Che Game Freak volesse ritagliarsi uno spazio creativo al di fuori di Pokémon non è certo una novità. Già nelle scorse generazioni lo studio di Tokyo aveva provato a scrollarsi di dosso, almeno temporaneamente, il peso del franchise che lo ha reso celebre attraverso progetti come TEMBO THE BADASS ELEPHANT, GIGA WRECKER o Little Town Hero, titoli molto differenti tra loro ma accomunati anche da dimensioni e ambizioni inevitabilmente lontane da quelle delle produzioni principali della compagnia.

Beast of Reincarnation rappresenta però qualcosa di diverso: non tanto il primo tentativo di Game Freak di dimostrare di saper fare altro, quanto probabilmente il primo nel quale questa volontà viene esibita con una simile convinzione, attraverso un progetto più strutturato, destinato contemporaneamente a PlayStation 5, Xbox e PC e accompagnato da una campagna promozionale che lo ha portato sotto i riflettori di eventi completamente estranei all’ecosistema Nintendo.

È anche difficile immaginare un momento più delicato nel quale farlo. Le vendite dei più recenti Pokémon hanno continuato a muoversi su numeri enormi, ma negli ultimi anni alla crescita delle ambizioni della serie si è accompagnata una discussione sempre più insistente sulla qualità delle sue produzioni, esplosa soprattutto con Pokémon Scarlatto e Violetto e alimentata in particolare dalle loro condizioni tecniche. Da una parte ci si è interrogati su quanto possano pesare i ritmi produttivi richiesti da una macchina commerciale enorme come quella di Pokémon; dall’altra è inevitabilmente emerso il dubbio che almeno una parte di quei limiti possa appartenere direttamente a Game Freak e alla difficoltà dello studio nel gestire progetti la cui scala è cresciuta sensibilmente rispetto al passato. Anche il cosiddetto Teraleak ha contribuito a portare ulteriormente sotto la lente d’ingrandimento i processi produttivi dell’azienda.

Tutto questo ha inevitabilmente caricato Beast of Reincarnation di aspettative che vanno oltre il valore del singolo gioco. Liberata, almeno per una volta, dal confronto diretto con Pokémon, Game Freak ha l’occasione di rispondere a una domanda rimasta sospesa negli ultimi anni: quanto dei limiti mostrati dalle sue produzioni più recenti appartiene alle particolari condizioni nelle quali vengono realizzate e quanto, invece, allo studio stesso? Beast of Reincarnation potrebbe essere finalmente l’occasione per capirlo.

Nota sulla versione recensita

La recensione è stata realizzata sulla versione pre-release distribuita alla stampa. Game Freak ha già annunciato interventi destinati a correggere o migliorare alcuni degli aspetti qui criticati; al momento della pubblicazione, parte delle problematiche descritte potrebbe quindi essere stata attenuata o risolta.

I due protagonisti di Beast of Reincarnation camminano vicino al corso di un fiume, con un grande ponte sullo sfondo

EMMA

Se c’è un elemento attraverso il quale Beast of Reincarnation riesce inizialmente a catturare l’attenzione è il suo immaginario. Il Giappone attraversato da Emma e Kuu appartiene a un futuro nel quale la separazione tra ciò che resta della civiltà e una natura ormai fuori controllo sembra essersi quasi completamente dissolta. Vegetazione, creature e strutture artificiali convivono all’interno degli stessi spazi, dando forma a un post-apocalisse che non cerca soltanto di mostrare le conseguenze della distruzione, ma soprattutto ciò che è cresciuto sopra le sue macerie. È una premessa che permette al gioco di costruire scorci anche molto suggestivi, alternando gole profonde, pareti ricoperte dalla vegetazione e resti di un mondo precedente ormai inglobati dal paesaggio.

È all’interno di questo scenario che incontriamo Emma, una giovane nata affetta dalla stessa piaga che ha devastato il Giappone e che, proprio per la sua condizione, viene temuta ed emarginata da ciò che resta della società umana. La corruzione che porta nel proprio corpo le ha però conferito anche capacità fuori dal comune, legandola alla vegetazione e permettendole di manipolarla, mentre il suo ruolo di Purificatrice la porta a dare la caccia ai malefact e ad assorbirne la piaga dentro di sé. Una condizione particolarmente paradossale considerando che Kuu, il cane destinato ad accompagnarla durante il viaggio, appartiene proprio a questa categoria di creature.

L’incontro tra due esseri che, almeno sulla carta, dovrebbero trovarsi su fronti opposti diventa così il punto di partenza di un viaggio verso la Bestia della Reincarnazione, indicata come la fonte della piaga che ha trasformato il mondo. Per poterla affrontare, Emma e Kuu dovranno attraversare il Giappone e confrontarsi con i Nushi, giganteschi malefact responsabili della formazione delle foreste contaminate, assorbendone progressivamente il potere mentre il loro percorso porta alla luce i misteri che circondano entrambi e il legame che li unisce.

Primo piano sul personaggio principale di Beast of Reincarnation

La premessa possiede indubbiamente un certo fascino e alcuni dei misteri sui quali viene costruita riescono a mantenere viva la curiosità. Tuttavia, è anche qui che comincia a emergere uno dei problemi più insistenti del gioco: la difficoltà nel liberarsi dalla sensazione di avere già incontrato altrove buona parte del suo immaginario. Il riferimento più immediato è inevitabilmente NieR, non soltanto per alcune suggestioni estetiche, bensì per quella particolare commistione tra tecnologia, rovina, vegetazione e malinconia che accompagna il viaggio dei protagonisti. Non si tratta di una sovrapposizione completa, né sarebbe corretto ridurre l’universo di Game Freak a una semplice imitazione. Eppure, il confronto nasce con una naturalezza tale da diventare difficile ignorarlo; e soprattutto non rimane l’unico.

Persino uno degli elementi centrali nel rapporto tra Emma e Kuu finisce per produrre una sensazione simile. Le piante che crescono tra i capelli della protagonista e sulla coda del suo compagno possono intrecciarsi tra loro, rendendo fisicamente visibile la connessione che li unisce. È un’immagine perfettamente coerente con un universo nel quale i confini tra esseri viventi e vegetazione tendono continuamente a confondersi, allo stesso tempo talmente vicina, per principio e rappresentazione, al modo in cui i Na’vi di Avatar stabiliscono lo tsaheylu con gli organismi di Pandora da rendere il parallelismo praticamente immediato.

È proprio l’accumularsi di questi richiami, più che la loro semplice presenza, a rappresentare uno degli ostacoli principali nella costruzione dell’identità di Beast of Reincarnation. Il gioco possiede idee proprie, sa inserirne molte all’interno di un universo coerente e, quando riesce a mettere temporaneamente da parte i propri riferimenti, dimostra anche di saper costruire immagini e situazioni suggestive. Troppo spesso, però, la prima reazione davanti a un concetto, a una soluzione narrativa o a un’immagine non è chiedersi cosa racconti di questo universo, quanto piuttosto ricordare dove si sia già visto qualcosa di simile. Il risultato non è quindi un’opera priva di personalità, ma una che sembra dover continuamente lottare contro la memoria di ciò che evoca per riuscire a farla emergere pienamente.

I due protagonisti di Beast of Reincarnation camminano vicino a una cascata

KUU

È sul terreno del combattimento che Beast of Reincarnation riesce a mettere maggiormente a frutto la quantità di sistemi che introduce. Emma dispone di un repertorio piuttosto ampio di attacchi, tecniche e possibilità difensive, alle quali si affiancano le capacità di Kuu e una componente RPG che permette di intervenire progressivamente sulla propria configurazione attraverso equipaggiamento, abilità e potenziamenti. Presi singolarmente, molti di questi elementi non rappresentano necessariamente qualcosa di nuovo; è il modo in cui possono essere concatenati a costituire uno degli aspetti più riusciti dell’esperienza.

Il sistema richiede un minimo di tempo prima di mostrare realmente le proprie possibilità. Limitarsi agli attacchi più immediati permette di affrontare gli scontri, ma significa rinunciare alla componente più interessante del combat system: capire come utilizzare in successione gli strumenti di Emma e quelli di Kuu, sfruttando una parata per creare un’apertura, inserendo una tecnica nel momento opportuno e proseguendo l’offensiva attraverso una combinazione differente.

Quando si selezionano le abilità di Kuu l’azione rallenta sensibilmente, introducendo una componente più ragionata all’interno del combattimento in tempo reale secondo una soluzione che ricorda inevitabilmente quella adottata dalla trilogia remake di Final Fantasy VII. Più interessante è però il modo in cui viene alimentata la risorsa necessaria a utilizzarle: la relativa barra non si ricarica semplicemente con il passare del tempo, ma attraverso le parate eseguite da Emma, trasformando così una buona difesa nello strumento necessario a costruire parte dell’offensiva.

Combattimento tra Emma e golem in Beast of Reincarnation

Kuu non viene quindi relegato al ruolo di semplice compagno controllato dall’intelligenza artificiale. Le sue capacità dipendono direttamente dalle azioni di Emma e costringono a ragionare costantemente su come alternare l’immediatezza dei suoi attacchi agli interventi del compagno. È una relazione che riesce a rendere convincente anche sul piano ludico il legame che la storia pone al centro dell’avventura.

A sostenere il tutto interviene una componente RPG sufficientemente articolata da permettere di indirizzare la crescita verso approcci differenti. Equipaggiamento e abilità consentono di modificare il modo in cui si affrontano gli scontri senza limitarsi a un semplice incremento dei valori numerici, alimentando ulteriormente la possibilità di sperimentare combinazioni diverse.

A frenare questa ricchezza interviene una varietà del bestiario decisamente meno generosa. Da una parte ci sono i malefact, creature nelle quali la piaga ha intrecciato elementi animali e vegetali; dall’altra i golem, presenze più artificiali e metalliche, generalmente antropomorfe e quindi immediatamente distinguibili anche sul piano visivo. Tra gli avversari comuni gli archetipi tendono però a ripetersi con una certa frequenza, tanto nell’aspetto quanto nei comportamenti e nei pattern offensivi.

I Nushi riescono almeno in parte a spezzare questa ripetitività attraverso scontri sensibilmente più impegnativi, che costringono a sfruttare con maggiore attenzione le possibilità offerte dal combat system e a cercare la strategia più efficace per affrontarli. Il repertorio a disposizione del giocatore trova proprio in queste battaglie alcune delle occasioni migliori per esprimersi, anche se, come vedremo, sono paradossalmente gli stessi combattimenti nei quali emergono con maggiore violenza alcuni dei problemi della telecamera.

Il combat system rimane così tra gli elementi più convincenti della produzione, non tanto per la novità delle sue singole componenti quanto per la soddisfazione che deriva dall’imparare a farle funzionare insieme; una qualità che rende ancora più evidente quanto sarebbe stato utile affiancargli anche un bestiario comune capace di evolvere con la stessa convinzione.

Combattimento di Emma in Beast of Reincarnation

KAGURA

Un’altra delle intuizioni più interessanti di Beast of Reincarnation riguarda il modo in cui vengono costruiti gli spazi. Le mappe raramente si limitano a svilupparsi lungo un unico piano e invitano invece a osservare continuamente ciò che si trova sopra e sotto Emma, sfruttando dislivelli, pareti, strutture e passaggi sovrapposti per dare profondità all’esplorazione. Anche quando la destinazione è relativamente vicina, il percorso per raggiungerla può attraversare quote differenti e trasformare quello che altrimenti sarebbe stato un semplice spostamento orizzontale in una lettura più articolata dell’ambiente.

È una scelta che funziona particolarmente bene negli scenari più stratificati, dove ci si può trovare sul fondo di una gola con porzioni della mappa visibili parecchi metri più in alto oppure attraversare rapidamente livelli differenti dello stesso ambiente. Non si tratta soltanto di disporre piattaforme a diverse altezze. Nei momenti migliori il gioco riesce realmente a sfruttare questa verticalità per evitare che gli spazi risultino piatti. Così facendo, dà al giocatore la sensazione di muoversi all’interno di luoghi dotati di una propria profondità.

Il problema è che gli strumenti attraverso i quali questi spazi devono essere attraversati non possiedono la stessa precisione della loro progettazione. Il movimento di Emma restituisce una legnosità generale che diventa particolarmente evidente nei salti e nei cambi di quota. Non è una questione di difficoltà esecutiva, anche perché Beast of Reincarnation non pretende mai la precisione di un platform, quanto della scarsa prevedibilità con cui alcuni input vengono tradotti sullo schermo: movimenti apparentemente semplici possono richiedere aggiustamenti poco naturali e trasformare l’esplorazione in qualcosa di più macchinoso di quanto dovrebbe essere.

Panoramica di un paesaggio roccioso desertico in Beast of Reincarnation

Il rampino rappresenta probabilmente l’esempio più evidente. I punti ai quali è possibile agganciarsi vengono riconosciuti soltanto entro determinate distanze e angolazioni, una limitazione comprensibile in teoria ma molto meno efficace nella pratica. Può capitare di vedere chiaramente la destinazione senza che il gioco permetta di selezionarla perché Emma si trova sul versante sbagliato oppure perché l’indicatore necessario all’aggancio compare troppo tardi per reagire durante una caduta. Ancora più frustrante è raggiungere correttamente il punto prescelto e vedere Emma rimanere per un istante sospesa nel vuoto prima di ricadere perché, in assenza di un ulteriore input direzionale, il movimento non viene completato automaticamente sulla superficie di arrivo.

A questa rigidità si aggiungono situazioni nelle quali è lo stesso percorso suggerito dall’ambiente a risultare poco leggibile. Determinate zone sopraelevate sembrano richiedere l’utilizzo di pareti inclinate o porzioni dello scenario sulle quali Emma riesce a poggiarsi soltanto per un istante prima di iniziare a scivolare. Sfruttarle con un ulteriore salto permette talvolta di raggiungere la destinazione, ma lascia più l’impressione di aver trovato un incastro fortuito che di aver compreso il percorso previsto dal level design.

A spezzare ulteriormente questa continuità intervengono i muri invisibili, spesso collocati in punti che l’aspetto dello scenario non suggerisce affatto come invalicabili. Non si tratta quindi soltanto di una limitazione pratica all’esplorazione, ma di qualcosa che compromette direttamente la credibilità degli ambienti. Quando una superficie appare perfettamente raggiungibile o attraversabile e il gioco la rende improvvisamente inaccessibile senza alcuna giustificazione visiva, viene meno proprio quel rapporto di fiducia tra spazio e movimento sul quale dovrebbe poggiare l’intera esplorazione.

Emma fugge durante un combattimento in Beast of Reincarnation

La gestione dell’acqua rende questa incoerenza ancora più evidente. Emma non può nuotare e cadere in un fiume o in uno specchio d’acqua viene trattato sostanzialmente come una caduta nel vuoto. Lo schermo diventa nero, il personaggio viene riportato sull’ultima superficie sicura e viene applicata anche una penalità alla salute. È una regola perfettamente comprensibile finché l’acqua rappresenta un ostacolo chiaramente riconoscibile, molto meno quando entra in gioco in ruscelli o zone profonde appena pochi centimetri. Alcune possono essere attraversate liberamente, al punto che nelle loro immediate vicinanze vengono collocati anche oggetti raccoglibili come i pesci. In altre basta mettere piede nell’acqua perché venga attivato immediatamente il ripristino. Il problema non è quindi l’impossibilità di nuotare, quanto l’assenza di elementi visivi sufficientemente chiari per capire in anticipo quale delle due regole stia applicando il gioco.

Beast of Reincarnation sa quindi costruire ambienti che invitano a ragionare su più livelli. Il problema è che non sempre offre un sistema di movimento e un insieme di regole abbastanza precisi e leggibili da permettere di attraversarli con naturalezza. La verticalità rimane una delle idee più riuscite dell’esplorazione; sono gli attriti che accompagnano continuamente la sua applicazione a renderla più faticosa del necessario.

BRAD

Le rigidità non riguardano soltanto il modo in cui Beast of Reincarnation permette di attraversare i propri scenari. Anche la messa in scena della storia soffre di un rapporto piuttosto problematico con il ritmo. Le informazioni vengono spesso diluite all’interno di dialoghi molto più lunghi del necessario, accompagnati da pause innaturali tra una battuta e l’altra e da una regia che raramente sembra preoccuparsi di adattare i propri tempi alla situazione rappresentata.

Anche conversazioni relativamente semplici possono così protrarsi abbastanza da rendere faticoso seguire informazioni che avrebbero bisogno di maggiore immediatezza, soprattutto quando contribuiscono alla comprensione dei numerosi misteri sui quali poggia la storia. Più che lasciare sedimentare ciò che viene detto, questi tempi finiscono talvolta per generare il desiderio di saltare le sequenze, rischiando paradossalmente di allontanare il giocatore proprio dalla narrazione alla quale viene dedicato tanto spazio.

Emma sta osservando due cinghiali

La contraddizione diventa ancora più evidente quando la scena dovrebbe comunicare urgenza. Succede che i personaggi si trovino in una situazione di evidente pericolo e inizino comunque dialoghi anche piuttosto lunghi senza che ciò che li circonda sembri realmente tenerne conto. L’azione si congela, la minaccia smette momentaneamente di comportarsi come tale e tutti sembrano attendere educatamente la fine della conversazione prima che gli eventi possano riprendere. È una convenzione narrativa tutt’altro che sconosciuta al videogioco, ma Beast of Reincarnation la utilizza in un modo tale da spezzare la tensione della scena.

Sul piano tecnico la situazione diventa ancora più problematica. La versione PlayStation 5 base utilizzata per la recensione presenta un tearing molto frequente, pop-in evidente e vistosi cali di fluidità, particolarmente percepibili durante movimenti rapidi della telecamera. A questi si aggiunge il caricamento tardivo delle texture, riscontrabile persino durante le sequenze filmate, con superfici inizialmente mostrate a bassa definizione che vengono sostituite sotto gli occhi del giocatore dalla texture corretta proprio nei momenti nei quali la composizione della scena dovrebbe essere maggiormente sotto il controllo degli sviluppatori.

La telecamera riesce però a essere ancora più fastidiosa quando smette di compromettere soltanto la presentazione e comincia a ostacolare direttamente il combattimento. È proprio negli scontri contro i Nushi, tra quelli che maggiormente richiederebbero controllo e consapevolezza della propria posizione, che emergono alcuni degli esempi peggiori. Attivando il lock-on su avversari di grandi dimensioni, l’inquadratura tende a sollevarsi per mantenerne il punto di aggancio al centro dello schermo, spostando però lo sguardo così tanto verso l’alto da rendere difficile capire dove Emma si trovi effettivamente sul campo di battaglia. In un combat system nel quale posizionamento, distanze e lettura degli attacchi hanno un’importanza concreta, perdere di vista il terreno sotto i piedi non è un inconveniente marginale. Al contrario, è qualcosa che può compromettere direttamente la capacità di reagire e rendere queste battaglie meno godibili di quanto meriterebbero.

Fiori che emergono da Emma

Non mancano neppure problemi nelle collisioni che vanno oltre la semplice imperfezione visiva. Può capitare, per esempio, che Emma rimanga incastrata nello spazio tra due elementi distinti dello scenario, come due massi molto ravvicinati, e che il gioco interpreti quella posizione come una caduta nel vuoto. Non sembra trattarsi di un comportamento occasionale, dal momento che la stessa situazione si è ripresentata ripercorrendo volontariamente il medesimo passaggio e replicando la prova su una seconda console.

A tutto questo si aggiungono compenetrazioni tra telecamera e geometrie e situazioni nelle quali porzioni dello scenario sembrano comparire o scomparire a seconda della posizione assunta da Emma o dell’inquadratura. Il fenomeno può diventare particolarmente evidente negli ambienti più complessi, quando zone che dovrebbero contribuire a dare profondità alla scena vengono improvvisamente sostituite da superfici vuote o completamente scure, per poi tornare visibili modificando leggermente il punto di vista. Non è necessario stabilire quale specifica tecnica di rendering ne sia responsabile per valutarne le conseguenze sull’esperienza.

Non siamo quindi soltanto davanti a una serie di sbavature estetiche che possono essere ignorate in nome della direzione artistica, perché alcuni di questi problemi interferiscono concretamente con l’esperienza, dalla leggibilità degli scontri alla semplice fluidità degli spostamenti. La loro frequenza, sommata alle rigidità già presenti nella regia e nell’esplorazione, intacca progressivamente la credibilità del mondo: basta un dialogo che congela una situazione di pericolo, una telecamera che perde il controllo dell’azione, una texture che compare in ritardo o un’intera porzione dello scenario che scompare dall’inquadratura per incrinare l’illusione.

Spada puntata alla protagonista di Beast of Reincarnation

VIOLET

Anche sul fronte sonoro Beast of Reincarnation presenta un risultato meno convincente di quanto lascerebbe immaginare la qualità di alcune delle sue composizioni. La colonna sonora sa accompagnare efficacemente determinati momenti dell’avventura, ma fatica a imprimere ai luoghi un’identità musicale altrettanto riconoscibile, soprattutto quando gli stessi brani vengono riproposti in ambienti differenti. Il confronto con NieR, già emerso sul piano estetico, torna così anche attraverso la musica. Basta pensare a un’area come il parco divertimenti di NieR: Automata per rendersi conto di quanto un brano fortemente associato a uno spazio possa diventare inseparabile dal suo ricordo. In Beast of Reincarnation le composizioni possono funzionare prese singolarmente, ma il loro utilizzo molto meno caratterizzante indebolisce questo rapporto tra musica e ambiente.

È nel sound design e nel missaggio che le criticità diventano più evidenti. Durante l’esplorazione Emma continua a mantenersi in contatto con i compagni che la accompagnano nel viaggio, alcuni dei quali rimangono sul Purificatore Errante, la nave che funge da base mobile per il gruppo. Le loro voci arrivano però pulite, vicine e prive di qualsiasi trattamento che suggerisca una comunicazione a distanza: nessun filtro da trasmissione, nessuna alterazione timbrica o altra soluzione capace di far percepire la presenza di un dispositivo interposto tra chi parla e chi ascolta. Il risultato è quello di sentire personaggi fisicamente lontani come se stessero conversando direttamente accanto a Emma.

Il contrasto diventa particolarmente evidente pensando a Violet, una presenza spirituale visibile soltanto a Emma e che la accompagna durante il viaggio. Nel suo caso una voce nitida e apparentemente vicina risulta coerente con la particolare relazione stabilita dal gioco; applicare praticamente lo stesso trattamento a chi sta comunicando dal Purificatore Errante finisce invece per appiattire completamente la percezione della distanza.

Non è necessario che un videogioco simuli realisticamente ogni forma di comunicazione, ma in questo caso il problema riguarda la coerenza percettiva: ciò che la scena racconta e ciò che l’audio restituisce sembrano appartenere a due spazi differenti. Sommato a un missaggio non sempre capace di dare il giusto peso agli elementi presenti nella scena e a un utilizzo della musica che fatica a caratterizzare i luoghi, contribuisce a rendere il comparto sonoro molto meno incisivo di quanto avrebbe potuto essere.

Boss fight in Beast of Reincarnation

In conclusione

Alla domanda con cui avevamo aperto questa recensione, Beast of Reincarnation fornisce una risposta meno semplice di quanto si potesse immaginare. Game Freak dimostra senza dubbio di saper costruire qualcosa di profondamente diverso da Pokémon: il rapporto tra Emma e Kuu trova una traduzione convincente nel sistema di combattimento, la componente RPG lascia spazio alla sperimentazione e l’esplorazione mostra una volontà concreta di costruire ambienti più articolati e verticali. Non è quindi l’assenza di idee a rappresentare il limite del progetto.

Il problema è piuttosto la distanza che troppo spesso separa quelle idee dalla loro realizzazione. Una distanza che assume forme differenti, dalla rigidità dei movimenti alle regole poco leggibili dell’esplorazione, dalla limitata varietà degli avversari a una regia incapace di sostenere adeguatamente il ritmo del racconto, fino a problemi tecnici abbastanza frequenti da interferire direttamente con l’esperienza. Anche un immaginario capace di produrre scorci suggestivi e una colonna sonora che sa trovare momenti riusciti finiscono rispettivamente per scontrarsi con riferimenti fin troppo riconoscibili e con un utilizzo dell’audio molto meno convincente delle sue singole componenti. Beast of Reincarnation lascia così spesso intravedere il proprio potenziale senza riuscire a concretizzarlo con la stessa continuità.

Ed è forse proprio questo a rendere interessante, anche se non necessariamente confortante, la risposta al primo quesito. Beast of Reincarnation dimostra che Game Freak possiede idee, competenze e ambizioni capaci di esprimersi ben oltre i confini di Pokémon, ma allo stesso tempo mette in evidenza quanto lo studio continui a faticare nel trasformare con sufficiente precisione quelle intenzioni in un risultato altrettanto solido. Al di fuori del franchise che ne ha definito la storia, mutano il genere, le piattaforme e l’universo narrativo, ma rimangono alcune difficoltà nella rifinitura, nella coerenza e nell’esecuzione complessiva. È soprattutto questo scarto, più ancora delle singole imperfezioni, a impedire a Beast of Reincarnation di essere convincente quanto alcune delle sue idee avrebbero meritato.

IL VERDETTO FINALE

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Ambizioso, ma irrisolto.

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