Da piccolo, Delta Force ha saputo conquistarmi velocemente con la sua esperienza tattica di primo livello. Non si può dire che sia invecchiato davvero bene, ma per l’epoca riusciva a essere quasi meraviglioso grazie alle sue mappe enormi e al gameplay non troppo complesso, immersivo quanto basta. Assieme ai primi Rainbow Six, i due titoli che hanno avviato la serie firmata Novalogic hanno definito il mio interesse per gli FPS tattici, pareggiato da migliaia di altri fan che oggi, vittime dell’effetto nostalgia e dell’assenza di progetti simili, hanno patito questo vuoto lasciato sul mercato.
Con gli anni, tra l’evoluzione grafica e del mercato, i grandi nomi dell’industria hanno abbandonato tale filone prediligendo formati più immediati o vendibili al pubblico mainstream. Ergo, Ghost Recon ha spinto maggiormente sull’azione; con Rainbow Six: Siege tutte le risorse sono andate sulla dimensione multigiocatore competitiva; altri titoli come Zero Hour e GROUND BRANCH hanno cercato di colmare lo spazio liberato con il tempo, potenziando l’esperienza. Non potevano però mancare tentativi di seguire strade differenti, come Dagger Directive.
Sostenuto da MicroProse, il primo prodotto di Arcane Alpacas ha trascorso diversi anni in accesso anticipato. È nato come mix di giochi retro come Project Warlock, Ghost Recon e Delta Force, stando a quanto scritto nel primo Dev Blog. Con il tempo ha ricevuto modifiche su modifiche, arrivando infine a una 1.0 corposa dalla rigiocabilità notevole.

Il loadout di Dagger Directive
L’approdo alla prima iterazione definitiva avviene con un kit non indifferente: quattro campagne per 20 missioni totali, ambientate tra il sud del Pacifico, l’est Europa, i ghiacci del mare di Bering e il Golfo. Scenari tutto sommato tipici per quello che concerne la storia delle tensioni internazionali. Quello che basta per una vera sfida in singolo giocatore, con una storia vivibile totalmente in solitaria scegliendo tra oltre 50 armi e diversi raid aerei, inclusi A-10 e AH-64. La durata? In base allo stile di gioco adottato, possono servire anche 45-90 minuti per missione.
Dagger Directive, in alternativa alla modalità da lupo solitario, offre il supporto alla cooperativa per un’esperienza tattica da condividere contro l’IA. Un modo diverso – e forse più appagante – per portare a termine l’intero percorso predefinito. Ha un sistema giorno-notte, un editor di missioni con supporto completo per il Workshop di Steam, una modalità a gioco libero per generare scenari di combattimento inediti e sperimentare con approcci differenti, supporto a mod per armi ed equipaggiamenti.
In poche parole, è il Delta Force moderno che mantiene la brutalità della tattica e la unisce al supporto per tecnologie moderne, affinché non perda smalto nel tempo.
L’apparenza inganna
Qualcuno potrebbe farsi intimorire dall’aspetto bollandolo come “poco chiaro” o “vetusto”. In realtà, è proprio questo uno dei suoi pregi. Dagger Directive sa di vecchio e per tale ragione funziona bene. Ha dei requisiti minimi facilmente abbordabili e sorride ai giocatori di una volta, volenterosi di rivivere i tempi di Delta Force o dei primi Ghost Recon ma con un guizzo degno dei 2020s. È un comparto grafico crudo, rozzo, scomodo, accompagnato da un sonoro freddo e sporco. Una combinazione preparata apparentemente senza precisione, in realtà tanto letale quanto i proiettili.
Questa scelta tecnica fa sì che il gioco sia molto più vicino che mai agli aficionados, aprendo contemporaneamente le porte ad aspiranti modder. Già oggi si contano 6 missioni e 29 armi offerte tramite Steam Workshop, includendo moschetti e armi di Perfect Dark. Piuttosto che allontanare i giocatori, dunque, il team di Arcane Alpacas ha deciso di semplificare il loro lavoro rendendolo anche iconico, seguendo una direzione chiara, funzionale e infine rivelatasi di qualità.

Dagger Directive meccanicamente parlando
Lo shooting in sé è abbastanza appagante. Premia la pazienza, l’ingegno nell’approccio e l’applicazione di vere tattiche. Con un approccio run ‘n’ gun l’IA applica un fuoco incrociato impossibile da superare, soprattutto a difficoltà elevata. Le piccole meccaniche fondamentali per aumentare la precisione, come distendersi o trattenere il respiro, sono immancabili. C’è anche il lean laterale per ripulire un angolo prima di cambiare posizione. Unico dettaglio negativo è l’assenza di un mirino meccanico: o si mira sfruttando il crosshair, o con il mirino-zoom che copre la visuale a destra.
La variazione di intensità nel tirare le granate è molto utile, come anche la possibilità di utilizzare droni per la ricognizione di aree più distanti. Le armi a disposizione, con relativi accessori, consentono di adottare molti approcci differenti in ciascuna missione. Si possono attaccare gli obiettivi senza paura “smitragliando” a manetta, o scegliere pistole e SMG silenziate per un’entrata in scena più stealth. Dipende dal gusto personale e dalla disponibilità di amici per una sessione multigiocatore.
A proposito degli aspetti meccanici del gioco, le performance si sono dimostrate solide nel mio caso. Eppure, diversi giocatori già lamentano rallentamenti della 1.0 quando ci sono troppi nemici o si usano granate ed esplosivi. Ergo, potrebbero esserci problemi di ottimizzazione da risolvere.

Non sempre così amichevole
Purtroppo il gioco non è esente da punti deboli, a partire dall’IA. Essa alterna momenti di stupidità con istanti di pericolosità allucinante. I loro movimenti hanno una logica chiara: appena percepiscono il pericolo si posizionano per affrontarlo o difendere la posizione da angoli insoliti. A difficoltà “Normale” tendono a sparare i primi colpi come gli Stormtrooper, aiutando il giocatore a localizzarli. Basta aumentare il livello di uno e l’IA diventa John Wick, in grado di costringere il riavvio della missione o il ricaricamento in un batter di ciglia.
Il loro ulteriore e ingiusto vantaggio è che possono tracciare il giocatore anche attraverso le texture dell’erba. Infine, non si accorgono dei cadaveri alleati in diverse circostanze. Serve pertanto un intervento per ribilanciare i nemici e, fortunatamente, gli sviluppatori ci stanno già lavorando sopra.
La dose di realismo viene infusa con l’insta-kill, ma non solo. Il sistema del mirino e di balistica cercano di supportare un approccio più simulativo, assieme alla dimensione della mappa. Tuttavia, quest’ultimo dettaglio può snervare diversi giocatori che cercano un’azione più frequente e, in un certo senso, anche meno lineare. In certe missioni Dagger Directive si avvicina pericolosamente all’essere un walking simulator, rovinato ulteriormente dall’assenza dello sprint. O si cammina un po’ più velocemente, o ci si muove furtivamente.
Ultimo elemento che mi sento di criticare sono le animazioni dei soldati durante le battaglie. Mentre la camminata risulta normale, il movimento rapido sembra anomalo e fin troppo meccanico. Rientrano parzialmente nella dimensione estetica del gioco, ma potrebbero ricevere qualche aggiornamento per un feeling più serio.

Perché giocare Dagger Directive
Considerato l’interesse degli sviluppatori per il sostegno dei giocatori post-1.0, e data la base attuale proposta sul mercato, Dagger Directive merita di essere provato o tenuto sott’occhio. Il titolo è semplice e robusto, necessita di qualche ricucitura ma rimane l’FPS tattico “vecchia scuola” più accessibile e curioso, specialmente in cooperativa. L’esperienza è quel mix giusto di ciò che si può desiderare da un titolo del genere, senza tutto quello che cornicia i titoli più moderni.
Zero microtransazioni, zero fuffa nascosta: è l’ibrido tra Delta Force, Ghost Recon e Operation Flashpoint in grado di soddisfare gli amanti dei titoli originali. Con la sua essenzialità, Dagger Directive difficilmente stanca. L’unica speranza è che non muoia assieme alla sua community: con più missioni a disposizione è destinato a rimanere una hit imperdibile del catalogo MicroProse.
IL VERDETTO FINALE
Efficace e meritevole, perfetto per gli amanti del genere.

