CastleRock riprende vita con una logica chiara e decisa, simboleggiata dalla rimozione del voto dalle recensioni: risvegliarsi per risvegliare il lettore. Farlo uscire dall’intontimento causato dai dannati numeri, dal torpore generato dai riassunti, dall’AI Overview e dalla cultura veloce dell’era social.

L’idea della necessità di un cambiamento al ritmo a cui tende la mentalità generale tramite questi piccoli gesti è peraltro condivisa, essendo l’istupidimento (almeno parzialmente) riconosciuto da un buon numero di addetti ai lavori e utenti, protagonisti e osservatori. Una decadenza causata soprattutto da problemi di comunicazione che attraversano il settore dall’alto al basso, ma anche da ciò che Bauman definisce “mixofobia”. Il rifiuto dell’amalgama, la paura di modi pensare diversi. Un atteggiamento che viene identificato dal sociologo sulla base di contesti sociali, economici e politici, ma che può essere ritrovato nella community videoludica analizzandone toni, comportamenti e parole.

È stata la lettura de L’etica in un mondo di consumatori a spingermi in questa disamina, a dare il La per questo editoriale, combinandosi con le sue teorie a un’osservazione continua di Facebook, Instagram, Telegram e persino LinkedIn. Tra gruppi privati con migliaia di utenti e piazze digitali aperte a tutti, nell’arco degli anni il livello delle discussioni è calato progressivamente e visibilmente e, francamente, la situazione inizia a essere alquanto stancante. Ma c’è una soluzione?

Confronto tra PlayStation 5 e Xbox Series X

Definire mixofobia nella sfera videoludica

Non essendo un sociologo, non metto in dubbio la potenziale debolezza di alcune connessioni, ma cercherò di guidarvi appropriatamente nel mio flusso di coscienza. Partiamo dalla definizione di “mixofobia”, concetto che nel libro citato viene presentato a partire da analisi sul passaggio dalla “modernità solida” (ovvero trincerata su sovranità territoriale, esclusiva e indivisibile) alla “modernità liquida” (con confini sfocati e permeabili, ovvero con una società sempre più definita da un aggregato di differenze etniche, religiose e di stile di vita). Dunque, risulta essere la paura di mescolarsi con la diversità, con persone che hanno atteggiamenti differenti.

Se Bauman si riferisce esplicitamente al problema dell’immigrazione, ci si può allargare guardando ad altri pezzi del libro. In esso si parla della “vecchia abitudine, dura a morire, di organizzare l’equilibrio ricorrendo a strumenti concettuali come centro e periferia, gerarchia, superiorità e inferiorità”. Ma anche di un’identità fondata sui valori di libertà e sicurezza, dei quali l’individuo non può fare a meno per stare bene, ma che sono anche difficili da riconciliare in un equilibrio perfetto. Si evidenzia allora un movimento a pendolo tra di essi: o si promuove una libertà vera, fatta di insicurezze e rinegoziazione continua dell’identità, o si tende alla chiusura marcata verso i propri valori attuali per proteggerli da influenze e pericoli esterni.

Le comunità odierne propendono proprio per la seconda opzione. Ciò crea una polarizzazione in vari ambiti: liberismo contro protezionismo, Destra contro Sinistra, globalizzazione contro localismo. In questa era fatta di crisi continue, l’identità viene definita prevalentemente non più sul proprio pensiero, bensì sulla sensazione di appartenenza a una massa, sul credo ferreo per determinati valori, desideri, individui. Sul rigetto dell’altro, sull’incapacità di criticare e autocriticarsi, identificando continuamente avversari.

A questo punto, per chi osserva frequentemente le discussioni nelle community videoludiche sarà facile trovare una connessione con questa situazione. In principio era la “console war” tra PlayStation e Xbox, una lotta per la supremazia di Sony o Microsoft. Due blocchi che ormai vengono anche derisi data l’evoluzione del mercato. Un conflitto iconico, a volte esilarante nelle argomentazioni, scemato per lasciare spazio a conflitti più piccoli e isolati. La battaglia per il proprio media outlet preferito, per il proprio content creator preferito. Quelle che, da molti, vengono ridotte citando la Dark Polo Gang: “guerre tra falliti, non mi interessa”. Eppure ci sono, e vanno criticate.

La scritta Would You Kindly in Bioshock scritta in rosso su un muro pieno di foto

Scelte e identità

Poco fa ho parlato di gruppi di individui più o meno grandi che preferiscono chiudersi nelle proprie idee e difendersi a spada tratta dal “nemico”, caratterizzandosi per la loro inamovibilità e rigidità di pensiero. Può sembrare un paradosso, ma ciò avviene mentre – come dice Bauman – il consumatore vive una vita di “rapido apprendimento e pronta dimenticanza”, secondo ritmi dettati da chi guida il mercato e comunica per essi. Quella identità che si vuole mantenere nella sua posizione viene inevitabilmente scossa da scambi di vedute continui e dibattiti istantanei legati alla notizia del giorno.

Si genera un processo dove l’identità finisce per contraddirsi, dove la persona non riesce a riconoscere il suo essere perpetuamente in statu nascendi quasi come se essa si rifiutasse di credere e cedere al moto naturale delle cose, ovvero all’uscita dai binari di quel singolo credo ferreo per abbracciare una visione più critica e completa. Il risultato è un turbine di osservazioni incoerenti e analisi errate, ovvero di scontri e tossicità perenne tra voci diverse indisposte a mettersi davvero in discussione.

Ed è proprio questa la condanna dell’identità. È un dato di fatto: la responsabilità delle parole, dei gesti e delle scelte viene rinnegata sebbene inevitabile. Al suo posto, si predilige un approccio più immediato, impulsivo e persino osceno nella risoluzione dei conflitti e nel comportamento da consumatore. Sono questi ragionamenti fallaci che emergono con tempi e metodi strettamente legati all’influenza dei social e alla loro evoluzione, a rovinare non solo il rapporto tra consumatore e videogioco, ma anche tra i consumatori. Rispettivamente, tramite la generazione di nuovi trend da cavalcare fuori tempo massimo, e la perdita di concretezza nel confronto che comporta, di seguito, una perdita di focus nella critica videoludica popolare.

Dialogo in The Legend of Zelda: BOTW tra Link e Mimos

È una questione di scelte. Scelte comunicative e scelte di acquisto. Decisioni legate all’informazione e infine al divertimento. Tuttavia, non si tratta di una decisione veramente libera. A volte deriva da mode che non si possono perdere di vista, altre da punti di riferimento che influenzano il processo decisionale. A causa di questi ultimi in particolare, la libertà di selezione viene limitata implicitamente perché la promozione della cultura non è sempre onesta, totale, “open-source”. Non viene fatta per amore nei confronti del medium, bensì per l’amore per le opportunità e conseguenze social-economiche del medium.

Qui si trova una delle origini del malessere del settore in questo mercato maledetto, dove sono gli ego a definire il tenore e la positività delle discussioni causando un turbinio continuo fatto di linguaggio becero, atteggiamenti infantili, superbia e mancanza di spirito critico, con conseguente superficialità, conformismo e mixofobia. Console war, creator war, influencer war, “journo war”: questi sono i risultati di un circolo vizioso fatto di virtuosismi fasulli o lacunosi, di confronti che scadono in un deterioramento della comunità, ovvero nella polarizzazione e, dunque, nell’incapacità di connettersi con intenti globalmente costruttivi.

Jimmy nel gioco Night of the Consumers

Riconoscere il ruolo del giocatore

Che senso ha allora lamentarsi se si viene inevitabilmente schiacciati dal peso di questo modo di vivere il videogioco, se non si riescono a riconoscere le vere radici del problema nella loro totalità? Perché sì, il giocatore è un numero per chi crea i videogiochi, ma è un numero anche per chi comunica per essi (e) del gioco stesso.

Riconoscere l’autenticità e onestà intellettuale del comunicatore negli anni è diventato sempre più difficile entro queste pareti digitali – e non solo – poiché il fruitore si è gradualmente trasformato dalla figura destinataria del sapere al finanziatore su Patreon, al sub su Twitch, al numero in più su Spotify e YouTube. Lecito, perché le logiche del capitalismo restano queste; ma problematico, perché il sapere non è più trasparente.

Qual è allora il compito del giocatore? Rifiutare quelle che Bauman definisce le “masse sempre più nutrite di consulenti”, ovvero le “suggestioni tentatrici e offerte seduttrici di guida e orientamento”. Diventare oggettivamente responsabili gli uni degli altri, ovvero “assumerci di buon grado la responsabilità soggettiva per la nostra responsabilità oggettiva”. Essere disposti a rinegoziare le proprie identità, accogliendo critiche e abbandonando i risentimenti. Ovvero, infine, crescere con uno spirito diverso che possa migliorare la comunità generale, riconoscendo che il problema può anche celarsi in figure popolari e sostenute, oltre che nelle aziende che accumulano più successi nel mercato.

Frisk si guarda allo specchio in Undertale

La direzione da seguire

L’obiettivo finale dovrebbe essere evidente: essere aperti, lasciare campo libero alla cultura “open-source” e informarsi per consumare responsabilmente e criticare con cognizione di causa. Non vorrei definirla un’utopia, ma purtroppo ora sembra essere tale. Affinare l’acume e mettersi in gioco, accettando che i sogni e buoni auspici che si possono avere saranno destinati a rimanere tali fintanto che non ci sarà un riconoscimento collettivo dei gravi problemi che avvolgono l’intero settore, non solo ai vertici, non è affatto semplice. Dovrebbe esserci un rifiuto della mixofobia per causa di forza maggiore, dove quest’ultima non è altro che il bisogno di benessere e crescita della comunità videoludica, più necessario che mai.

Ma siamo onesti: chi sarebbe disposto a riconoscere tutto questo, considerando lo standard comunicativo attuale? In questo momento storico del videogioco e della sua comunità si sta manifestando l’orrore della responsabilità, ancora una volta dall’alto verso il basso. Si disconosce il proprio passato e si cerca di alterarlo per pulire la propria immagine verso un futuro differente. Si agisce secondo inclinazioni egoistiche e talvolta aggressive. C’è una “profusione di antagonismi interindividuali”, non domina l’idea di un “noi” e di una “comunità di simili”. Gli esempi virtuosi sono pochi, quasi assenti, non sempre fanno abbastanza rumore e magari vengono anch’essi abbattuti a loro volta. Sforzarsi singolarmente risulta essere un atto di coraggio che, a causa dei numeri, si rivela inutile e scoraggiante.

Eppure, ora più che mai, c’è bisogno di crederci e raddrizzare il corso del fiume.

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Ex shoutcaster esport e giocatore semi-professionista di CS:GO e R6S, da diversi anni copywriter e editor tech/gaming. Ho scritto il libro "Il Nemico Comune" per Unicopli e mi occupo soprattutto di FPS, strategici e giochi indie, ma non dico mai di no ad altri generi. Ah, e se vuoi scoprire nuova musica chiedi pure, ho fin troppi consigli per te!