Il genere videoludico dei simulatori spaziali nell’era DOS sarà pure stato elevato dall’uscita di Elite nel 1987, ma certamente non si tratta dell’unico esperimento divenuto cult nel corso degli anni. Anzi, in parte deriva pure da Trek73, prototipo sviluppato nel 1971 da Mike Mayfield e giocato su Teletype, per poi essere revisionato nel 1985. Tre anni dopo, però, arriva il clone shareware EGATrek a modernizzare l’intera esperienza, cambiando l’interfaccia e arricchendo il gameplay. Si tratta del remake effettivo del Trek originale, fonte di ispirazione per Deck & Conn.
Che MicroProse abbia a cuore l’essenza delle esperienze old school non è una novità. Nella recensione di Dagger Directive ho evidenziato sovente l’intenzione di riportare in auge ciò che offrivano Delta Force e Rainbow Six alle origini. Dunque, non reputo lontane le ragioni d’accoglimento nel catalogo del nuovo progetto firmato da Elissa Black e Funtime Electrics, già noti per Objects in Space. Titolo simile, ma ancora più moderno. Forse anche troppo. È per questo che sono tornati all’essenzialità?
Deck & Conn: esperienze spaziali direttamente dal DOS
Basta osservare qualche screenshot di EGA Trek e della sua esperienza condensata in meno 128 Kb (o anche meno!) per inquadrare le similitudini con Deck & Conn, per nulla nascoste dallo stesso sviluppatore. Nell’agosto 2026 nel blog Steam ufficiale del gioco appare il post “From EGA Trek to Deck & Conn”, nel quale viene descritto amorevolmente il rapporto del dev con il progetto, avviato in pico-8 come un “Super Star Trek con l’aggiunta di campanelle”. Dopo tre port a linguaggi diversi, arriva su C++ con un engine custom.

Deck & Conn, quindi, ha una missione chiara: adeguare al 2026 un’esperienza digitale datata, rendendola più sistematica e complessa pur mantenendo il cuore originale. L’interfaccia principale include tutti i comandi per la navigazione della propria astronave. Solo poi si amplia ad altre scrivanie con PC utili per inserire altri ordini, completare altre mansioni, accettare missioni, e così via. L’importante è continuare a guidare la corvetta spaziale in uno scenario nucleare a quindici minuti nel futuro del 1989. Tattiche, equipaggio e risorse limitate definiscono la campagna dinamica, insegnando come sopravvivere comandando la nave.
È un tuffo nel passato per la gioia dei nerd che furono, che desiderano un’esperienza alla Trek funzionante sui sistemi odierni.
Il gameplay: claustrofobico, non per tutti
Proprio come nel gioco del ‘71, in Deck & Conn tutto scorre durante la pattuglia di quadranti, suddivisi in settori, cacciando flotte nemiche. Si accettano missioni, si incarica l’equipaggio a disposizione per operazioni nella propria nave – da riparazioni a combattimento – e si naviga nello spazio. L’approccio è molto lento, tanto che il primo assaggio del gioco è una checklist per l’accensione dell’astronave. Ogni step richiede la pressione del bottone “Execute”, passando così al turno successivo. Munito di manuali in-game e anche in formato PDF, ci ho messo un po’ a capire l’intero concept. Girovagando nelle librerie abandonware online avevo già sbirciato informazioni su Trek in passato. Giocare un suo erede, però, è una questione ben differente.

La navigazione tra warp e salti FTL va svolta sulla base degli indizi offerti dal Comando. Si ricevono informazioni sui movimenti nemici e su richieste di soccorso, o messaggi criptati da decodificare manualmente. Si attaccano e attraccano altri vascelli spaziali in una routine che nasce tediosa e si evolve rapidamente in una sequenza frenetica di azioni. Ça va sans dire che in realtà non c’è fretta, essendo un’esperienza a turni. Eppure, Deck & Conn trasferisce la tensione del combattimento facendolo immaginare oltre che toccare attraverso la sua interfaccia ipnotizzante.
Dopo diverse pattuglie devo ammettere di essere combattuto. Da un lato, autodefinendomi un sucker per questi progetti figli dell’era DOS, comprendo il valore e la strana bellezza del titolo. Dall’altro, essendo un giocatore nato su PS1 e cresciuto in ere che hanno portato dal 3D al fotorealismo con upscaling IA, capisco anche come Deck & Conn non sia un videogame facilmente digeribile per la mia generazione e quelle successive.
Un’esperienza affascinante, ma…
Il gameplay vive infine di sequenze che si susseguono missione dopo missione, proposte singolarmente o in una campagna completa. Alla potenziale frustrazione nell’uso e lettura dell’affascinante interfaccia si aggiunge così una certa tediosità, legata alla naturale lentezza di Deck & Conn. È una sensazione puramente personale, sia chiaro. A me, in realtà, non ha colpito negativamente. Anzi, è quasi un monito che la vita non è fatta sempre di giochi veloci, binge gaming e doomscrolling. È fatta anche di sessioni brevi, ossia di input ragionati – proprio per questo, con uno dei primissimi update, i dev hanno introdotto i salvataggi durante le missioni!

Non c’è PvP, non c’è l’italiano, non ci sono cutscene e per sbloccare gran parte del kit non serve tanto tempo. Come detto, il game loop è banale e la quantità di contenuti è pure limitata. Alla fine, in 170 megabyte si racchiude il degno erede di Trek ed EGATrek, offerto senza troppi fronzoli – anche se ha bisogno di più sostanza. Non voleva mai essere un gioco per tutti, bensì per quella nicchia di appassionati di strategici insoliti. Considerato il target, Deck & Conn è decisamente azzeccato.
IL VERDETTO FINALE
Un simulatore per pochi, tendente alla monotonia.

