Mancano poco più di sei mesi all’uscita di GTA 6 e la pressione negli studi Rockstar ha raggiunto livelli critici. Mentre il CEO di Take-Two, Strauss Zelnick, scherza pubblicamente sul fatto che milioni di persone si prenderanno un giorno di malattia il 19 novembre per giocare al titolo più atteso della storia videoludica, dietro le quinte emerge un quadro molto meno rassicurante. Testimonianze anonime pubblicate su Glassdoor, piattaforma che consente ai dipendenti di recensire le proprie aziende in forma anonima, raccontano di un crunch talmente estremo da compromettere la salute mentale dello staff.

La prima segnalazione, datata 30 aprile, proviene da un ex game tester di Washington DC che, pur assegnando a Rockstar Games il massimo punteggio di cinque stelle su cinque e lodando la tecnologia e l’innovazione dell’azienda, non ha potuto fare a meno di menzionare “giornate frenetiche” e un “crunch pesante“. Un eufemismo che già lascia intravedere ritmi di lavoro fuori controllo, ma che impallidisce di fronte alla seconda testimonianza.

Pubblicata il primo maggio da un QA Analyst di Rockstar India, con sede a Bengaluru, questa recensione entra nel dettaglio con una durezza disarmante. Il dipendente valuta lo studio appena due stelle su cinque e intitola il suo contributo in modo eloquente: “Progetti entusiasmanti ma carichi di lavoro e aspettative irrealistiche“. Il testo completo della denuncia non lascia spazio a interpretazioni ambigue.

GTA 6
Lucia di GTA 6, fonte: Rockstar Games

Tra i lati positivi vengono citati il cibo gratuito, una crescita professionale limitata e la possibilità di lavorare “al progetto d’intrattenimento più atteso al mondo“. Ma è la lista dei contro a far emergere un sistema di sfruttamento sistematico: straordinari obbligatori non retribuiti, ritmi diventati insostenibili nell’ultimo mese, colleghi costretti a lavorare fino alle tre del mattino dopo aver già completato un turno diurno completo. L’analista denuncia aspettative completamente fuori dalla realtà: task che richiederebbero normalmente cinque o sei mesi devono essere completati in due o tre. E quando si prova a sollevare la questione con i responsabili? “È inutile“, scrive.

La conclusione del messaggio è un appello umano che suona come una resa: “Mi è piaciuto lavorare qui l’anno scorso, ma le ultime settimane sono state un peso per la mia salute mentale. Per favore, siate più indulgenti: anche noi siamo esseri umani“.

Che Rockstar potesse imporre ritmi di crunch nell’ultimo tratto prima del lancio di GTA 6 non è esattamente una sorpresa. Il fenomeno del crunch nel settore videoludico è ben documentato, e coinvolge praticamente tutte le produzioni di altissimo profilo. Anche Naughty Dog, recentemente, ha ammesso di non riuscire più a sostenere ritmi di lavoro così estremi, riconoscendo che sono insostenibili nel lungo periodo. Quello che colpisce, però, è la mancata retribuzione degli straordinari.

GTA 6
GTA 6, fonte: Rockstar Games

Stiamo parlando di Rockstar Games, uno studio che dal 2019 ha speso quasi tre miliardi di dollari in costi del personale. Una cifra monumentale che rende ancora più incomprensibile la scelta di non compensare economicamente chi lavora ben oltre l’orario contrattuale. Non stiamo parlando di una startup in difficoltà finanziarie, ma di una delle compagnie più redditizie dell’intero panorama dell’intrattenimento globale. GTA 5 ha generato oltre sei miliardi di dollari di ricavi. GTA Online continua a stampare denaro anno dopo anno. Eppure, mentre la deadline del 19 novembre si avvicina, i dipendenti vengono spremuti senza un riconoscimento economico adeguato.

La speranza è che queste segnalazioni spingano Rockstar a condurre indagini interne serie e a rivedere le proprie politiche sul lavoro straordinario. Non si tratta solo di questioni etiche, ma anche di sostenibilità nel lungo periodo. Un’industria che brucia il proprio capitale umano non può continuare a produrre eccellenza creativa. Prima o poi, il conto arriva. E quando arriverà, non sarà un gioco.

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Classe 1991, scrive sul web da oltre dieci anni, trasformando la passione per i videogiochi e la cultura pop in una professione. Nel corso della sua carriera ha collaborato con alcuni dei principali siti italiani dedicati al mondo videoludico, trovando in Game-eXperience la sua casa per molti anni. Nel 2021 ha perfezionato il proprio percorso frequentando un corso di giornalismo online, consolidando l'esperienza maturata sul campo. Dal 2023 fa parte del gruppo editoriale Digital Dreams e, dall'inizio del 2026, scrive per CastleRock, ScreenWorld e BadTaste, occupandosi di videogiochi, cinema, serie TV e attualità legata al mondo dell'intrattenimento.