Ultima prova della fiera, e forse la più tranquilla di tutte: la demo di Cronos: Lazarus al booth di Bloober Team, su PC. È la prima build pubblicamente giocabile dell’espansione, e la sezione scelta è avanzata, con i poteri più interessanti già sbloccati.
Risultato in una riga: chi ha finito Cronos: The New Dawn si ritrova a casa quasi subito. E questo è insieme il pregio e il limite di quello che ho giocato.
Non è un protagonista nuovo. È lo stesso, prima

Piccola precisazione che, per i pochi che non lo sapessero ancora, cambia parecchio la lettura della demo. Lazarus è un prequel: si gioca nei panni del Warden, lo stesso personaggio del gioco base, ma in un momento precedente della sua vita, quando serviva il Collettivo come agente sul campo. L’espansione racconta quel periodo, la sua missione personale dentro il Terminal e gli eventi che hanno innescato la trasformazione. Alan Turkington torna a dargli voce, ed è un gran ritorno.
Il tema dichiarato è la ribellione: quanto e cosa costa disobbedire al Collettivo. È il tipo di storia che a Bloober riesce bene quando ha un personaggio solo su cui appoggiarsi, e qui ne ha uno che nel gioco base era già piaciuto parecchio.
Il clone e il teletrasporto

I due poteri che reggono l’intera demo sono il teletrasporto e il Decoy, il richiamo spettrale che genera una copia del protagonista mentre voi sparite dal radar.
Funzionano bene e cambiano la grammatica degli scontri. In The New Dawn la tattica standard era attirare i nemici in un corridoio stretto e farli fuori uno alla volta, perché le risorse erano poche e la posizione era tutto. Qui il Decoy fa il lavoro al posto vostro: i nemici si ammassano sulla copia, voi vi riposizionate col teletrasporto e svuotate il caricatore nella schiena di tre bersagli contemporaneamente. C’è anche un’arma da mischia nuova, il Gladius, per quando le cose si fanno ravvicinate.
A quel livello di progressione il Warden è una discreta macchina da guerra, e infatti la demo scorre via facile. I nemici nuovi sono più coriacei di quelli del gioco base e ti spingono a usare i due poteri con attenzione invece che a caso, ma con quel kit in mano nessuno di loro diventa mai un vero ostacolo. Il Decoy, in particolare, non è un potere di fuga: è lo strumento che ti apre l’angolazione giusta. Prima degli scontri c’è un po’ di platforming, giusto il minimo per prendere confidenza con la mobilità. Poi si spara.
Una cosa che nella mia demo non c’era

Bloober ha annunciato per Lazarus un antagonista ricorrente chiamato Tracker: un inseguitore creato dal Collettivo con l’unico scopo di darvi la caccia, pensato esplicitamente per mettere in crisi la mobilità potenziata del protagonista. Nella sezione che ho giocato non si è visto.
È un’assenza che pesa sul giudizio, perché è esattamente il contrappeso che a questa build mancava. Nella mia sezione ho ammazzato tutto quello che si muoveva, e un inseguitore che cade come gli altri non avrebbe molto senso di esistere: è ragionevole pensare che con lui la faccenda funzioni in modo diverso. Con Decoy e teletrasporto sbloccati e nessuno che ti bracca davvero, è normale che tutto risulti gestibile.
Più veloce, sì. Ma l’armatura pesa ancora

Bloober descrive Lazarus come una virata rispetto al gioco base: meno gestione delle risorse, più velocità e pressione. È vero, e non c’è paragone con The New Dawn: qui si va più spediti, si cambia posizione di continuo, gli scontri si risolvono in meno tempo.
Detto questo, non aspettatevi Devil May Cry. L’armatura pesa, i movimenti sono ancora quelli di Cronos, i colpi hanno inerzia e non si diventa mai agili sul serio. È un combattimento pesante — e lo dico in senso positivo, perché è precisamente ciò che rendeva Cronos riconoscibile. I due poteri extra aggiungono opzioni tattiche e alzano il ritmo senza trasformare il gioco in uno sparatutto nervoso.
La differenza rispetto al primo si sente eccome. Ma è un’accelerazione dentro la stessa identità, non un cambio di genere. Che poi è la notizia migliore.
In conclusione
Demo breve ma intensa, godibile, senza sbavature tecniche. Non ha provato niente di decisivo — era una vetrina costruita per far divertire, con i poteri belli già in mano e la difficoltà tenuta bassa — ma ha confermato che il feeling di Cronos è intatto e che le due nuove abilità sono innestate con criterio invece di essere appiccicate sopra.
Una cosa che vale la pena riportare: agli sviluppatori è stato chiesto quanto sia grosso Lazarus, e la risposta è che i contenuti sarebbero sufficienti per un’uscita a sé stante. Se è vero, questo non è il classico DLC da tre ore. Cronos era molto figo. Questa espansione promette bene. Speriamo tenga.
Cronos: Lazarus esce nell’autunno 2026 su PC (Steam, GOG, Epic Games Store), PS5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2. È un DLC a pagamento e richiede ovviamente il possesso di Cronos: The New Dawn. Data esatta e prezzo, qui da Colonia, ancora non annunciati.

