Si comincia con una lettera. Un ecclesiastico parigino scrive a Trevor Belmont e lo prega di venire in città, perché a Parigi sta succedendo qualcosa che nessuno sa nominare. La voce narrante finisce, lo schermo si apre, e la Città della Luce è in fiamme. È il 1499. Sono passati vent’anni dall’ultima volta che un Belmont ha guardato Dracula negli occhi. Un’ora al pad su PS5, dall’inizio. È la prima volta in dodici anni che un Castlevania nuovo mi ha fatto dimenticare di essere in una fiera.

Rose Belmont e il braccio che va nutrito

Trevor arriva, ma non è lui che si comanda. Manda avanti la figlia, Rose, e va a incontrare il suo contatto. In dieci minuti Evil Empire pianta due chiodi narrativi e li lascia lì a fare rumore: il braccio di Rose è maledetto e la maledizione si nutre della sua aggressività. L’origine non si sa. E poi c’è la madre, Sypha Belnades, liquidata come una maga capace che forse sarebbe ancora viva, se non fosse stato per Rose.

Nessuno spiega. Il gioco lascia le frasi dov’erano e ti manda a combattere. È la scrittura giusta per questo tipo di gioco: due ganci, nessun preambolo, se ne riparla dopo. È lo stile Castlevania dei tempi d’oro, prendere o lasciare.

castlevania belmont's curse anteprima

All’inizio Rose ha una spada e un mazzo di tarocchi ereditato dalla madre. Le carte sono magie rapide, si ricaricano colpendo, e sono già un sistema di progressione: ognuna ha delle sfide legate che, una volta completate, la potenziano. Ho portato a termine quella della prima carta nell’arco della sessione, e il potenziamento si sente subito – non è un numero che cresce, è la magia che cambia forma.

È il tipo di progressione che si mangia da sola: giochi, migliori, e il gioco se ne accorge senza chiederti di aprire un menù. Il movimento è completo fin da subito. Salto sui muri, aggancio ai bordi, scivolata. Non ci sono ore di attesa per sentirsi capaci, e questo è già una dichiarazione: Belmont’s Curse non ti fa mendicare le abilità di base come facevano i Metroidvania di quindici anni fa.

Il combattimento, per qualche motivo che non so quasi spiegarmi, mi ha ricordato Dead Cells. Nemici che colpiscono in fretta e fanno male, schivata da attraversare, risposta da piazzare nella finestra giusta. Chi ha in mano un pad da un po’ riconosce la grammatica al primo scontro. Un paragone forzato, lo so. Ma Belmont’s Curse non è, ne vuole essere, il solito Castle/Metroidvania. E la differenza si sente subito.

The Fallen: la prima boss fight non si scorda mai

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Poi si entra in una camera larga con una porta sigillata al centro, e arriva il primo boss vero: The Fallen, un bestione alla Mr. Hyde con un attacco a croce che arriva da lontano, una frustata che copre lo schermo e un balzo animalesco che divora la distanza.

Non è stato facile, lo ammetto. Forse il divano di casa aiuta più di una fiera piena di gente, ma fare fuori il mio nuovo amico richiede attenzione. Badate, non è From Software. L’ho chiuso al terzo tentativo, quando ho smesso di pensare che fosse troppo difficile e ho iniziato a capire che era decisamente leggibile. Il metodo che ha funzionato è banale e per questo istruttivo. Strafe, tanto, per restare mobile lungo tutta la stanza. Magia usata non per fare danno ma per comprare distanza. Colpi piazzati quando il bestione era di spalle, dopo un attacco a vuoto. Schivata su tutto il resto.

È un boss che punisce chi lo affronta di petto e si scioglie con chi gestisce lo spazio. Il che, se ci pensate, è la lezione che questa serie insegna dal 1986. Sospetto che i toni allarmati di alcuni miei compagni di gioco dicano più sull’approccio di chi ha giocato che sulla taratura del gioco – ma è un sospetto, non una sentenza: un boss non fa una curva di difficoltà.

La Frusta Arcana

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Il premio per averlo abbattuto non è una statistica. È la Frusta Arcana, ed è la ragione per cui vale la pena parlare di questo gioco. Sta sul grilletto destro e da quel momento non la molli più. In platform serve a oscillare, con una fisica vera e un peso che si sente nell’arco. Ma la sorpresa è che funziona anche in combattimento: ti agganci a un nemico e gli scatti addosso in un frame, e questo risolve di netto il vecchio problema di questa serie, i nemici volanti, la maledizione di ogni Castlevania da quarant’anni.

Nella seconda metà della prova l’ho usata quanto la spada. Non è una citazione della Vampire Killer. È un’idea nuova costruita sopra un’idea vecchia, ed è la differenza tra un omaggio e un gioco.

Quaranta minuti a girare

Da lì la mappa si apre, e ho passato il resto della sessione a tornare indietro dove potevo. È la parte che mi ha convinto di più, perché funziona il meccanismo di base del genere: ogni porta lasciata chiusa quaranta minuti prima diventa una promessa, e quasi ogni deviazione restituisce qualcosa – potenziamenti alle statistiche, contenitori per vita e mana, oggetti con effetti particolari, armi con set di mosse davvero diversi tra loro.

I punti di controllo sono piazzati con generosità, e le scorciatoie si aprono presto. Non è un gioco che vuole punirti: è un gioco che vuole che ci torni. Ci si perde facilmente, sia chiaro, e in alcuni frangenti mi sono ritrovato a gironzolare a caso per aree che rischiavo di sapere a memoria. Ma non si cammina mai a testa bassa, in Castlevania. E la mappa, preziosa alleata da generazioni, sa sempre essere utile. Quantomeno, a chi le dedicherà il giusto tempo.

Arte e musica

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I fondali sono disegnati a mano e sono la cosa più bella vista a Colonia in questa categoria. I modelli dei personaggi sono in tre dimensioni, e nel primo minuto stonano; poi si muovono, e il contrasto sparisce. Ogni zona ha una dominante cromatica precisa, e il risultato è che ti ricordi dove sei stato senza guardare la mappa.

La colonna sonora di questo Castlevania è quella che speravi: organi enormi, archi sgradevoli al punto giusto, chitarra elettrica quando serve alzare il volume. Konami sa cosa vende. Ed è qualcosa a cui gli amanti del genere, difficilmente, sapranno dire di no con leggerezza.

In conclusione

Un’ora è poca per giudicare un gioco costruito sull’esplorazione, ma è abbastanza per capire se qualcuno ha capito il compito. Evil Empire l’ha capito. Belmont’s Curse non è un remake, non è una lettera d’amore, non è un’operazione nostalgia: è un Castlevania nuovo, veloce, con almeno un’idea che la serie non aveva. E, detto in totale sincerità, è una bomba nel suo genere. Su PS5, Xbox Series X|S, Switch e PC dal 15 ottobre 2026. Segnatevelo.

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Quando l'Altissimo dava agli uomini il dono della scrittura, io probabilmente ero al bagno.