La notizia che PlayStation interromperà la produzione dei dischi fisici a partire da gennaio 2028 ha scosso il mondo videoludico, facendo tremare molti osservatori per le sorti di GameStop. Ma Ryan Cohen, CEO della celebre catena di negozi specializzati, ha una prospettiva completamente diversa: non gli importa. Anzi, lo dice senza giri di parole.

Durante un’intervista con Bloomberg, Cohen ha dichiarato che la vendita di videogiochi, nuovi e usati, è ormai economicamente irrilevante per l’azienda. Una rivelazione che suona quasi paradossale per una realtà storicamente identificata con le copie fisiche e il mercato dell’usato videoludico. La trasformazione di GameStop negli ultimi anni è stata radicale e silenziosa. Mentre il pubblico continuava a identificarla come il luogo dove comprare e rivendere giochi, l’azienda stava diversificando il proprio business in modo massiccio.

Oggi il software rappresenta meno del 12% del fatturato, una percentuale marginale rispetto al passato. Al contrario, gli oggetti da collezione costituiscono oltre la metà delle entrate complessive. Cohen non usa mezzi termini quando gli viene chiesto se la transizione verso il digitale possa influenzare la strategia aziendale. La sua risposta è diretta e inequivocabile: non ha alcuna importanza. Il software contava in passato, ma oggi quella fetta di business è talmente ridotta da risultare totalmente irrilevante per i piani futuri.

I personaggi di PlayStation
I personaggi di PlayStation, fonte: Sony Interactive Entertainment

I dati finanziari pubblicati a maggio confermano questa tendenza. Le vendite di software, includendo copie nuove, usate e digitali, pesavano per il 18% del fatturato. Una percentuale già bassa, ulteriormente ridimensionata nelle dichiarazioni più recenti del CEO. Questo significa che GameStop ha già completato gran parte della sua metamorfosi, passando da negozio di videogiochi a rivenditore specializzato in collezionabili.

L’eliminazione dei giochi su disco da parte di Sony, e potenzialmente anche di Microsoft in futuro, avrà comunque un impatto sull’azienda. Ma sarà molto meno drammatico di quanto molti analisti e appassionati immaginassero. La diversificazione dell’offerta portata avanti negli ultimi anni ha infatti ridotto drasticamente la dipendenza dal mercato fisico dei videogiochi, rendendo la transizione verso un futuro completamente digitale meno traumatica di quanto sembrasse.

La decisione di puntare sui collezionabili si è rivelata vincente. Action figure, merchandise legato a franchise cinematografici e videoludici, fumetti, carte collezionabili e oggettistica dedicata ai fan hanno progressivamente sostituito i giochi nei ricavi dell’azienda. GameStop si è trasformata in un hub per gli appassionati di cultura pop, mantenendo l’identità di luogo fisico dove toccare con mano oggetti legati alle proprie passioni.

Il logo di PlayStation
Il logo di PlayStation, fonte: Sony Interactive Entertainment

Durante la stessa intervista, Ryan Cohen ha manifestato l’attenzione dell’azienda verso nuove acquisizioni. La sua proposta di 56 miliardi di dollari per eBay è stata respinta, ma il CEO non sembra intenzionato ad arrendersi. Questa mossa conferma l’ambizione di espandere ulteriormente il business oltre i confini tradizionali.

Cohen ha anche espresso il suo disappunto verso i media tradizionali, accusandoli di dipingere GameStop con una luce costantemente negativa. Secondo il CEO, tutti i media vogliono che l’azienda fallisca, alimentando una narrazione catastrofista che non riflette la reale situazione finanziaria e strategica della compagnia.

Il caso GameStop rappresenta un esempio emblematico di come un’azienda possa reinventarsi radicalmente in un mercato in rapida evoluzione. Mentre molti prevedevano il suo tramonto insieme alla fine del formato fisico, la catena ha anticipato i tempi, diversificando l’offerta e riducendo la dipendenza dai videogiochi prima che la crisi diventasse irreversibile.

L’assenza del disco fisico nella custodia di GTA 6 e la volontà di Sony di passare al digital-only sono segnali chiari della direzione che sta prendendo l’industria. Ma GameStop ha dimostrato che non serve vendere giochi per prosperare nel mondo dell’intrattenimento interattivo e della cultura pop. Basta capire cosa vogliono davvero i clienti che varcano la soglia dei negozi fisici: non solo software, ma esperienze tangibili, oggetti da collezione e pezzi di cultura da portare a casa.

La dichiarazione di Ryan Cohen suona come una provocazione, ma è supportata dai numeri. GameStop non teme la morte del formato fisico perché ha già costruito il proprio futuro altrove, in un mercato dove il valore non sta nei dischi, ma negli oggetti che alimentano la passione dei fan.

Condividi.

Classe 1991, scrive sul web da oltre dieci anni, trasformando la passione per i videogiochi e la cultura pop in una professione. Nel corso della sua carriera ha collaborato con alcuni dei principali siti italiani dedicati al mondo videoludico, trovando in Game-eXperience la sua casa per molti anni. Nel 2021 ha perfezionato il proprio percorso frequentando un corso di giornalismo online, consolidando l'esperienza maturata sul campo. Dal 2023 fa parte del gruppo editoriale Digital Dreams e, dall'inizio del 2026, scrive per CastleRock, ScreenWorld e BadTaste, occupandosi di videogiochi, cinema, serie TV e attualità legata al mondo dell'intrattenimento.