Negli ultimi anni il videogioco ha progressivamente ridotto lo spazio della scelta. Non nel senso formale – i giochi continuano a proporre opzioni, dialoghi, diramazioni – ma nel senso sostanziale. Le scelte esistono, ma spesso sono contenute, previste, neutralizzate. Cambiano il percorso, raramente cambiano davvero il sistema. È una differenza sottile, ma fondamentale: il giocatore decide, ma entro confini molto stretti. In questo contesto, Esoteric Ebb è interessante perché appartiene a una tradizione che ha sempre trattato la scelta in modo diverso. Non come variazione, ma come struttura. Il gioco si inserisce esplicitamente nella linea dei CRPG classici, quelli influenzati dal tabletop e da sistemi come Dungeons & Dragons, dove ogni decisione non è solo narrativa, ma meccanica e dove non è una questione di dialogo, ma di conseguenze. Non è sicuramente il primo del suo genere, ma è sicuramente uno dei pochi a scegliere questa strada.
Le scelte

Affrontare questo percorso cambia radicalmente il modo in cui il giocatore si relaziona al gioco. Nei sistemi più contemporanei, la scelta è spesso un elemento di superficie: selezionare una risposta, sbloccare una variante, ottenere un esito leggermente diverso. In Esoteric Ebb, invece, la scelta è intrecciata con il sistema stesso. Le decisioni passano attraverso tiri di dado, condizioni variabili, possibilità di fallimento. Non esiste una linea “corretta” da seguire, perché il sistema non è costruito per garantire un esito ottimale. E qui emerge un punto centrale. Negli ultimi anni il design dei videogiochi ha lavorato per ridurre l’incertezza. L’obiettivo implicito è stato quello di rendere l’esperienza controllabile: guidare il giocatore, evitare frustrazione, mantenere un flusso continuo. Questo ha portato a sistemi sempre più leggibili, sempre più prevedibili. Il giocatore sa cosa aspettarsi, sa come ottenere un risultato, sa quando sta facendo la scelta giusta.
Esoteric Ebb si muove in una direzione diversa perché reintroduce una componente che il videogioco contemporaneo tende a limitare: l’imprevedibilità come parte del sistema. Non nel senso del caos, ma nel senso della possibilità. Il gioco non si limita a reagire alle scelte del giocatore, le filtra attraverso un sistema che può generare esiti diversi, anche inattesi. In questo modo, la scelta smette di essere un momento isolato e diventa un processo. Questo scenario è un elemento tipico del tabletop, ma nel videogioco assume un significato particolare perché il digitale, per sua natura, tende al controllo. Tutto può essere previsto, calcolato, bilanciato. Inserire il caso, o comunque un margine di incertezza reale, significa accettare che il giocatore non vivrà la stessa esperienza di chiunque altro. Significa rinunciare a una parte di controllo autoriale.
Il ritorno dei CRPG

Ed è qui che il ritorno dei CRPG nella grande scena diventa interessante. Non è solo una questione di nostalgia o di estetica, ma una questione di struttura. Giochi come Esoteric Ebb riprendono un modello in cui il videogioco non è una sequenza di contenuti da consumare, ma un sistema da attraversare. Dove la narrazione non è completamente scritta, ma emerge dall’interazione tra regole e scelte. Questo modello si distingue anche per un altro motivo: non cerca di eliminare il fallimento. Al contrario, lo integra. Nei sistemi basati su dadi e probabilità, fallire non significa semplicemente “sbagliare”, ma generare un esito diverso. Questo apre uno spazio che molti videogiochi contemporanei hanno ridotto: quello delle conseguenze non ottimali ma significative. Non tutto deve andare nel modo migliore per essere interessante.
Guardato in questa prospettiva, Esoteric Ebb non è un’eccezione isolata, ma parte di una tendenza più ampia. Negli ultimi anni si è visto un ritorno di giochi che mettono al centro sistemi complessi, scelte reali, conseguenze non completamente prevedibili. È una risposta, forse, a un design che ha privilegiato l’accessibilità e la chiarezza, ma che in questo processo ha anche reso molte esperienze simili tra loro. La questione allora non è se questo modello sia migliore, ma è capire cosa offra di diverso. E la risposta è semplice: offre un tipo di partecipazione più attiva. Il giocatore non si limita a seguire un percorso, ma contribuisce a costruirlo non nel senso romantico della “libertà totale”, ma nel senso più concreto di un sistema che reagisce in modo non completamente deterministico.
Commento finale

In un momento in cui il videogioco è sempre più orientato verso esperienze controllate, ottimizzate e prevedibili, il ritorno di strutture basate su scelta e probabilità apre una possibilità diversa; non necessariamente dominante, ma significativa. Perché ricordiamoci che il videogioco può essere qualcosa di più di una sequenza di decisioni guidate. Può, ad esempio, essere ancora uno spazio in cui scegliere significa davvero non sapere cosa succederà dopo. In questo scenario dunque, cambia anche il ruolo del giocatore, che non è più soltanto qualcuno che esegue nel modo più efficiente possibile, ma qualcuno che deve adattarsi, interpretare, accettare l’imprevisto. Non siamo davanti a una trasformazione radicale, ma ad una sufficiente per spostare l’esperienza da qualcosa di completamente guidato a qualcosa di leggermente più aperto.
In un’industria che tende alla standardizzazione, questo tipo di approccio non è una rivoluzione, ma una deviazione significativa. Una che ci ricorda che il videogioco può ancora permettersi di non essere completamente prevedibile. E che, forse, proprio in quella piccola quota di incertezza, si nasconde una parte del suo potenziale ancora poco esplorato.

