DOOM: The Dark Ages era, per ammissione stessa di id Software, un atto di rottura deliberata. Dopo la frenesia aerea di Eternal — con i suoi doppi salti, le sue dash e il gunplay costruito sull’improvvisazione cinetica — il team aveva deciso di fare esattamente il contrario: un Doom Slayer che non schiva, che assorbe, che para. Un carro armato medievale invece di un’astronave
La scelta ha funzionato commercialmente — tre milioni di giocatori nella prima settimana, il lancio più grande nella storia dello studio — ma ha anche diviso: chi amava il corpo a corpo pesante e lo scudo motosega da una parte, chi rimpiangeva la mobilità verticale di Eternal dall’altra. Rivelazioni, il primo e probabilmente unico DLC del gioco, non sceglie un campo: li unisce. E lo fa in modo così convincente che alla fine mi sono ritrovata a pensare che questo sia ciò che Dark Ages avrebbe voluto essere fin dall’inizio.
La caduta e la spear

Rivelazioni comincia togliendo allo Slayer tutto quello che ha. La Praetor Suit, lo scudo motosega, l’armatura: via. Ferito e tradito, precipita in Purgatory — l’hub centrale del DLC, un limbo congelato con anima metroidvania — e deve ricominciare. È una premessa narrativa che funziona esattamente perché non si prende troppo sul serio: la storia di Rivelazioni è più solida di quella del base game, focalizzata e con momenti genuinamente interessanti per chi segue la lore, ma rimane quello che un Doom deve essere, ovvero un pretesto elegante per mettere il giocatore in situazioni sempre più disperate e vedere come se la cava. La narrativa di Dark Ages aveva promesso un approccio cinematografico e poi aveva latitato nei dettagli; Rivelazioni mantiene quella promessa con più onestà.
I sei livelli — Proving Grounds, Purgatory, Hell’s Core, Chasm of Xal’Goroth, Osseus, Uprising — sono visivamente coerenti con Dark Ages. La stessa estetica gotica e brutale, montagne innevate di Hell’s Core e le distese calcinate di Osseus che sembrano uscite da un bestiario medievale. Non c’è discontinuità estetica con il base game, e non ci si aspetterebbe altrimenti.
La spear, il dash e il ritorno in aria
La Chain Spear è la vera protagonista di Rivelazioni, è un’arma pensata esplicitamente per chi ha amato Eternal più di Dark Ages. Con lei tornano il dash e la mobilità verticale, tornano i grappling point sulle arene, torna la sensazione di essere un proiettile umano piuttosto che un muro. La spear colpisce da mischia, si lancia come un cecchino, aggancia i nemici per trascinarli in zona di esecuzione, deflette i proiettili se la si fa ruotare al momento giusto e permette persino di orbitare attorno ai nemici più grandi rimanendo ancorati dalla catena mentre si scarica fuoco addosso. Una meccanica che Hugo Martin ha paragonato allo Z-targeting di Ocarina of Time, il che in un FPS è una promessa ambiziosa ma, nella pratica, funziona.
Devo essere onesta: la spear ha un periodo di adattamento non banale. I primi livelli, mentre si cerca di costruire l’intuizione giusta per il timing degli attacchi e del dash, la sensazione è quella di avere in mano uno strumento che non si capisce ancora del tutto. Poi scatta qualcosa e da quel momento diventa difficile tornare allo scudo. Il feeling delle armi da fuoco è rimasto quello che ci si aspetta da questa serie — pesante, reattivo, ogni colpo si sente fisicamente — e abbinarle alla spear apre combinazioni che Dark Ages non permetteva.
Vale però la pena dirlo: se il parry del base game vi ha fatto soffrire (o se avete un rapporto tormentato con i Souls in generale), Rivelazioni non risolve completamente il problema. Il parry rimane parte del sistema, anche se la spear offre alternative valide per chi preferisce evitarlo. Non scompare, si ridimensiona.
Segreti veri, mappe mute

La scelta che più mi ha convinta di Rivelazioni è anche quella più semplice: i segreti non sono segnati sulla mappa. Nessun punto interrogativo, nessun indicatore. In Dark Ages i collezionabili erano presenti ma telegrafati — difficile perdersi qualcosa di importante se si prestava anche solo una minima attenzione alla UI. Qui si torna all’esplorazione autentica: si guardano le geometrie dei livelli, si notano le ombre sospette, si torna indietro. È una piccola cosa che cambia radicalmente il rapporto con gli ambienti.
La struttura a hub di Purgatory aiuta: si può sempre tornare, l’esplorazione non viene punita. Inoltre, i livelli Classic — aree nascoste che omaggiano i capitoli originali del 1993 — sono il tipo di fan service che funziona perché non è mai solo decorativo: sono incontri funzionanti, non slide show.
L’endgame per chi vuole soffrire
Il 40% di Rivelazioni dedicato all’endgame è pensato per un pubblico specifico: chi ha finito il DLC in piena build e vuole che il gioco lo metta davvero alla prova. Le quattro Master Arena, sbloccabili solo dopo aver sconfitto l’Uber Boss, sono spazi di combattimento costruiti per testare ogni singolo strumento che si è accumulato nel corso della campagna. Gli Slayer Trials aggiungono una dimensione arcade con punteggi e classifiche. Il Ripatorium 3.0 completa il quadro con tre nuove mappe, nuovi demoni e la versione massimizzata della spear per chi vuole portarla nei propri preset personalizzati.
Per chi non ha un rapporto viscerale con le arene infinite e i livelli da masterare (e io sono tra queste persone), questa parte del contenuto è più un’opzione che un obbligo. La campagna principale dura tra le 8 e le 10 ore, l’endgame completo porta il totale vicino alle 20. A 19,99 euro, è difficile lamentarsi della quantità.
In conclusione

Rivelazioni è un DLC che sa cosa vuole fare e lo fa con una precisione che il base game non aveva sempre. La Chain Spear è l’arma più interessante che questa serie abbia introdotto dai tempi del Meat Hook di Eternal, i segreti tornano a richiedere attenzione vera e la struttura dell’endgame dà a chi lo cerca contenuto sufficiente per settimane. Il parry rimane, i livelli infiniti delle Master Arena idem, e chi non ama quella direzione troverà qui le stesse riserve che aveva già su Dark Ages — attenuate, ma non eliminate. Detto questo, Rivelazioni è il capitolo più riuscito della trilogia moderna di Doom per chi arriva da Eternal, oltre che uno dei DLC migliori degli ultimi anni in termini di rapporto contenuto/prezzo.
C’è un’ombra lunga su tutto questo ed è difficile ignorarla: nella stessa settimana del lancio, Microsoft ha licenziato una parte consistente del team di id Software, le stesse persone che hanno appena consegnato uno dei DLC meglio recensiti dell’anno, con 90 su OpenCritic e l’86% di recensioni positive su Steam. Il tempismo è, per usare un eufemismo, osceno. Rivelazioni potrebbe essere l’ultimo capitolo di questa incarnazione dello studio. Se è così, chi ha lavorato su questo gioco può guardarsi indietro sapendo di aver fatto qualcosa di eccellente. Microsoft, un po’ meno.
IL VERDETTO FINALE
Rivelazioni è ciò che Dark Ages avrebbe voluto essere fin dall'inizio.

