Ok, a distanza di più di tre anni dalla sua uscita lo posso tranquillamente ammettere: Diablo IV ha vissuto una storia travagliata. Lanciato tra grandi aspettative nel 2023, ha convinto a metà (bella presentazione, ottimo impatto visivo, ma un endgame che scricchiolava). Poi è arrivata Vessel of Hatred, la prima espansione che ha provato a correggere il tiro con risultati altalenanti. Adesso tocca a Lord of Hatred, il secondo grande capitolo, e questa volta Blizzard ha alzato la posta.
Questa espansione non è un semplice DLC con qualche missione in più. È il tentativo di chiudere davvero il ciclo narrativo dell’Age of Hatred e di rimettere a posto alcune crepe strutturali che il gioco base si portava dietro. La domanda che mi sono posto fin dall’inizio è stata semplice: riesce nel suo intento? Dopo tante ore di gioco, posso dire che la risposta è quasi sempre sì…con qualche ma.
Una storia che finalmente “pesa”

Mefisto è sempre stato uno dei villain più affascinanti del franchise. Il Signore dell’Odio ha una presenza scenica che pochi antagonisti videoludici riescono a eguagliare. Lord of Hatred lo mette finalmente al centro della scena e non lo spreca. La resa dei conti è costruita bene, con un ritmo che sale senza strafare e dialoghi che per una volta non sembrano dei meri “riempitivi”.
Neyrelle torna con un peso narrativo finalmente credibile, rispetto a Vessel of Hatred dove la presenza sembrava quasi un pretesto. Qui invece le sue scelte hanno conseguenze reali e si sente. Gli alleati – vecchi e nuovi – che si raccolgono attorno alla missione principale funzionano meglio di quanto mi aspettassi.
La storia porta il giocatore fino a Skovos e lì il tono cambia in modo abbastanza netto. Ci sono momenti di tensione autentica e un finale che non si vergogna di fare scelte forti. Il fan service c’è ma non soffoca tutto. Chi torna dopo mesi di pausa riesce a seguire senza sentirsi perso e questo è un merito non da poco. Certo, non siamo ai livelli dell’immortale Diablo II in termini di costruzione dell’atmosfera, ma è il passo nella direzione giusta che aspettavamo da tempo.
Paladino e Warlock: due nuove carte da giocare

Le nuove classi sono il cuore commerciale dell’espansione e Blizzard lo sa. Il Paladino è disponibile già con il preacquisto e si presenta esattamente come ti aspetti: un personaggio che bilancia difesa e offensiva con una certa eleganza. Non reinventa nulla, ma funziona. Le build possibili sono più variegate di quanto sembri a prima vista – e dopo alcune ore – si trova un ritmo che soddisfa.
Il Warlock è un’altra storia. È la classe più rischiosa delle due, nel senso letterale: il suo stile di gioco gioca su un equilibrio precario tra potere e autodistruzione. Questo meccanismo crea tensione e coinvolgimento che le classi base di Diablo IV raramente riescono a evocare. È la scelta giusta per chi vuole qualcosa di meno convenzionale.
Sul bilanciamento generale c’è ancora del lavoro da fare. Alcune combinazioni di build sembrano troppo dominanti rispetto ad altre. È un problema ricorrente in questo tipo di giochi ma va detto, ma la varietà di personalizzazione comunque c’è e va apprezzata.
Skovos non è solo una mappa nuova

Una delle cose che temevo di più era che Skovos fosse solo uno sfondo colorato diverso con gli stessi nemici “riverniciati”. Fortunatamente, non è così. La regione ha una personalità visiva marcata e una storia da raccontare che traspare dall’architettura dei templi dalle coste vulcaniche fino alle zone sommerse.
Il level design delle aree aperte è il migliore dell’intera produzione. I dungeon variano abbastanza da non sembrare tutti lo stesso corridoio con luci diverse. Le città hanno dettagli che invogliano a fermarsi a guardare. C’è un senso di scoperta reale che nelle espansioni di questo tipo si perde spesso dopo le prime ore.
Blizzard ha usato il paesaggio per narrare. Non tutto è esplicitato nei dialoghi, parte della lore di Skovos si legge nelle rovine nei simboli sulle pareti nei comportamenti delle creature. Non è rivoluzionario ma è un approccio più maturo rispetto a quello visto in alcune zone del gioco base.
Il gameplay smette di avere paura

Lord of Hatred porta con sé una quantità impressionante di aggiornamenti al sistema di gioco. L’albero delle abilità è stato rivisto con nuove varianti di skill che cambiano davvero il modo in cui si costruisce un personaggio. Non sono solo numeri diversi sulle stesse animazioni, alcune varianti aprono possibilità di build che prima non esistevano.
Il filtro del bottino è finalmente quello che doveva essere dal lancio. Potere filtrare in modo granulare gli oggetti cambia radicalmente l’esperienza di grinding. È uno di quei cambiamenti che sembrano piccoli ma che migliorano ogni singola sessione di gioco.
Il sistema di crafting è stato rivisto e l’aggiunta di meccaniche ispirate al Cubo Horadrico è un omaggio intelligente alla saga. Non è una copia pedissequa ma è chiaramente pensato per chi ha vissuto Diablo II in un certo modo. Il cap di livello alzato e i nuovi bonus set completano un pacchetto di progressione che finalmente sente di avere una direzione chiara.
Un endgame rinnovato
In Diablo l’endgame è tutto. Puoi fare la campagna più bella del mondo ma se dopo cento ore non hai più voglia di accendere il gioco gli fai “ciao ciao” con la manina. Lord of Hatred introduce i War Plans, un sistema per costruire il proprio percorso di progressione scegliendo priorità e obiettivi. L’idea funziona e dà una sensazione di controllo che il precedente sistema di contenuti finali non aveva.
Echoing Hatred è l’attività endgame più riuscita. Ondate di nemici con difficoltà crescente potrebbero sembrare banali ma il modo in cui vengono strutturate le sfide e gestite le ricompense mantiene alta la tensione. Non è perfetto. Dopo un certo numero di run si inizia a sentire un certo loop ripetitivo. Ma ci vuole molto tempo prima che arrivi quella noia.
La longevità complessiva è generosa. Chi vuole ottimizzare le build ha materiale per settimane. Chi preferisce esplorare e fare contenuti narrativi ha comunque decine di ore davanti. L’equilibrio tra sfida e frustrazione è gestito meglio rispetto a Vessel of Hatred, anche se i picchi di difficoltà improvvisi ogni tanto fanno ancora capolino.
Quando il sacro incontra la corruzione

Visivamente questa è l’espansione più ambiziosa di Diablo IV. Skovos porta una palette che rompe con l’oscurità assoluta del gioco base, senza tradirne lo spirito. Ci sono bagliori dorati su pietra corrotta luci vulcaniche che filtrano attraverso architetture antiche. È un contrasto che funziona.
Il design dei boss è il punto più alto di questi tre anni. Alcuni dei nemici che si incontrano nel percorso principale sono tra i più memorabili dell’intera saga. Il design di Mefisto in questa fase della storia merita un elogio separato: imponente minaccioso e coerente con la tradizione visiva del personaggio.
La colonna sonora sale di livello. I temi legati a Skovos hanno una qualità orchestrale che ricorda i momenti migliori di Diablo II. L’impatto sonoro durante i combattimenti è preciso e soddisfacente. Si sente che, anche questo aspetto, è stato curato meglio rispetto al recente passato.
In conclusione
Lord of Hatred è la migliore versione di Diablo IV da quando il gioco è uscito. Non è un miracolo e non risolve tutti i problemi storici del franchise. Ma fa le cose giuste nelle aree giuste: una storia che funziona, due nuove classi con identità propria, una regione con personalità e un sistema di gioco finalmente più coraggioso.
I difetti ci sono: qualche problema di bilanciamento tra le classi, una certa ripetitività nell’endgame prolungato e alcune attività secondarie che sembrano un riempitivo. Ma non pesano abbastanza da rovinare un’espansione che per la prima volta sembra sapere dove vuole andare.
Se siete veterani che hanno lasciato il gioco – per delusione e/o apatia – questa è l’occasione giusta per rientrare. Se non avete mai giocato a Diablo IV potrebbe essere un buon momento per iniziare a farlo: è la versione più completa e rifinita del gioco. Se invece siete ancora attivi e avete macerato ogni contenuto esistente, continuerete a farlo ma in maniera “ottimale”.
Il verdetto
Finalmente, un'espansione che un Diablo merita. L'endgame respira e le due nuove classi non sono un rimescolamento in salsa more of the same.

