Dopo l’iconico Nidhogg, un “party game” che tutti devono avere per sfide all’ultima stoccata, e il curioso e più introspettivo Wheel World, il team di Messhof ha voluto muoversi su un terreno più sicuro pur mantenendo il carattere tipico delle loro opere, rilasciando così Blood Dungeon. In sé e per sé non è chissà che esperienza singolare: per molti finirà inevitabilmente per essere bollato come clone di Vampire Survivors, soltanto con una prospettiva, un’estetica e una giocabilità diversa.
Combinando il genere bullet heaven alla particolare essenzialità di Nidhogg, abbondando nel frattempo con la confusione, gli sviluppatori si sono mossi su un limite delicato. Eppure, in fin dei conti questa esperienza ha uno stile e una giocabilità tali da posizionarlo tra i migliori esemplari del sottobosco reso popolare dal titolo italiano, pur avendo debuttato oltre il tempo massimo del trend. Il motivo? Una concatenazione di fattori, da valutare tuttavia molto attentamente.
Blood Dungeon è l’ennesimo Bullet Heaven?
Come ogni buon bullet heaven che si rispetti, a partire proprio da Vampire Survivors, tutto comincia da un hub centrale dal quale scendere verso i vari livelli disponibili e spulciare la lunga lista di punteggi record nella leaderboard, o selezionare bonus passivi per potenziarsi a ogni run. Un approccio visto in Halls of Torment, Death Must Die e altri “cloni” ancora. Bisogna ovviamente scegliere anche un personaggio tra i vari disponibili. All’inizio è possibile optare solo per uno di essi. Run dopo run, raggiungendo obiettivi nascosti e sconfiggendo boss, si sbloccano alternative con armi e skill differenti.
La scelta differente a livello di gameplay consiste nell’approccio platform 2D. Non è un’esperienza che si vive dall’alto con visuale isometrica, bensì dal lato. Ciascuna mappa va esplorata e scoperta ma è ben definita. Non è praticamente sconfinata come nelle terre di Antonio Belpaese, Mortaccio e Rottin’Ghoul. Ne consegue che il movimento è sempre fatto di microspostamenti cauti per evitare i proiettili, appoggiandosi e pendendo da catene e muri, o nuotando finché si ha fiato.

Al di là di questi aspetti più propri di Blood Dungeon non cambia molto rispetto alla tipica formula del genere. Si ammazzano mostri e si raccoglie il loro sangue. Con esso si aumenta di livello, potenziando armi e raccogliendo effetti passivi. Si può anche fare a meno di livellare, convertendo il sangue in punti per la leaderboard, ed è concesso un reroll per 10 monete se desiderato. Ah sì, le monete si raccolgono in giro per la mappa (in una di esse si rompono pure i blocchi per collezionarne centinaia) per aprire casse contenenti power-up. Questi ultimi si ottengono, ovviamente, anche sconfiggendo i boss.
Un loop tipico, ma…
Ordunque, cosa si può confermare di questo loop per rispondere alla domanda iniziale? È effettivamente tipico. Richiede lo sblocco e la conoscenza di tutti i potenziamenti e delle loro sinergie, in modo da battere i tre boss del livello e raggiungere il punteggio più elevato possibile. Le partite durano veramente poco e una tira l’altra. Per accedere a tutti i livelli è sufficiente superare il primo boss, non è obbligatorio completare l’arena precedente. Ci sono delle challenge extra rappresentate dal libro degli obiettivi, giusto per far crescere il brivido della completezza. Fino a qui, niente di strano.

Dove mi sono incuriosito davvero della formula magica di Blood Dungeon? Nella sua intensità, più vicina a quella di Brotato. Evitare i proiettili in certi livelli diventa quasi impossibile. C’è anche un buon grado sfida una volta maxati gli effetti passivi permanenti (sono inclusi danno bonus, velocità di movimento aumentata e salto più alto). Non è scontato, poiché un bilanciamento errato comporta una semplificazione eccessiva del superamento dei livelli. Qui invece c’è sempre un buon feeling, come se il boost delle abilità fosse percepibile ma anche ben compensato da nemici sempre ostici da abbattere.
La varietà dei mob è interessante, specialmente se si considera l’identità visiva del titolo. Dai simpatici e tradizionali pipistrelli o serpenti, ai più bizzarri abomini il cui movimento ha una lettura più complessa, l’occhio per un po’ continua ad avere ragioni per restare incollato allo schermo.
Ci sono comunque dilemmi sulla potenza di armi ed effetti passivi, anch’essi dal design curioso. La palla da basket è OP, il laser ai suoi livelli più alti diventa un moltiplicatore essenziale di danni che rischia di eccedere. Al contrario, la nube di gas generata da peti asfissianti sembra inserita per pura comicità – scelta che approvo, ma che fa rimuovere automaticamente una selezione dalla lista casuale se non per meme.

Ricompense temporanee
Giocando a Blood Dungeon, una volta sbloccato tutto lo sbloccabile e dopo quasi 10 ore ho iniziato a sentire un diavoletto sulla spalla commentare negativamente la longevità. L’abitudine definita con i vari predecessori del genere è forse quasi tossica. L’interminabile Vampire Survivors con i suoi DLC ha piazzato le fondamenta per i bullet heaven. Anche Halls of Torment e Rogue: Genesia con le loro rispettive formule occupano più tempo cercando di dilazionare le ricompense. Messhof ha invece condensato il pacchetto, rendendo più immediato l’ottenimento della corona da Re in ciascun livello e dando obiettivi secondari per puro completismo. Un’esigenza di pochi, spinta soltanto dalla piacevolezza e scorrevolezza del gameplay.
Da un lato mi dispiace che Blood Dungeon risulti così racchiuso, come un anello di diamanti custodito gelosamente in una scatolina che ti gusti per un po’ e poi, tristemente, non soddisfa più. Dall’altro, antiteticamente, ritengo tale natura un’ulteriore peculiarità coerente con l’identità del gioco. Nel suo design e nella sua estetica è davvero valido e rinfrescante. È un Bloody Mary che si fa gustare e non arriva al punto da stomacare. È servito alla giusta temperatura, con qualche difetto, e una volta terminato si è soddisfatti. Non è obbligatorio ordinarne un altro immediatamente, lo si può riproporre in un secondo momento.
È un buff temporaneo e va bene così.
IL VERDETTO FINALE
Un bullet heaven dalla durata modesta e con un'identità solida.

