Fable avrà più di 1.000 personaggi non giocanti, ma nessuno di loro sarà stato semplicemente “generato” dal gioco. Playground Games ha infatti deciso di costruire manualmente l’intera popolazione di Albion, rinunciando a un sistema procedurale che avrebbe fatto risparmiare una quantità enorme di tempo allo studio.

La scelta nasce da uno dei sistemi più ambiziosi del nuovo Fable: la cosiddetta Living Population. Ogni abitante del mondo di gioco avrà infatti una propria personalità, una routine, un lavoro, una casa e relazioni che continueranno a esistere anche quando il giocatore non sarà presente.

Il team aveva inizialmente immaginato una soluzione molto più semplice. Playground aveva sviluppato uno strumento capace di combinare automaticamente aspetto, caratteristiche e personalità degli NPC, creando così rapidamente tutta la popolazione necessaria.

Il problema è che, una volta messi alla prova, quei personaggi non sembravano affatto persone credibili.

“Avevamo inizialmente uno strumento che randomizzava tutto e generava semplicemente un NPC. Ci avrebbe fatto risparmiare tantissimo tempo, ma quello che abbiamo scoperto è che quei personaggi semplicemente non avevano molto senso”.

Fable
Fable, fonte: Microsoft

A raccontarlo è stato Ralph Fulton, game director di Fable, spiegando che il problema non era tanto tecnico quanto di coerenza. Mescolare casualmente tutte le caratteristiche poteva infatti creare abitanti difficili da “leggere” e privi di una vera logica interna.

Gli esempi emersi durante lo sviluppo rendono bene l’idea. La generazione casuale poteva produrre, per esempio, un macellaio vegano oppure un parrucchiere dall’aspetto completamente trasandato: combinazioni magari divertenti una volta, ma che moltiplicate per mille avrebbero fatto sembrare Albion più casuale che realmente viva.

Playground ha quindi preso quella che Xbox stessa ha definito una decisione “leggermente folle”: abbandonare la generazione procedurale e progettare a mano ogni NPC.

“Abbiamo scelto individualmente ogni elemento di ogni NPC, così da creare personaggi che fosse possibile comprendere e che avessero senso in ogni loro aspetto”.

Questo significa che gli sviluppatori hanno deciso personalmente nome, aspetto, tratti della personalità, visione morale, professione, abitazione e composizione familiare degli abitanti di Albion. Visivamente i personaggi vengono assemblati utilizzando centinaia di elementi modulari, ma la combinazione finale viene comunque scelta dagli artisti in base al luogo, alla classe sociale e al ruolo dell’NPC.

Lo stesso livello di attenzione è stato riservato alle voci. Tutti gli oltre mille NPC saranno doppiati e Playground ha coinvolto circa 100 attori soltanto per dare voce alla Living Population. Lo studio ha inoltre chiarito che non è stato utilizzato un sistema generativo text-to-speech per creare i dialoghi.

La parte più complessa, però, riguarda ciò che questi personaggi faranno una volta inseriti nel mondo.

Gli NPC non resteranno immobili in attesa dell’arrivo del protagonista. Avranno una routine quotidiana, andranno al lavoro, torneranno a casa e dormiranno nei propri letti. Questa scelta ha persino costretto gli sviluppatori a progettare gli insediamenti facendo attenzione che ci fossero realmente abbastanza abitazioni e posti letto per tutti gli abitanti.

Playground ha raccontato anche un curioso problema incontrato durante lo sviluppo. In una delle città, durante il giorno, le strade apparivano inspiegabilmente vuote. Analizzando il comportamento degli NPC, il team ha scoperto che molti vivevano semplicemente troppo lontano dal luogo di lavoro e trascorrevano quindi gran parte della giornata tentando di raggiungerlo. Anche la disposizione delle abitazioni ha dovuto quindi seguire una logica concreta.

Tutto questo avrà conseguenze dirette anche sul giocatore. Ogni personaggio della Living Population potrà infatti diventare un amico, un nemico, un dipendente, un partner oppure un coniuge. Sarà possibile sposarsi, divorziare, avere figli, assumere qualcuno nella propria attività e persino licenziarlo.

E gli NPC non reagiranno tutti allo stesso modo. Alcuni potranno essere attratti dalla ricchezza dell’Eroe, altri potrebbero detestare proprio quel tipo di comportamento, mentre le caratteristiche personali influenzeranno persino il rendimento sul lavoro. Fulton ha spiegato che assumere, per esempio, un personaggio particolarmente laborioso potrà rendere un’attività più redditizia.

È proprio qui che la scelta di costruire tutto a mano assume un significato più importante. Se questi personaggi fossero soltanto comparse, qualche contraddizione sarebbe probabilmente irrilevante. Ma dal momento che il giocatore potrà instaurare con loro relazioni durature e modificare concretamente le loro vite, Playground vuole che ogni abitante sembri appartenere davvero al mondo in cui vive.

La Living Population sarà inoltre strettamente legata al nuovo sistema di reputazione. Fable non proporrà più una semplice divisione tra bene e male: ciò che gli abitanti penseranno dell’Eroe dipenderà da molte azioni diverse, permettendo al protagonista di costruirsi contemporaneamente reputazioni anche contraddittorie.

Playground avrebbe potuto risparmiare moltissimo tempo premendo un pulsante e lasciando che fosse un algoritmo a popolare Albion. Ha invece scelto di controllare personalmente più di mille vite virtuali, anche a costo di moltiplicare il lavoro necessario.

Se il sistema funzionerà come promesso, il risultato dovrebbe essere un mondo nel quale persino l’NPC incontrato per caso lungo una strada non sarà soltanto una comparsa, ma qualcuno con un nome, una casa, un lavoro e una vita che continua anche quando il giocatore decide di andare da tutt’altra parte. Fable arriverà il 23 febbraio 2027.

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Classe 1991, scrive sul web da oltre dieci anni, trasformando la passione per i videogiochi e la cultura pop in una professione. Nel corso della sua carriera ha collaborato con alcuni dei principali siti italiani dedicati al mondo videoludico, trovando in Game-eXperience la sua casa per molti anni. Nel 2021 ha perfezionato il proprio percorso frequentando un corso di giornalismo online, consolidando l'esperienza maturata sul campo. Dal 2023 fa parte del gruppo editoriale Digital Dreams e, dall'inizio del 2026, scrive per CastleRock, ScreenWorld e BadTaste, occupandosi di videogiochi, cinema, serie TV e attualità legata al mondo dell'intrattenimento.