Con il debutto di Directive 8020, Supermassive Games tenta il grande salto orbitale: un’operazione di rinnovamento evidente, inaugurando la seconda stagione della sua The Dark Pictures Anthology. Lo studio britannico decide di abbandonare i classici contesti horror terrestri e i cliché adolescenziali per abbracciare una fantascienza teoricamente più matura, oscura e con pretese (e citazioni) ancor più cinematografiche. Una precisazione: sebbene il titolo sia stato originariamente annunciato (e fosse presente come cliffhanger nei titoli di coda di The Devil in Me, la precedente opera dello studio) come la Season Two Premiere di The Dark Pictures Anthology, durante la campagna promozionale lo studio britannico ha progressivamente ridotto l’enfasi sul branding stagionale nei trailer principali. Una mossa commerciale mirata a non spaventare il grande pubblico, presentando l’opera come un punto di partenza autonomo (standalone) e accessibile anche a chi non ha mai toccato i capitoli precedenti, dato anche il cambio di ambientazione.
Al netto delle strategie di marketing, il gioco si presenta in teoria come la produzione più ambiziosa e visivamente impressionante dell’intera antologia, ma i nodi vengono presto al pettine; i limiti della formula, che anche ludicamente sembra ormai aver dato praticamente tutto, evidenziano le complessità insite nella transizione verso una struttura ludica più complessa. Che poi, “più complessa” non lo è davvero, dato che si basa su meccaniche e dinamiche viste e riviste, semplici e ben poco entusiasmanti. Non è tutto da buttare, e anzi: c’è del potenziale e un discreto comparto narrativo (pur se sviluppato al minimo, rispetto a quanto avrebbe potuto). Tuttavia, siamo ben lontani dai primi esperimenti di Supermassive, paradossalmente molto più horror e dinamici di adesso.
Escono dalle – caspiterina – di pareti
Dal punto di vista della scrittura, Directive 8020 si muove all’interno di un perimetro fantascientifico consolidato, attingendo a piene mani e senza troppi filtri all’immaginario cinematografico del body horror e della sci-fi claustrofobica degli anni Ottanta. La gestione della tensione a bordo della nave coloniale Cassiopeia si rivela efficace nella messa in scena della paranoia, capitalizzando sulla minaccia di un organismo mutaforma di origine esotica capace di assimilare e replicare i tratti biologici della specie umana. Questa dinamica da “intruso tra noi” non funge soltanto da pretesto per la progressione drammatica, ma mina sistematicamente la fiducia tra i membri dell’equipaggio, frammentando i rapporti interpersonali e forzando il giocatore a interrogarsi costantemente sulla reale identità dei propri interlocutori durante i frequenti scambi dialogici.
A lungo andare, però, la trama mostra i cedimenti tipici di una struttura basata sul “citazionismo sfrenato”: sul fronte tematico, infatti, la narrazione non riesce mai a emanciparsi dai propri modelli di riferimento e l’influenza di capisaldi come La Cosa o Alien non si traduce in una rielaborazione originale, ma scivola in un riciclo di stereotipi fantascientifici piuttosto prevedibili. La paranoia legata all’organismo mutaforma, che avrebbe potuto sorreggere l’intera opera attraverso una raffinata scrittura psicologica, viene spesso accantonata in favore di dinamiche d’azione superflue o di conflitti interpersonali scritti in modo bidimensionale, che faticano a generare reale empatia.
A questo si aggiunge una gestione della macro-storia legata alla corporazione Corinth e ai misteri di Tau Ceti f che, nella seconda metà dell’avventura, accelera in modo confuso: la sceneggiatura accumula rivelazioni e colpi di scena legati a complotti aziendali e cicli di cloni senza prendersi il tempo necessario per metabolizzarli, culminando in un terzo atto caotico e in un finale che danno la netta sensazione di essere stati troncati o risolti frettolosamente, per mancanza di spazio o di visione.
La criticità più macroscopica sotto il profilo del ritmo drammatico è però legata all’uso ingiustificato dei flash-forward: in diverse occasioni, il titolo strappa bruscamente il giocatore dagli eventi presenti per proiettarlo dodici o più ore nel futuro, costringendolo ad affrontare sezioni stealth prive di contestualizzazione immediata. Questa scelta strutturale azzera completamente la tensione dei capitoli antecedenti, per esempio perché sapere che un personaggio non può morire nel “presente” (l’abbiamo appena controllato nel “futuro”) svuota di significato emotivo sia i Quick Time Event che le scelte morali, riducendoli a un mero esercizio meccanico.
Gameplay in crisi di identità
Il fulcro del dibattito critico attorno a Directive 8020 risiede però, senza dubbio, nell’introduzione di un sistema di gameplay più attivo che in passato, caratterizzato da meccaniche stealth in tempo reale ed enigmi ambientali, in aggiunta al ludos meno pronunciato e più narrativo dei predecessori. Si tratta di un cambio di paradigma importante per lo studio britannico, il cui obiettivo dichiarato era spezzare la linearità da “visual novel con Quick Time Event”, per abbracciare una struttura da survival horror più tradizionale. Tuttavia, questa transizione svela un netto contrasto tra le buone intenzioni di design e la rigidità della loro effettiva applicazione.
Laddove il sistema funziona, lo fa per merito dell’atmosfera: muoversi negli spazi angusti e opprimenti della Cassiopeia, accovacciati dietro ai moduli di contenimento mentre si utilizza lo scanner ambientale per tracciare i movimenti dei “Mimic” (o della “Crescita”), restituisce un feedback tensivo notevole nelle prime ore di gioco. L’aggiunta di variabili fisiche, come il rumore dei vetri infranti calpestati per errore che allerta all’istante le creature, e l’introduzione di strumenti difensivi a uso limitato (il dispositivo a cuneo o il bastone elettrificato per stordire i nemici in extremis) offrono al giocatore una percezione di vulnerabilità tangibile, che ricorda da vicino le dinamiche di Alien: Isolation. Quando la minaccia è ignota, insomma, l’interazione diretta amplifica la claustrofobia.
Il collasso del sistema avviene però sulla lunga distanza, a causa di un evidente deficit di profondità e di una preoccupante ridondanza. Le sezioni stealth tendono a presentarsi con una regolarità quasi matematica, trasformandosi rapidamente in un “simulatore di camminata accovacciata” che finisce per tediare anziché spaventare. I pattern di pattugliamento delle creature sono estremamente elementari e ancorati a routine rigide. E sebbene la telecamera in terza persona e i controlli generali siano stati migliorati rispetto al passato, il movimento dei personaggi rimane pesante e legnoso. Questa pesantezza, se da un lato asseconda i tempi di un horror a passo lento, dall’altro si rivela frustrante e poco reattiva durante le situazioni di emergenza, o quando si viene scoperti.
Anche i puzzle ambientali (il riavvio dei generatori tramite la redistribuzione dei flussi elettrici, la ricerca di codici numerici o la miscelazione di composti chimici) soffrono dello stesso difetto strutturale: più che stimolare l’intelletto del giocatore, si configurano come meri riempitivi posizionati per dilatare la longevità; quasi a voler giustificare per forza le fasi esplorative facendo fare “qualcosa” ai player.
Peccato: non mi sono spaventato!
Directive 8020 rappresenta comunque un importante, seppur parziale, passo in avanti per Supermassive Games. La volontà di arricchire il gameplay loop e di offrire una presentazione tecnica all’avanguardia dimostra la maturità di uno studio che non vuole adagiarsi sui propri stilemi, e sta continuando a tentare nella direzione che si era prefissato ormai anni fa. Il problema, però, non è chiedersi se Supermassive sia in grado o no di fare buoni giochi, perché è evidente che la risposta sia affermativa. Piuttosto, è riconoscere che forse la direzione scelta e perseguita fino a oggi manca, ormai, di una visione d’insieme, e forse che Supermassive si sta adagiando un po’ troppo sugli allori. Lo si è visto, per fare un esempio avulso dal gioco in questione, anche con la prova “Little Nightmares 3” dello studio: una interpretazione tutto sommato solida, che però non osa, spaventa poco e tenta di inquietare con un’atmosfera riuscita, ma già vista, ridondante.
Le incertezze riscontrate “ludicamente”, per esempio nelle meccaniche stealth e le storiche legnosità nel sistema di animazioni anche durante le cut scene (nonostante il cambio di engine) impediscono al titolo di risplendere e valorizzare non solo le sue (poche) originalità, ma persino le evidenti e francamente impossibili da sbagliare (per quanto sono precise) citazioni cinematografiche. Directive 8020 resta un’esperienza con un buon gancio di interesse “teorico” almeno per gli amanti della fantascienza horror classica, e dei film che l’hanno portata alla gloria. Ma la ricerca di un nuovo equilibrio tra cinema e videogioco, almeno per mano di Supermassive, pare richiederà ancora del tempo, un po’ di coraggio, creatività e una calibrazione più rigorosa. La cosa più “grave” in assoluto? Purtroppo, che giocando a Directive 8020… non mi sono spaventato.
IL VERDETTO
Directive 8020 fa paura perché… non spaventa.






