in cui Aaron riacquisterà la forma umana per cercare di salvare la sua compagna strega ancora in trance per via del rituale, e Noa diventerà una gatta scambiandosi di ruolo con Aaron. Il tutto verrà raccontato dal punto di vista della lettera Aaron, letta da Clio nel presente.

Amsterdam 1666

Come detto in precedenza, la trama parla della lotta delle Streghe nella Amsterdam del 1666, intente a recuperare il Nox dagli Originali. Ogni mese durante la luna piena, Noa e Aaron dovranno cercare in giro per la città vari indizi per scovare i bersagli, e una volta trovati dovranno affrontarli in bossfight di crescente difficoltà.

La memoria non può che inevitabilmente tornare a un titolo a noi molto familiare. Lo stampino di Patrice Désilets, ex-Ubisoft e creatore di Assassin’s Creed è più che presente, tra viaggi nel passato e struttura di indagine e ricerca degli obbiettivi da sconfiggere uno alla volta. Detto ciò la similitudine è benvenuta, poiché fornisce una struttura di trama e gameplay solida e funzionale, perfino giustificata nel ritmo mensile di questa caccia per via delle fasi lunari che accrescono il potere delle Streghe.

COSA FUNZIONA…

Artisticamente parlando, sembra tutto esteticamente molto bello. Il design della città e degli edifici, lo stile artistico e character design sono impeccabili, e la città è parecchio viva. Esattamente come l’Amsterdam del tempo, gli edifici sono stretti e angusti, quasi claustrofobici. Bene o male tutti gli edifici sono esplorabili, a patto di aggirare le guardie o sbloccare le porte grazie al gatto, e gli interni rispecchiano a pieno la realtà del tempo. Tra spazi angusti, scale strette e l’architettura esageratamente verticale della città, troviamo anche chi la popola. Gli NPC sono tanti, quasi troppi. La gestione della folla è perfino esagerata tante sono le persone che si trovano per strada, infatti la scelta di rimuovere le collisioni è benvenuta (per quanto stucchevole).

A inizio missione, una volta prefissato l’obiettivo da dover trovare e sconfiggere, Noa dice apertamente ad Aaron che hanno una giornata di tempo massimo per trovare informazioni sull’Originale, scovarlo e sconfiggerlo. Inizialmente qualsiasi giocatore storcerebbe il naso, sopraffatto dal dover trovare minuscoli indizi in una città cosi enorme. Ma la verità è che la trama prosegue molto più lineare di quanto si possa immaginare: potendo interagire con quasi tutti gli NPC, si fa presto a trovare una catena di piccoli indizi che portano ai luoghi d’interesse. Parlando con un cittadino a caso ci indirizzerà verso un ponte, vicino al quale c’è uno strillone che parla di un processo alle streghe che sta avvenendo in quel momento in un determinato palazzo di giustizia. Una volta recati nel posto e assistito al processo, scopriamo l’esistenza dell’ufficio del nostro obiettivo, che una volta esplorato ci porterà all’Originale. Tutto si ricollega egregiamente, e la sensazione di “ago nel pagliaio” va presto via.

Amsterdam 1666

… COSA NON FUNZIONA

Detto ciò, il titolo ci costringe a una leggera (ma neanche tanto) sospensione dell’incredulità. Noa appare come Strega, ma per nascondersi si trasforma celandosi agli occhi di militari e civili. Ogni volta che i civili vedono la Noa Strega, unica forma in cui si possono utilizzare le magie o combattere, sale poco a poco il livello di notorietà. Ma la verità è che non ha molta importanza la nostra apparenza: il livello sale così lentamente che si può viaggiare tra i canali d’acqua della città volteggiando magicamente in pieno giorno senza problemi. Vista l’epoca della caccia alle streghe e dei vari processi che sono in atto, la credibilità del world building crolla per colpa della necessità di gameplay.

La gestione del gameplay nella forma di gatto è semplicemente non riuscita. Innanzitutto dare dei comandi direzionali al gatto è parecchio difficoltoso. Il giocatore è costretto a guardare precisamente il punto in cui balzare, altrimenti il micio rimarrà inchiodato a terra. Il paragone con Stray è inevitabile: sarebbe bastato un indicatore interattivo con l’ambiente per risolvere il problema.

Ma la cosa più fastidiosa è che la complessità degli edifici e luoghi esplorabili cozza con l’impossibilità per Aaron di poter effettivamente andare dove gli pare. Il gatto è uno degli animali più liberi di tutti, capace di infilarsi praticamente ovunque, ma il gioco costringe il giocatore a percorsi quasi preimpostati. Nonostante un gatto normale possa tranquillamente balzare ovunque (saltare sopra una cassa, aggirare un barile), se il gioco decide che non puoi andarci ti farà sbattere contro una parete invisibile.

I combattimenti sono ciò che mi ha deluso maggiormente: nelle prime 15 ore di gioco è possibile attaccare solo con un colpo base, da spammare a ripetizione. La promessa di sbloccare upgrade, mosse speciali e quant’altro man mano che la trama prosegue non giustifica per niente la legnosità nei movimenti e le ondate di nemici che sembrano non finire mai. I movimenti sono pesanti, e i combattimenti negli spazi angusti sono un incubo da gestire.

L’intelligenza artificiale dei nemici non è un granché: la difficoltà nelle lotte non sta nello sconfiggere i nemici, ma sta nel gestire le cure visto che Amsterdam sembra avere un numero di guardie infinite. Infine, per dirla tutta, il vedere una strega capace di incredibili magie dover ricorrere unicamente al “bastonare i nemici” è piuttosto ridicolo.

L’idea generale di una trama avvincente, per quanto molto complicata all’inizio, è buona. Le ambientazioni e le scelte di design sono accattivanti, ma per quanto riguarda il feeling pad alla mano il mordente viene a mancare per colpa di una rigidità eccessiva in alcuni comandi e per via di alcune scelte di dubbio gusto legate al combattimento ed l’esplorazione.

Per ora non si può negare come Amsterdam 1666 sia un titolo ancora parecchio acerbo, e l’Accesso Anticipato ci ha dimostrato che la strada da percorrere è ancora parecchio lunga e intricata. La poca distanza tra il rilascio della demo e il lancio in Accesso Anticipato ha confermato il sospetto che ci sia ancora parecchio lavoro da fare per quanto riguarda l’ottimizzazione di un gameplay non all’altezza e la ridefinizione di alcuni dettagli di gioco vitali alla riuscita del progetto.

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Videogiocatore, recensore e tenero amante.