Sette anni. Tanto ha aspettato Remedy per riaprire i fascicoli del Federal Bureau of Control. Chi sperava in un Control 2 con l’Arma di Servizio in pugno e Jesse al centro della scena può mettersi l’anima in pace: non è quel gioco. Control Resonant cambia protagonista, cambia genere e cambia pure indirizzo. Esce dalla Oldest House e si prende Manhattan, trasformandola in un caleidoscopio di grattacieli che si ripiegano su se stessi come fogli di carta. Una cosa però non cambia: la firma. Quella scrittura obliqua, burocratica e inquietante che ha fatto di Control uno degli universi più affascinanti della scorsa generazione. Il gioco è uscito il 24 settembre su PS5, Xbox Series X|S e PC. Noi l’abbiamo spolpato su PlayStation 5 liscia. Com’è andata? Sedetevi.

Control Resonant, la trama: Dylan Faden e il secondo AWE

Control Resonant

Sono passati sette anni dall’invasione dell’Hiss. La Oldest House è ancora sotto assedio, ma adesso il problema è fuori: un secondo Altered World Event si è abbattuto su New York. Si chiama Modellazione, e riscrive la geometria della città, le leggi della gravità e perfino ciò che la abita. Jesse Faden, direttrice del Bureau, si presenta nella cella del fratello Dylan, in coma da anni, e lo sveglia nel modo meno fraterno possibile: piantandogli addosso l’Aberrante, un Oggetto del Potere capace di cambiare forma. Poi sparisce. Dylan, l’ex burattino dell’Hiss, il “mostro” che mezzo Bureau vorrebbe morto, diventa così il piano B. Con lui c’è Zoe, la handler che gli parla nell’orecchio. È un personaggio nuovo e riuscitissimo, e la loro chimica regge buona parte del racconto. Chi non ha giocato il primo capitolo trova un riassunto iniziale che fa il suo dovere. Chi l’ha giocato ritroverà volti noti come Emily Pope e Langston, invecchiati e cambiati il giusto.

Tre linee narrative e una lore che fa paura

La struttura è semi-open world, divisa in zone, e il racconto corre su tre binari. Il primo è la linea principale: fermare la Modellazione prima che si mangi Manhattan, facendosi largo tra Hiss, Resonant e tutto quello che la deformazione si porta dietro. Il secondo è la ricerca di Jesse. Senza fare spoiler, vi basti sapere che è viva, vegeta e ha i suoi motivi per tenersi alla larga. Il terzo è quello delle Resonant, le creature che danno il nome al gioco, e ne parliamo tra poco.

Poi ci sono le missioni opzionali, e qui un consiglio va dato: non saltatele. Sono lo strato più “Remedy” dell’intero pacchetto, tra situazioni surreali, uffici governativi grotteschi e documenti che si leggono come racconti del New Weird. Soprattutto, allargano una lore che a conti fatti sembra persino più vasta di quella di Control. Il dosaggio è quello giusto: la prima metà apre le porte con calma, qualcuno direbbe fin troppa. La seconda spalanca prospettive che non ci aspettavamo e mette sul tavolo spunti davvero interessanti per il futuro della serie. È lo stile Remedy al suo meglio: ogni risposta genera tre domande, e a voi va benissimo così.

Gameplay: l’Aberrante e un combat system che non perdona

Control Resonant

Qui Remedy fa la sua scommessa più grossa. Control era uno shooter in terza persona, Resonant è un action melee puro, più vicino a un character action che a un Infamous. L’Aberrante si modella in diverse forme, divise tra primarie e secondarie: Slice, Slash, Flurry, Crush, Extend e Drill. Ognuna ha il suo ritmo, dalle mazze gemelle rapide e votate al critico alla falce lenta ma ad ampio raggio. Non esiste parata. Non esistono oggetti curativi. Esiste la schivata, che se piazzata al millimetro apre una finestra per il contrattacco. E soprattutto esiste l’aggressività.

Il cuore del sistema è la barra del Falter. Invece di limare la vita dei nemici, potete riempirla e aprire la strada a un’esecuzione. L’esecuzione non vi restituisce salute, ma vi dà Dominance, un buff temporaneo al danno che fa cadere più cure dai nemici successivi. Rischio contro ricompensa, decisione dopo decisione, in scontri dove l’Hiss vi piomba addosso da terra e dal cielo.

Siamo onesti: le prime ore sembrano ripetitive. La varietà dei nemici non è sterminata: Hiss, Muffa corazzata e creature della Modellazione, con le relative varianti. Ma la difficoltà sale, e sale sul serio. Arriva il momento in cui premere quadrato non basta più e bisogna dosare attacchi primari, secondari, abilità ed esecuzioni. Lì il combattimento cambia pelle e diventa appagante, uno di quelli che vi fa sentire bravi solo quando lo siete davvero. Per chi arriva da Remedy solo per la storia c’è l’Assist Mode, con cursori per danno subito e aggressività nemica, e nessuna penalità sui trofei.

Le Resonant: boss fight che cambiano il mondo

Control Resonant

E veniamo alle Resonant, il colpo di genio del sistema di progressione. Sono sei boss, uno per regione, a cominciare dall’Artista che chiude il prologo, mentre il boss finale fa storia a sé. Alcune sono obbligatorie, altre del tutto opzionali, e siete voi a decidere quando andarle a stanare. La particolarità? Ogni Resonant abbattuta fa avanzare il Ciclo: l’intera Manhattan, non solo la zona che avete ripulito, si ripopola di nemici più forti e di nuove minacce. Dylan cresce, la città risponde.

La ricompensa vale lo sforzo. Ogni Resonant vi dà un’Abilità da Combattimento bella grossa, da scegliere tra tre opzioni con l’Artista e tra due con le altre: Barrage, Scudo, Ground Slam, evocazioni autonome e via dicendo. La scelta pesa, perché l’opzione scartata resta lì. Un gettone ottenibile più avanti vi fa recuperare una sola abilità lasciata indietro. Per collezionarle tutte serve il New Game Plus, che si porta dietro potenziamenti, talenti e artefatti e aggiunge un quarto slot per questi ultimi. È un invito alla rigiocabilità, ed è un invito che funziona.

Skill tree, Talenti e Artefatti

La profondità non finisce qui. Potete equipaggiare fino a sei abilità, organizzate in due banchi da tre da alternare in base al contesto. Ci sono poi i Talenti, che collegano forme e poteri, gli Artefatti, che aggiungono un ulteriore livello di personalizzazione, e i potenziamenti dell’Aberrante. Questi ultimi alzano la Forza complessiva dell’arma anche quando investite in forme che non usate. Tutto si gestisce nel Gap, l’hub dove fare respec spendendo punti dedicati. Non è gratis, ma non è nemmeno punitivo. Il risultato è un albero in cui nessuna strada sembra quella “giusta”, e due giocatori possono finire la campagna con due Dylan completamente diversi.

Comparto tecnico: su PS5 liscia vince Performance

Il Northlight Engine spinge, e su PS5 base si vede. Ci sono due preset. Qualità punta a 2160p e 30 fps, Performance a 1440p e 60 fps, entrambi ricostruiti via FSR. Il ray tracing è riservato alla PS5 Pro, che aggiunge anche un preset Bilanciato a 40 fps. Stavolta la scelta è facile: Performance senza pensarci due volte. Il gioco è costruito attorno ai 60 fps, e un action melee a 30 fps, con cali durante le boss fight, è una sofferenza che non vale un’immagine più nitida. Il prezzo da pagare è una risoluzione interna bassa, con un po’ di shimmering e qualche ombra meno definita sulle lunghe distanze, oltre a sporadici scatti nell’attraversamento veloce. Niente di drammatico, ma va detto.

Quello che resta negli occhi, però, è la direzione artistica. Le zone più avanzate sono tra le cose più visionarie mai viste in un videogioco: strade che si arrotolano, palazzi che si aprono come scatole cinesi, boss da mascella a terra. Il rovescio della medaglia è la navigazione. La mappa aiuta poco, e perdersi nei livelli più elaborati è la norma, come già accadeva in Control. Ottimo l’uso del DualSense, con resistenze dei grilletti diverse per ogni abilità, e c’è il supporto all’audio 3D in cuffia.

In Conclusione

Control Resonant è il gioco più coraggioso di Remedy. Cambia pelle senza perdere l’anima: un combat system profondo che all’inizio sembra piatto e poi vi morde, una progressione legata alle Resonant che ridisegna il mondo a ogni vittoria, una storia che nella seconda metà si allarga fino a toccare corde nuove. Non è perfetto. Le prime ore sono lente, la varietà nemica è appena sufficiente, la mappa è un labirinto e su PS5 liscia l’immagine in Performance paga qualcosa. Ma quando il finale vi lascia con più domande di quante ne aveste all’inizio, capite che era esattamente quello che volevate.

Verdetto

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Il gioco più coraggioso di Remedy

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Quando l'Altissimo dava agli uomini il dono della scrittura, io probabilmente ero al bagno.