Ci sono giochi che nascono già grandi e altri che provano ad arrivarci strada facendo. Dragonkin: The Banished appartiene alla seconda categoria, e capirlo è fondamentale prima di giudicarlo. Eko Software, piccolo studio francese con Warhammer: Chaosbane nel palmares, ha trascorso un anno intero in early access su Steam a “litigare” con il proprio gioco: riequilibrare skill, ripensare il flusso energetico del combattimento e ascoltare la community che urlava sui forum. Il risultato di quel percorso è la versione 1.0 uscita il 16 marzo 2026 su PC e il 19 su console, e si vede. Non perché il gioco sia diventato perfetto, ma perché si sente che ci hanno lavorato sul serio.
Il mercato degli action RPG isometrici è uno dei più impietosi del panorama videoludico. Diablo IV e Path of Exile 2 presidiano il territorio con budget da centinaia di milioni, community enormi e anni di contenuto accumulato. In quel contesto, un titolo AA europeo deve avere qualcosa di specifico da dire per farsi sentire. Dragonkin ce l’ha, ma non riesce ad urlarlo abbastanza forte, spesso si impappina nella propria voce, finendo per affogare in una mediocrità altrimenti evitabile.
Una storia che parte bene…e poi si perde

Il punto di partenza del racconto è solido. Il sangue dei draghi ha corrotto il mondo dall’interno, facendo emergere dalla terra creature mostruose e spingendo l’umanità sull’orlo dell’estinzione. Gli unici rimasti capaci di combatterle sono i Dragonkin stessi, eroi che hanno assorbito quella stessa corruzione e ne hanno fatto una forza. L’obiettivo è chiaro: trovare ed eliminare i quattro Dragon Lord ancestrali prima che il mondo finisca di marcire.
Il prologo è il momento più alto della narrativa. In pochi minuti il gioco ti catapulta nel bel mezzo dell’azione al massimo della potenza, con tutte e quattro le classi giocabili, permettendo di assaggiare ogni personaggio prima di scegliere il proprio. È una scelta intelligente, quasi cinematografica, che dà il senso di dove si arriverà e rende la scelta iniziale consapevole invece che cieca. Peccato che dopo di esso la storia perda tutta quella energia.
La narrativa principale soffre di un eccesso di terminologia e di un ritmo che non riesce mai a trovare il suo centro di gravità. I personaggi primari restano figure piatte, mentre i comprimari – come Jorn, il barbaro nordico mosso più dall’orgoglio personale che da un ideale collettivo – riescono paradossalmente a bucare lo schermo meglio del cast principale. Le scene di dialogo vanno spesso troppo per le lunghe e il doppiaggio è discontinuo: funzionale nella norma, efficace solo nei momenti clou con i Dragon Lord. La versione 1.0 porta finalmente a compimento tutti e quattro i capitoli della storia, cosa che durante l’early access era preclusa, e questo aggiunge peso e chiusura narrativa che mancavano. Non basta a rendere il racconto memorabile, ma almeno gli restituisce un senso.
Il combattimento: quando tutto gira è un piacere

Il cuore del gioco pulsa forte e lo si sente subito. Il combattimento di Dragonkin è fluido, reattivo, e scala bene: nelle prime ore sembra quasi troppo semplice, ma man mano che le skill si accumulano e l’ancestral grid prende forma, la densità tattica cresce in modo organico. Le abilità sono cinque per slot, selezionabili con i tasti numerici o tramite stick, e la gestione dell’energia tiene sotto pressione senza mai diventare punitiva. Un tasto destro per gli attacchi pesanti, quello sinistro tenuto premuto per l’attacco base automatizzato, e i poteri speciali a completare il quadro.
Abbattere orde di creature corrotte dal sangue dragonico resta soddisfacente per tutta la durata dell’avventura, con un ritmo che non si abbassa mai davvero sotto la soglia dell’intrattenimento. Le skill più potenti scaraventano i nemici con impatto visivo convincente. Qualche animazione di morte risulta meccanica, soprattutto quando i nemici volano via in direzioni fisicamente improbabili dopo essere stati colpiti da veleno, ma sono sbavature che non spezzano il ritmo.
Un cambiamento significativo portato dalla 1.0 è la rimozione dei Generator come meccanismo obbligatorio: prima erano un punto di attrito nel flusso del combattimento, ora sono un modificatore opzionale. Scelta giusta, che restituisce libertà e riduce quella sensazione di artificio meccanico (e che aveva irritato buona parte della community durante l’accesso anticipato).
I boss sono il momento più alto dell’intera esperienza. Scontri densi, visivamente imponenti, capaci di mettere sotto pressione la propria build costruita con fatica. Il problema è che il percorso per arrivarci pecca di ripetitività: le aree sono spesso troppo grandi rispetto ai contenuti che ospitano e ci si trova a camminare attraverso mappe che, pur essendo curate esteticamente, offrono sempre gli stessi nemici… sempre nello stesso schema. Liberare ostaggi, distruggere uova di drago, eliminare ondate di creature, e ricominciare. Il gioco dura abbastanza da rendere questo pattern percepibile.
L’Ancestral Grid: l’idea che vale il prezzo del biglietto

Se Dragonkin ha un’anima, questa si chiama Ancestral Grid. Non è una skill tree, non è un semplice albero dei talenti: è un puzzle. Le abilità non sono legate alla classe di partenza ma si ottengono come bottino durante i combattimenti, sotto forma di esagoni chiamati frammenti. Questi frammenti vanno poi posizionati manualmente all’interno di una griglia personale, diversa per forma e dimensioni per ogni classe, affiancandoli a modificatori che ne alterano e potenziano gli effetti. Due frammenti adiacenti possono generare sinergie che cambiano visivamente l’aspetto della skill e ne moltiplicano i parametri.
La profondità teorica del sistema è genuina. Centinaia di combinazioni possibili per ciascun eroe, build completamente diverse a parità di classe e un margine di ottimizzazione che premia l’investimento di tempo e riflessione. I giocatori più esperti del genere lo riconosceranno immediatamente come uno degli elementi più freschi che un action RPG abbia proposto negli ultimi anni. Per i nuovi arrivati la storia è diversa: la curva di apprendimento è ripida e poco guidata, e toccare la Grid, in modo imprevisto, può cambiare il layout dei tasti d’attacco senza che il gioco lo segnali con chiarezza.
Con la versione 1.0 arrivano anche otto nuovi talenti che espandono ulteriormente le possibilità di build, pensati per creare sinergie con il sistema loot e aprire specializzazioni più marcate, che si punti alla solidità difensiva o al danno puro. L‘endgame costruito attorno alla Grid ha finalmente lo spazio narrativo e meccanico per respirare.
Quattro cacciatori, un compagno, nessuna fatica
Le quattro classi disponibili — barbaro, oracolo, cavaliere e tracker — coprono bene gli archetipi classici del genere. Il barbaro porta la furia del ghiaccio e la resistenza bruta, l’oracolo sfrutta i fulmini con una precisione quasi chirurgica amplificata dalle sue visioni, il cavaliere è il tank di fuoco con una resistenza alla corruzione che lo rende quasi invincibile agli effetti di status, il tracker porta mobilità e avvelenamento da distanza. Ogni classe ha il proprio ancestral grid con geometria unica, garantendo un’esperienza di progressione genuinamente differente tra i personaggi.
Il punto dolente è l’assenza totale di personalizzazione estetica. Non esiste uno slider, non esiste una scelta di genere, non esiste un creatore di personaggio. Ogni classe è un personaggio preimpostato con nome, volto e storia definiti. Coperto dall’armatura per la maggior parte del tempo, l’impatto pratico è limitato, ma la sensazione di giocare un personaggio veramente proprio non arriverà mai del tutto. In un’epoca in cui anche i titoli AA più contenuti offrono qualcosa in termini di identità visiva del proprio avatar, è una mancanza che stride.
Il wyrmling, il giovane drago compagno assegnato a ogni eroe, è invece una delle idee più riuscite del gioco. Non è un accessorio decorativo: offre bonus passivi concreti e skill attive potenti che si integrano nel sistema di build, evolvendo insieme al personaggio e diventando parte integrante della strategia. Un elemento genuinamente originale nel panorama del genere, capace di aggiungere una dimensione affettiva al loop di progressione.
Montescail e il co-op: la componente sociale funziona

La città di Montescail, ultimo bastione dell’umanità nascosto tra le montagne, è l’hub centrale dell’avventura. Il gioco la presenta come un sistema di sviluppo urbano, e in parte lo è: gli edifici cambiano aspetto visivamente man mano che vengono potenziati, i servizi disponibili aumentano e le scelte di investimento orientano la progressione. La realtà è leggermente più modesta: non c’è vera gestione delle risorse né posizionamento degli edifici, ma una successione di scelte tra upgrade. La città funziona bene come hub di servizi ma non regge il confronto con la promessa implicita del suo nome.
Dove Montescail brilla davvero è nella versione 1.0 con il multiplayer attivo. La città diventa un social hub capace di ospitare fino a sedici giocatori contemporaneamente, con la progressione condivisa tra tutti i partecipanti a una sessione co-op e meccaniche di cooperazione attive come la resurrezione dei compagni, il teletrasporto istantaneo e lo scambio di oggetti in tempo reale. L’assenza del multiplayer era stato il principale punto di attrito durante l’early access, ed è un bene che la 1.0 lo abbia portato completo e funzionale.
Il co-op online per 2-4 giocatori e quello locale per 2 trasformano l’esperienza in modo sensibile. Il loop di combattimento guadagna energia con altri giocatori, le build si possono costruire in modo complementare e il ritmo generale si alza. Vale la pena sottolineare che il multiplayer non è server-based come Diablo IV, il che significa che per giocare online servono amici con il gioco in comune, senza il matchmaking pubblico automatico.
Dal punto di vista tecnico: bello ma non senza difetti
Dragonkin gira su Unreal Engine 5 e si vede nei momenti migliori: le aree vulcaniche, le giungle dense di vegetazione corrotta e le paludi tossiche hanno momenti di genuina bellezza visiva. La direzione artistica rimane nel solco del dark fantasy “convenzionale” — inevitabile il confronto con l’estetica di Diablo e Path of Exile, da cui il titolo non si discosta abbastanza per costruire una propria identità visiva forte. Il design dei nemici è funzionale ma raramente memorabile, con creature che tendono a confondersi dopo ore di gioco.
Sul fronte delle prestazioni, gli stuttering tipici di UE5 si fanno sentire soprattutto nelle fasi più caotiche con molti nemici su schermo, un problema che le patch hanno mitigato senza eliminare del tutto. Il sistema di salvataggio automatico senza opzione di quicksave può costringere a rigiocare sezioni significative, uscendo tra un checkpoint e l’altro. Piccolo nei dettagli, ma sintomatico di una rifinitura che non è ancora al livello che ci si aspetterebbe da un prodotto a prezzo pieno.
In conclusione: un’alternativa europea che merita rispetto

Dragonkin: The Banished non batterà Diablo IV nella sua stessa arena. Non è quello che Eko Software poteva costruire con le risorse a disposizione, e forse non era nemmeno quello che volevano fare. Quello che hanno costruito è qualcosa di diverso: un action RPG AA con una meccanica core genuinamente originale, un’estetica dark fantasy coerente, un co-op finalmente completo e uno studio che ha dimostrato di saper ascoltare chi ci gioca.
L’Ancestral Grid è l’argomento più forte che il gioco ha dalla sua parte. È il tipo di sistema che scala con il tempo investito, che premia il theorycraft, che dà ragione di tornare a costruire una nuova build con una classe diversa. In un genere dove la progressione tende a seguire schemi consolidati, trovare qualcosa di genuinamente puzzle-like al centro dell’esperienza è raro e vale la pena di essere riconosciuto.
Le debolezze ci sono e non hanno senso ignorarle: la narrativa che si perde dopo un prologo promettente, le mappe che stirano troppo l’esplorazione prima di ogni boss, l’assenza di personalizzazione del personaggio, qualche scelta di UX difficile da capire nel 2026. Ma sono debolezze di un gioco che ha qualcosa da dire, non di uno che gira a vuoto.
Il nostro verdetto
Per chi ha già esaurito la propria quota di Diablo e Path of Exile e cerca qualcosa di diverso senza rinunciare alla profondità, Dragonkin: The Banished è esattamente quella diversità. Non perfetta e memorabile, ma con una personalità non facilmente rinvenibile in questo genere.

