Quando Square Enix ha annunciato Final Fantasy VII Revelation per la primavera del 2027, molti fan hanno storto il naso di fronte a un dettaglio tecnico apparentemente anacronistico: il gioco utilizzerà ancora Unreal Engine 4, non la più recente e celebrata versione 5. In un’epoca in cui l’industria videoludica corre verso le tecnologie più avanzate, questa scelta potrebbe sembrare un passo indietro. Ma dietro questa decisione si nasconde una strategia ben precisa, che il director Naoki Hamaguchi ha voluto spiegare nel dettaglio.

In un’intervista rilasciata a 4Gamer, Hamaguchi ha chiarito senza mezzi termini i motivi di questa scelta, che non hanno nulla a che vedere con limitazioni tecniche o budget ridotti. La ragione principale è il tempo. O meglio, la volontà di rispettarlo, per una volta, senza far attendere i giocatori oltre il necessario.

“Considerando sia il punto di vista aziendale che quello dei giocatori, credo che pubblicare il gioco il più rapidamente possibile sia la scelta migliore”. Una filosofia che si scontra con la storia travagliata della serie Remake, il cui primo capitolo ha fatto attendere i fan per anni prima di vedere la luce. Con Rebirth e ora Revelation, i tempi di sviluppo si sono drasticamente accorciati: solo tre anni per completare il capitolo finale della trilogia.

Final Fantasy 7 Rebirth
Final Fantasy 7 Rebirth, fonte: Square Enix

La decisione di mantenere Unreal Engine 4 non è stata nemmeno messa in discussione durante lo sviluppo. Hamaguchi racconta di aver affrontato la questione con il team sin dalle prime fasi:

“Molto presto ho detto alla squadra: ‘Questa volta continueremo con UE4, e non discuteremo di questo’. Anticipavo che qualcuno avrebbe potuto dire cose come ‘Hanno aggiunto questa nuova funzionalità, non possiamo usarla?’. Proprio per questo, sin dall’inizio abbiamo deciso di restare con UE4 e di non confonderci lungo il percorso”. – Naoki Hamaguchi

La scelta ha senso se si considera il lavoro già svolto. Square Enix aveva profondamente personalizzato Unreal Engine 4 per Final Fantasy VII Remake e Rebirth, creando un flusso di lavoro collaudato e ottimizzato. Ricominciare da zero con UE5 avrebbe significato azzerare tutto questo bagaglio di conoscenze, ricostruire i sistemi da capo e, inevitabilmente, allungare i tempi di sviluppo. Un rischio che il team non ha voluto correre.

Ma c’è di più. Hamaguchi ha rivelato un dettaglio tecnico che spiega perché il passaggio a Unreal Engine 5 non fosse così necessario come potrebbe sembrare. Il team di sviluppo aveva già implementato in UE4 un sistema di rendering personalizzato sostanzialmente equivalente a Nanite, una delle tecnologie di punta di Unreal Engine 5 che permette di gestire una quantità enorme di dettagli geometrici senza compromettere le prestazioni.

“Quando si parla di Unreal Engine 5 si sente spesso parlare di Nanite, ma quando abbiamo realizzato Rebirth abbiamo creato un nostro sistema di rendering che era sostanzialmente identico. Quindi siamo riusciti a ottenere una qualità paragonabile a quella di UE5. Come team di sviluppo abbiamo realizzato molti giochi tripla A fino ad ora, quindi spero che i giocatori possano riporre la loro fiducia in noi”.

Questa capacità di modificare e potenziare il motore grafico esistente dimostra il livello di competenza tecnica raggiunto dal team. Non si tratta quindi di accontentarsi di una tecnologia obsoleta, ma di aver spinto un motore già collaudato ben oltre i suoi limiti standard, raggiungendo risultati comparabili a quelli della generazione successiva.

Final Fantasy 7 Rebirth
Cloud di Final Fantasy 7 Rebirth, fonte: Square-Enix

La strategia di Square Enix riflette anche un cambiamento di approccio rispetto al passato. Dopo le critiche per i lunghissimi tempi di attesa che hanno caratterizzato Final Fantasy VII Remake, l’azienda sembra aver imparato la lezione: i giocatori vogliono giocare, non aspettare all’infinito promesse di perfezione tecnica. E se mantenere un motore grafico già rodato significa consegnare il capitolo conclusivo della trilogia in tempi ragionevoli, allora la scelta diventa non solo sensata, ma necessaria.

Final Fantasy VII Revelation arriverà su tutte le piattaforme simultaneamente nella primavera del 2027, inclusa Nintendo Switch 2. Una release multipiattaforma day one che testimonia ulteriormente la volontà di Square Enix di rendere il gioco accessibile al maggior numero possibile di giocatori, senza esclusività temporali o ritardi che hanno caratterizzato i capitoli precedenti.

La vicenda offre anche uno spunto di riflessione più ampio sull’industria videoludica contemporanea. La corsa alla tecnologia più avanzata è davvero sempre necessaria? A volte, la padronanza approfondita di strumenti già conosciuti può produrre risultati superiori rispetto all’adozione affrettata di novità non ancora completamente dominate. Hamaguchi e il suo team sembrano averlo capito, scegliendo la strada della continuità tecnica in nome dell’efficienza e della qualità finale.

Per i fan che hanno aspettato decenni di vedere la storia di Cloud concludersi, questa filosofia rappresenta una promessa concreta: non dovranno aspettare altri anni solo per vedere implementate tecnologie all’avanguardia. Il viaggio verso il finale di Final Fantasy VII è già abbastanza lungo. Almeno, questa volta, non sarà il motore grafico a rallentarlo.

Condividi.

Classe 1991, scrive sul web da oltre dieci anni, trasformando la passione per i videogiochi e la cultura pop in una professione. Nel corso della sua carriera ha collaborato con alcuni dei principali siti italiani dedicati al mondo videoludico, trovando in Game-eXperience la sua casa per molti anni. Nel 2021 ha perfezionato il proprio percorso frequentando un corso di giornalismo online, consolidando l'esperienza maturata sul campo. Dal 2023 fa parte del gruppo editoriale Digital Dreams e, dall'inizio del 2026, scrive per CastleRock, ScreenWorld e BadTaste, occupandosi di videogiochi, cinema, serie TV e attualità legata al mondo dell'intrattenimento.