Gears of War: E-Day potrebbe essere uno dei giochi che finalmente mostrano fino a dove possono spingersi Xbox Series X e Series S. A pochi giorni dal debutto del nuovo capitolo, Digital Foundry ha pubblicato la sua enorme analisi tecnica e il giudizio sul lavoro svolto da The Coalition è particolarmente positivo: siamo davanti a una delle applicazioni di Unreal Engine 5 più avanzate viste finora.
Non significa che sia tutto perfetto. Soprattutto nelle aree più aperte emergono alcuni problemi di prestazioni e Xbox Series S deve accettare compromessi piuttosto importanti per riuscire a gestire la stessa tecnologia della sorella maggiore. Il risultato complessivo, però, ha impressionato Digital Foundry, anche perché E-Day non utilizza semplicemente le tecnologie già disponibili nell’Unreal Engine 5: The Coalition ha lavorato insieme a Epic Games per svilupparne ed evolverne alcune.
Gears of War: E-Day spinge Unreal Engine 5 come pochissimi altri giochi
Una delle tecnologie più interessanti utilizzate dal gioco è MegaLights, il sistema di illuminazione diretta in ray tracing sviluppato da Epic Games. L’obiettivo è permettere agli sviluppatori di inserire un numero enorme di sorgenti luminose dinamiche all’interno delle scene, ognuna capace di proiettare ombre in tempo reale. Lampioni, fari delle automobili, esplosioni e numerose altre fonti di luce possono quindi contribuire realmente all’illuminazione dell’ambiente.
La cosa impressionante è che The Coalition è riuscita a far funzionare tutto questo anche nella modalità a 60 FPS delle console. Secondo Digital Foundry, il sistema MegaLights utilizzato in Gears of War: E-Day sarebbe diventato più di due volte più veloce rispetto alla prima dimostrazione pubblica della tecnologia realizzata nel 2024. Parte delle ottimizzazioni sviluppate durante la produzione del gioco sarebbe inoltre confluita direttamente nell’Unreal Engine.
E non finisce qui. E-Day utilizza Hardware Lumen per l’illuminazione globale e i riflessi, abbandonando completamente la versione software della tecnologia. A questo si aggiunge Nanite, impiegato non soltanto per la geometria degli scenari ma anche per elementi molto più complessi.
The Coalition ha infatti lavorato su una soluzione che permette di utilizzare Nanite anche sui personaggi animati, consentendo di mantenere modelli estremamente dettagliati senza ricorrere alle tradizionali transizioni tra differenti livelli di dettaglio. Il risultato è particolarmente evidente osservando Marcus, Dom e soprattutto le Locuste da distanza ravvicinata. Digital Foundry sottolinea inoltre la qualità dei materiali, della pelle e delle superfici, che reagiscono in maniera estremamente convincente alle numerose fonti luminose presenti negli ambienti.
Il tutto contribuisce a creare un’immagine molto diversa rispetto ai precedenti Gears. E-Day mantiene l’estetica sporca e brutale della serie originale, ma utilizza una tecnologia che permette alla luce di diventare parte integrante dell’atmosfera e della leggibilità degli scenari.
Xbox Series X punta ai 60 FPS, ma Series S deve scendere fino a 576p
Digital Foundry ha analizzato anche le tre modalità grafiche disponibili su Xbox Series X. La modalità Quality punta ai 30 FPS e utilizza una risoluzione interna dinamica che si aggira intorno ai 1152p prima della ricostruzione tramite TSR. La Balanced porta il frame rate a 40 FPS, richiedendo naturalmente uno schermo compatibile con i 120 Hz, e lavora intorno ai 1000p.

Infine troviamo la Performance Mode, che punta ai 60 FPS partendo da una risoluzione interna che può aggirarsi intorno ai 936p. Le prestazioni sono generalmente solide nelle sezioni più lineari, mentre Digital Foundry ha rilevato alcune oscillazioni nelle aree più grandi e aperte, dove il frame rate può scendere sotto l’obiettivo. Un televisore dotato di VRR riesce comunque a rendere queste variazioni meno evidenti.
È però Xbox Series S a rappresentare probabilmente la sfida tecnica più interessante. Nonostante la potenza e soprattutto la quantità di memoria inferiori, The Coalition ha deciso di mantenere tutte e tre le modalità anche sulla console economica di Microsoft. Il prezzo da pagare è però evidente.
In Quality Mode la risoluzione interna si aggira intorno ai 792p, mentre la modalità Balanced scende a circa 648p. Per raggiungere i 60 FPS in Performance Mode si arriva addirittura a 576p interni, prima che il Temporal Super Resolution di Unreal Engine ricostruisca l’immagine finale.
Ci sono anche altre differenze. Su Series S vengono ridotti alcuni aspetti dell’illuminazione, dei riflessi, della vegetazione e dei capelli dei personaggi, mentre la modalità a 60 FPS presenta oscillazioni più frequenti rispetto a Series X. Nonostante questo, Digital Foundry considera notevole il fatto che la struttura visiva fondamentale del gioco sia rimasta intatta anche sulla macchina meno potente. The Coalition ha lavorato in particolare sulla gestione della memoria per evitare che i limiti di Series S costringessero a modificare radicalmente gli ambienti.
Bisogna inoltre ricordare che l’analisi è stata realizzata su codice precedente alla patch del day one, quindi almeno alcuni dei problemi prestazionali individuati potrebbero essere modificati con gli aggiornamenti. Il verdetto tecnico rimane comunque estremamente positivo. Digital Foundry definisce E-Day una sorta di vetrina per le capacità emergenti dell’Unreal Engine 5 e uno dei giochi realizzati con il motore Epic più belli visti finora.
Un risultato ancora più interessante pensando a ciò che verrà dopo. Molte delle soluzioni sviluppate da The Coalition non sembrano infatti pensate soltanto per Gears of War: E-Day, ma rappresentano una base tecnologica che potrebbe accompagnare lo studio anche nella prossima generazione Xbox. Prima, però, toccherà ai giocatori vedere tutto questo in movimento: Gears of War: E-Day arriverà il 6 ottobre 2026 su Xbox Series X|S e PC, vent’anni esatti dopo l’anno in cui debuttò il primo Gears of War.

