Nell’industria dei videogiochi esistono sequel che si limitano a rifinire una formula vincente e altri che scelgono una strada più ambiziosa, ampliando ogni aspetto dell’esperienza originale ed Hades II appartiene chiaramente alla seconda categoria. Supergiant Games ha costruito un seguito più ricco, profondo e ambizioso, capace di espandere quasi ogni elemento del primo capitolo. In un genere storicamente associato a un livello di difficoltà elevato come quello dei roguelike, riuscire ad ampliare il pubblico senza snaturarne l’identità rappresenta una sfida di game design tutt’altro che banale. Ed è proprio qui che il nuovo lavoro dello studio americano convince maggiormente.
Infatti per molti aspetti Hades II riesce a essere ancora più accessibile del primo capitolo, pur introducendo sistemi decisamente più articolati. Il merito di Supergiant Games è quello di non aver scelto la strada più semplice, cioè abbassare la difficoltà, ma di aver preferito offrire ai giocatori più strumenti per affrontare la stessa sfida secondo le proprie esigenze. Prima di entrare nel dettaglio, è doverosa una precisazione. Questa analisi nasce dall’esperienza diretta con la versione PlayStation 5 di Hades II, che ho giocato sia con il controller DualSense sia utilizzando l’Access Controller di PlayStation.
Da persona con disabilità, ho voluto mettere alla prova il gioco proprio dal punto di vista dell’accessibilità, verificando sul campo quanto le opzioni offerte da Supergiant Games riescano realmente a facilitare l’esperienza senza comprometterne la sfida. Ovviamente ogni disabilità presenta esigenze diverse, ma proprio per questo è importante valutare non solo il numero delle opzioni disponibili, bensì la loro efficacia nell’uso quotidiano.
Un sequel più accessibile, senza rinunciare alla sfida

Il primo grande miglioramento introdotto dal sequel è la possibilità di riconfigurare completamente i comandi. Non si tratta di un dettaglio da poco: poter riassegnare ogni input permette di adattare il sistema di controllo a esigenze fisiche molto diverse, abbattendo barriere che in numerosi videogiochi continuano ancora oggi a rappresentare un ostacolo concreto. Per chi utilizza controller adattivi o convive con limitazioni motorie, una rimappatura completa può fare la differenza tra un titolo semplicemente difficile e uno realmente giocabile.
Il secondo pilastro dell’accessibilità di Hades II è il ritorno della God Mode. Nel primo capitolo questa modalità riduceva progressivamente i danni subiti dopo ogni sconfitta, consentendo ai giocatori di affrontare la sfida con maggiore gradualità senza alterarne la struttura. Anche nel sequel continua a svolgere lo stesso ruolo: più che una semplice modalità facile, resta uno strumento pensato per accompagnare chi incontra maggiori difficoltà, preservando intatta l’identità del roguelike firmato Supergiant Games. E proprio su queste fondamenta il team costruisce un sistema di opzioni decisamente più ampio, aggiungendo la mira assistita, l’auto-sprint, la regolazione della zona morta degli stick analogici, il controllo della velocità del cursore, l’opacità dell’interfaccia, la riduzione delle vibrazioni e del tremolio della telecamera, oltre alla possibilità di disattivare elementi visivi come i numeri del danno.
Particolarmente interessante è anche la presenza dei sottotitoli per la musica, una funzione ancora poco diffusa ma preziosa per rendere accessibili i contenuti sonori ai giocatori con problemi di udito. Nel complesso, il livello di personalizzazione dell’esperienza rappresenta un evidente passo avanti rispetto al passato. Ed è proprio qui che emerge uno degli aspetti più interessanti del lavoro svolto da Supergiant Games. La struttura stessa di Hades — e, per molti aspetti, ancora di più quella di Hades II — trasforma il classico ciclo di morte e ripetizione tipico dei roguelike in uno strumento capace di accompagnare il giocatore, anziché punirlo.
A differenza di molti altri giochi d’azione, ogni sconfitta produce comunque un progresso effettivamente percepibile. Ogni tentativo permette infatti di ottenere nuove risorse, sbloccare potenziamenti permanenti e scoprire dialoghi che fanno avanzare la storia. In questo modo la morte smette di rappresentare un semplice fallimento e diventa parte integrante dell’esperienza. Un approccio che modifica profondamente anche la percezione della difficoltà. Chi non riesce a superare un boss nelle prime ore non è costretto a ripetere la stessa sfida nelle identiche condizioni, visto che ogni run rende Melinoë progressivamente più forte, ma soprattutto permette al giocatore di conoscere meglio nemici, ambientazioni e meccaniche, creando un senso di crescita costante che riduce naturalmente la frustrazione.

È una filosofia di design particolarmente efficace anche dal punto di vista dell’accessibilità. Invece di abbassare artificialmente il livello della sfida, Hades II accompagna il giocatore nel miglioramento delle proprie abilità, lasciando che il progresso derivi sia dall’esperienza accumulata sia dagli strumenti messi a disposizione dal gioco. Il risultato è un equilibrio raro: ovviamente il gioco resta decisamente impegnativo, ma difficilmente appare ingiusto o eccessivamente punitivo.
I limiti di Hades II e una lezione per tutta l’industria
Questo non significa che Hades II sia privo di criticità, dato che alcune delle novità introdotte dal sequel finiscono inevitabilmente per aumentare la complessità dell’esperienza, creando nuove barriere per una parte dei giocatori. Il primo limite riguarda il sistema delle Carte Arcane, che prende il posto dello Specchio della Notte del primo capitolo. Si tratta di una meccanica decisamente più ricca e flessibile, ma anche meno immediata da comprendere durante le prime ore di gioco. La maggiore libertà concessa al giocatore comporta una progressione più articolata, che richiede tempo per essere assimilata.
Lo stesso discorso vale per il sistema di crafting e raccolta delle risorse. Le possibilità offerte dal sequel sono sensibilmente superiori rispetto al primo Hades, ma aumentano anche il numero di materiali, ricette e percorsi di progressione da tenere sotto controllo. Ed ovviamente per chi preferisce sistemi più lineari o incontra difficoltà nell’elaborare molte informazioni contemporaneamente, questa maggiore profondità può trasformarsi in un ostacolo.
Anche sul piano visivo emergono alcuni limiti che è giusto mettere in evidenza. Rispetto al predecessore, Hades II propone infatti un numero ancora maggiore di effetti particellari, magie, proiettili, indicatori grafici ed elementi dell’interfaccia che convivono sullo schermo nello stesso momento. Gli scontri più avanzati rappresentano l’esempio migliore di questa situazione visto che gli incantesimi di Melinoë, gli attacchi nemici, gli effetti delle Benedizioni e gli indicatori delle Carte Arcane finiscono spesso per sovrapporsi, rendendo più difficile individuare rapidamente i pericoli o leggere con chiarezza l’azione. Una criticità che può incidere soprattutto sui giocatori con disabilità visive o con difficoltà nell’elaborazione di scene particolarmente ricche di stimoli.

Va inoltre sottolineato che siano ancora assenti alcune funzionalità avanzate ormai presenti nei titoli che rappresentano lo stato dell’arte dell’accessibilità. Ad esempio mancano una voce narrante per i menu e un sistema completo di audio cue pensato per orientare i giocatori non vedenti o ipovedenti. Si tratta di strumenti destinati a una parte limitata del pubblico, ma che continuano a rappresentare un importante punto di riferimento per chi sviluppa videogiochi realmente inclusivi.
Nonostante questi limiti, il giudizio complessivo resta estremamente positivo ed il motivo è semplice: Supergiant Games affronta l’accessibilità come una filosofia di design e non come un semplice elenco di opzioni inserite nelle impostazioni. L’obiettivo del team di sviluppo infatti non è eliminare la difficoltà, ma mettere un numero sempre maggiore di persone nelle condizioni di affrontarla secondo i propri tempi e le proprie capacità.
L’approccio adottato dallo studio è particolarmente interessante proprio perché evita di sacrificare la profondità del gameplay. Più opzioni, maggiore libertà di personalizzazione e un sistema di progressione costruito per accompagnare il giocatore rappresentano una combinazione estremamente efficace. È proprio questo equilibrio tra flessibilità, personalizzazione e rispetto della sfida a rendere Hades II uno degli esempi più interessanti di accessibilità integrata nel panorama videoludico contemporaneo, nonostante abbia alcune mancanze. Alcune soluzioni potrebbero essere ulteriormente sviluppate e restano assenti funzionalità avanzate che oggi rappresentano il punto di riferimento assoluto nel campo dell’accessibilità. Proprio per questo, però, il lavoro svolto da Supergiant Games merita ancora più attenzione.
Lo studio dimostra infatti che rendere un videogioco più accessibile non significa necessariamente ridurne la difficoltà o sacrificare la profondità del gameplay. Significa piuttosto offrire ai giocatori strumenti diversi per affrontare la stessa esperienza, rispettando sia le esigenze del pubblico sia la visione originale degli autori. È una distinzione fondamentale, soprattutto all’interno di un genere come quello dei roguelike, storicamente associato a un certo grado di esclusività. Per anni queste produzioni sono state considerate esperienze riservate quasi esclusivamente ai giocatori più esperti, capaci di accettare livelli elevati di difficoltà, ripetizione e frustrazione. Hades II dimostra invece che è possibile preservare questa identità senza trasformarla in una barriera.

In conclusione
L’aspetto più interessante è che molte delle sue soluzioni non dipendono esclusivamente dal menu delle impostazioni, da semplici opzioni da attivare e disattivare all’occorrenza. L’accessibilità pensata da Supergiant getta infatti le radici nella struttura stessa del gioco. Il sistema di progressione permanente, la crescita costante del personaggio, la narrazione che continua dopo ogni sconfitta e la libertà concessa al giocatore contribuiscono tutti a costruire un’esperienza più inclusiva senza rinunciare alla propria natura.
È proprio questo il risultato più importante raggiunto da Supergiant Games, visto che l’accessibilità non viene trattata come una funzione aggiuntiva, ma come un elemento che dialoga con ogni aspetto del game design. Le opzioni presenti nei menu sono soltanto una parte del lavoro svolto: il resto passa attraverso il modo in cui il gioco insegna, accompagna e premia il giocatore lungo tutto il percorso. Ed è probabilmente questa la lezione più preziosa che Hades II lascia all’intera industria. L’accessibilità non consiste nel rendere tutti i videogiochi più facili, ma nel permettere a un numero sempre maggiore di persone di affrontare la stessa sfida attraverso strumenti differenti.
Se sempre più studi adotteranno questo approccio, il futuro del medium non potrà che beneficiarne e non perché i videogiochi diventeranno meno impegnativi, ma perché riusciranno a coinvolgere un pubblico più ampio senza perdere ciò che li rende davvero unici. In questo senso, Hades II (qui trovate la nostra recensione del gioco) rappresenta uno degli esempi più convincenti degli ultimi anni: un roguelike che continua a pretendere molto dai suoi giocatori, ma che si impegna anche a mettere quante più persone possibile nelle condizioni di raccogliere quella sfida.

