Siamo tornati a frequentare gli eventi in anteprima per vestire le armature, le tutine e le iconiche divise dei guerrieri più potenti dell’universo di Akira Toriyama, in Dragon Ball Xenoverse 3, titolo previsto per la pubblicazione nel generico 2027. Non abbiamo potuto giocare in prima persona però: solo assistere a un deep dive da circa 30 minuti con gameplay guidato dagli sviluppatori, che ci ha permesso di analizzare da vicino la nuova incarnazione del franchise targato Bandai Namco e Dimps.

Tra una narrativa che pare tornerà a far tremare le linee temporali e una ristrutturazione del loop ludico e di alcune meccaniche chiave nei combattimenti, il titolo si preannuncia se non altro più ambizioso dei predecessori sul fronte dei combattimenti, almeno basandoci sui pochi mostrati. Vabbè, mettetevi comodi: ecco la nostra analisi dettagliata e tutto ciò che è emerso da questa prima, succosa prova sul campo!

Cosa sapevamo finora?

Prima che questo materiale video svelasse il gameplay più nel dettaglio, perdersi tra le pagine dei forum dedicati all’universo di Bandai Namco e Dimps significava imbattersi in un bizzarro mix di speranze e mezze verità. Chi mastica pane e Xenoverse da anni sa bene che il reveal ufficiale, avvenuto in pompa magna ad aprile 2026 sul palco del Dragon Ball Games Battle Hour a Los Angeles, era stato preceduto solo da un criptico teaser trailer a inizio anno, quasi a voler giocare con i nervi dei fan, sotto il nome in codice di “Dragon Ball AGE 1000”. Da lì in poi, tra comunicati ufficiali e prime indiscrezioni della stampa, il quadro era chiaro ma ancora tutto da decifrare: una finestra di lancio di due anni circa su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, e la promessa di trovarsi di fronte a un action-RPG di ampio respiro, orfano purtroppo dell’ultimo guizzo creativo del maestro Akira Toriyama, ma fedele alla sua visione originaria.

La community di Reddit si era già lanciata in analisi fotogramma per fotogramma, ma sapevamo solo che la storia avrebbe compiuto un balzo temporale netto, proiettandoci circa 250 anni in avanti rispetto agli eventi di Dragon Ball Super, dritto in un inedito AGE 1000. Una scelta drastica che di fatto archivia l’epopea della Pattuglia Temporale per come l’abbiamo vissuta fino agli ultimi, infiniti DLC di Xenoverse 2. Al suo posto, i primi dettagli ufficiali parlavano della Great Saiyan Squad, una nuova fazione di difesa capitanata da una Bulma apparentemente immortale, dentro la quale il nostro avatar si sarebbe mosso fianco a fianco con volti noti come Gamma 1 e un misterioso partner di nome Brett. Perfino l’occhio clinico degli appassionati aveva trovato pane per i suoi denti, esultando per dettagli tecnici che suonavano come una mezza rivoluzione: modelli tridimensionali dei capelli che finalmente cambiano texture durante le trasformazioni e Saiyan dotati di code animate in modo più convincente.

West City è un Hub più vivo e verticale

La demo nel filmato che ci è stato proiettato all’evento digitale si apre mostrando uno dei luoghi più iconici dell’intera opera: West City. Descritta dal team di sviluppo come una vera e propria “meraviglia tecnologica”, la città abbandona la vecchia concezione di semplice zona di passaggio per diventare un Hub centrale per la progressione della storia. La cui esplorazione mette in luce una fluidità dei movimenti che pare migliorata (e ci mancherebbe altro) rispetto ai predecessori, ma tutt’altro che stravolta o rivoluzionaria in senso stretto, almeno in queste clip.

I giocatori potranno (pare) comunque muoversi liberamente per la mappa volando, scattando in aria o affrontando la verticalità degli edifici a proprio ritmo, assimilando l’estetica futuristica e i segreti dello scenario prima di accettare le missioni. Emblematico, in tal senso, il momento in cui il dimostratore ha completamente ignorato l’indicatore della quest che suggeriva di prendere un ascensore, lanciandosi nel vuoto da un grattacielo: una scelta che se non altro denota la ricerca di un approccio decisamente più dinamico e libero all’ambiente.

Nel corso della demo, personaggi come Gamma 1 e l’inedito Broto attendevano il giocatore per dare il via alla campagna, ma a stuzzicare i palati dei vecchi appassionati sono stati i fugaci avvistamenti di Vegeta e Trunks del Futuro, che lasciano intravedere un nuovo e fitto intreccio di misteri temporali che gli sviluppatori promettono di chiarire nel prossimo… futuro. Per l’appunto.

Il Combat System tra Combo più fluide e gestione del Ki

Il sistema di combattimento sembra mantenere intatta la spettacolarità aerea tipica della serie, ma pare introdurre anche una stratificazione tattica più marcata. Pad alla mano non sappiamo ancora quanto sarà effettivamente soddisfacente inanellarle, ma per quanto riguarda la struttura delle combo abbiamo visto in azione una buona varietà, e ne sappiamo sicuramente più di prima: gli attacchi leggeri possono essere concatenati fluidamente con quelli pesanti, intervallati da piccoli colpi di Ki per tenere i nemici a distanza o da scatti dorsali utilissimi per estendere l’offensiva dopo aver scaraventato l’avversario lontano. La legnosità di fondo del precedente capitolo sembra quindi aver lasciato spazio a una struttura fatta di animazioni e concatenazioni più solide, vicina a quella di Dragon Ball Tenka-ehm, Sparking! ZERO.

Sulla destra dello schermo l’HUD mostra la configurazione dei comandi attivabili tenendo premuto il grilletto destro o R2, dedicati ai Super Attacchi e agli Attacchi Supremi (Ultimate). Quelli che non si vede l’ora di sparare, insomma, per assistere alle scenette d’intermezzo animate più spettacolari. L’anteprima in questo obiettivamente non ci ha delusi, ma nemmeno sorpresi: gli attacchi “finali”, così come puntuali momenti qua e là di presa o “fine combo” caratterizzati da brevissimi siparietti, offrono animazioni cinematiche in stile anime curate, ma non invadenti e infliggono danni devastanti, e per meglio bilanciarli nel flusso dei combattimenti sono regolati da rigidi tempi di recupero. Inoltre, per arginare l’attesa e non rimanere sguarniti, i giocatori potranno equipaggiare tecniche di supporto come l’Energy Charge, fondamentale per velocizzare la ricarica dei cooldown in tempo reale.

Un ruolo assolutamente centrale nel loop bellico pare sarà ricoperto, come di consueto, dalla gestione del Ki e dalla Parata Perfetta. Consumare l’energia dell’avversario è la chiave per la vittoria: infliggere un Ki Break, infatti, spezza la guardia del nemico lasciandolo completamente alla mercé di un follow-up letale; di contro, subire un break significa esporsi a danni ingenti e rischiare il KO. Per ovviare a questo, gli sviluppatori hanno mostrato il classico Perfect Guard: parando un attacco con il tempismo esatto, non solo si azzereranno i danni, ma si otterrà una ricarica istantanea del proprio Ki, premiando il sangue freddo del giocatore.

Le Soul Abilities: Assist e Switch

La vera colonna portante delle novità strategiche dovrebbe però risiedere nelle Soul Abilities: abilità contrassegnate nell’HUD da icone specifiche che garantiscono modificatori unici, come varianti della Kamehameha in grado di prosciugare il Ki nemico o altri secondary effect. La prima dinamica mostrata, nonché la più interessante, è stata il Soul Assist, una meccanica che permette di evocare momentaneamente un guerriero di supporto per scatenare una mossa combinata, attivabile anche al centro di un’altra combo. Nella demo, il personaggio principale (Sen) ha sfruttato l’assist di Vegeta per dare vita a un devastante e scenografico Doppio Galick Gun (Kamehameha Padre figlio style). Il team ci ha poi confermato che potremo personalizzare il nostro setup scegliendo tra una vasta gamma di combattenti e mosse diverse per ciascuno di loro, provenienti (ovviamente) da diverse linee temporali.

La seconda novità è poi il Soul Switch, regolato da un indicatore posizionato in basso a sinistra dell’HUD, che si illumina quando un compagno di squadra è pronto a scendere in campo al posto nostro. Attivandolo, il giocatore esegue uno scambio immediato assumendo il controllo totale del secondo personaggio (nella demo era Trunks del Futuro), per godersi e sfruttare diversi e iconici stili di combattimento e la mossa finale peculiare scelta per l’occasione (se ne potranno mettere diverse? Pare di sì). Questa feature non serve solo a diversificare l’offensiva per renderla “più figa possibile”, ma ha pure una valenza strategica: l’attivazione del Soul Switch cura completamente la salute del giocatore, aumentando la strategicità delle battaglie più concitate. La domanda però è: saranno stati pensati dei combattimenti sfidanti a sufficienza, tali da costringerci ad adoprare “il 100% del nostro cervello”, e delle possibilità tattiche presentate in questa breve istanza d’anteprima?

Sia come sia, il video mostra per lo meno una benvenutissima svolta corale, che garantisce una libertà senza precedenti per la serie e permette di schierare una squadra composta da massimo 4 personaggi totali (fino a 3 compagni gestiti dall’IA), con cui giocare per diverse build e setup, e adattarsi a ogni tipo di missione.
Se il Soul Assist ci permette di collaborare con un compagno, e lo Switch ci fa prendere in prestito il corpo di un eroe della saga per impersonarlo, le Awakening Skills (Abilità di Risveglio) agiscono infine sul nostro avatar, facendone (nomen omen) risvegliare le capacità latenti in base a come lo abbiamo costruito, buildato e livellato, strizzando l’occhio a chi ama la personalizzazione. Nel caso della razza Saiyan, di cui il protagonista giocante faceva parte, si può attivare la trasformazione in Super Saiyan direttamente in-game e in tempo reale.

La trasformazione dovrebbe garantire un netto incremento delle statistiche offensive, ed esattamente come il Soul Switch anche il risveglio applica un effetto curativo istantaneo sulla salute. La vera sorpresa finale della demo è stata la conferma che la progressione del nostro personaggio customizzato non si fermerà ai primi stadi degli scimmioni dorati di Toryiama, ma permetterà di raggiungere l’iconico e travolgente potere del Super Saiyan 3… e oltre? Ormai, tra palette e lunghezze ce n’è davvero per tutti i gusti.

Al termine della demo è stato poi mostrato qualche scambio parte di una spettacolare Boss Battle contro il ben noto e leggendario Broly, dalla quale a dire il vero non siamo riusciti a percepire l’effettiva valenza della sfida, per la quale dovremo aspettare di avere noi il controllo sul combattimento in prima persona. Comunque, qualche altro dettaglio interessante ha fatto capolino sulla schermata di vittoria, che permetterà di utilizzare emote e pose celebrative con il proprio team prima di riscuotere i premi di rito: Punti Esperienza (XP), Zeni ed Equipaggiamento, valute e oggetti fondamentali per potenziare il personaggio in vista delle sfide successive.

Cosa cambia rispetto a Dragon Ball Xenoverse 2?

Il passo in avanti rispetto al secondo capitolo della saga appare per il momento più o meno evidente nel comparto strutturale, tra animazioni migliori, maggior fluidità dei combattimenti e una generale, buona definizione delle ambientazioni e dell’effettistica generale. Nonché, come già menzionato, nel cambiamento del tipo di esperienza combattiva, ora maggiormente corale e tattica. Con un occhio puntato verso il genere action-RPG più che con Xenoverse 2, più legato alla natura di gioco “ad Arene di combattimento collegate tra loro”. Se capite cose intendiamo.

Nella gestione della squadra, inoltre, Xenoverse 2 proponeva scontri focalizzati sull’1v1 o un supporto limitato di partner gestiti dall’IA senza sinergie profonde, mentre Xenoverse 3 rompe gli indugi e introduce la squadra da 4 personaggi da gestire e amalgamare meglio, per creare varie combo di squadra. Anche le meccaniche di sostituzione cambiano radicalmente: nel secondo capitolo il personaggio scelto combatteva fino alla fine o alla sconfitta, mentre nel nuovo titolo il Soul Switch consente il cambio di personaggio in tempo reale con reset e cura della salute, trasformando la gestione del team in un elemento attivo del gameplay. I miglioramenti ludici coinvolgono anche gli attacchi combinati, precedentemente limitati ad attacchi supremi simultanei casuali, che ora si evolvono nel Soul Assist.

L’esplorazione dell’Hub pare dovrebbe compiere a sua volta un balzo in avanti, ma ci riserviamo di vedere più scenari e situazioni prima di gridarlo così a gran voce. Insomma, laddove Xenoverse 2 si limitava ad affinare le meccaniche del capostipite, Xenoverse 3 sembra voler riscrivere le regole d’ingaggio. L’introduzione dei cooldown, la parata perfetta che premia il tempismo e la possibilità di switchare il personaggio principale per salvarsi da un KO imminente spostano l’asse del gameplay verso una pianificazione tattica apparentemente più moderna, profonda e rinfrescante.

In definitiva: questa prima, corposa immersione nel mondo di Dragon Ball Xenoverse 3 ci lascia sul piatto una serie di elementi interessanti, utili a capire se il franchise di Bandai Namco e Dimps stia davvero imboccando la strada del cambio generazionale. L’impressione è che il team di sviluppo abbia voluto parzialmente smarcarsi dalla propria comfort zone, tentando di iniettare una dose di maturità ludica e pianificazione strategica in una formula che, fino a Xenoverse 2, poggiava su binari decisamente più collaudati e prevedibili.

In ogni caso, bilanciare un’impalcatura simile, l’incisività delle diverse razze e la varietà delle attività opzionali senza incappare in problemi di bilanciamento o in una spiccata ripetitività sul lungo periodo è una sfida tutt’altro che banale. La strada tracciata verso il lancio, fissato per il 2027, mette in mostra buone potenzialità, ma la reale quadratura del cerchio andrà valutata solo in sede di recensione con il codice definitivo tra le mani.

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