Sviluppato da Bungie e pubblicato da Microsoft Game Studios, Halo: Combat Evolved uscì in Nord America il 15 novembre 2001 come titolo di lancio della prima Xbox: fu subito colpo di fulmine per tantissimi videogiocatori. Anzitutto, giocare con un controller a un FPS prima di Halo, con la sua fluidità, la reattività ai comandi e un gunplay così soddisfacente, sembrava un’idea bislacca. E invece. Certo, parte del merito va alla fantastica prima Xbox che, per quanto non fosse affatto perfetta, era comunque un gioiellino con un controller tanto ben congegnato e raffinato da aver lanciato un trend di forma ed ergonomia sopravvissuto quasi intatto fino ad oggi.

Ma non siamo qui per la console: siamo qui perché nell’assolata estate 2026 Microsoft ha lanciato Halo Campaign Evolved, un remake principalmente (ma non solo) grafico di quel mitico, primissimo sparatutto spaziale. Ora che l’ho giocato tutto, posso dirvelo: è proprio quello che vi/ci sembrava fin dal primo annuncio e dal reveal trailer.

L’anello (verde) da cui è iniziato tutto

Quando i ragazzi di Bungie iniziarono i lavori nel 1997, il titolo non aveva nulla a che spartire con lo sparatutto che avrebbe fatto la storia: si trattava infatti di un ambizioso gioco di strategia in tempo reale (RTS) per Mac e Windows, debitore nei confronti di capolavori del genere come Myth (sviluppato dalla stessa Bungie) e il celebre StarCraft di Blizzard. L’impostazione iniziale prevedeva visuale isometrica e battaglie campali su scala planetaria, ben lontane dall’epopea solitaria di un singolo supersoldato. Il primo, fondamentale punto di svolta avvenne durante le fasi di prototipazione e playtest, quando gli sviluppatori decisero di inserire una telecamera ravvicinata per permettere ai giocatori di controllare da vicino i singoli veicoli. Quella che doveva essere una semplice variante si rivelò incredibilmente divertente e immersiva, al punto da spingere il team ad abbandonare la prospettiva strategica dall’alto e convertire Halo in uno sparatutto in terza persona.

La metamorfosi definitiva si consumò nel 2000, un anno cruciale segnato dall’acquisizione di Bungie da parte di Microsoft. La casa di Redmond, bisognosa di una killer application forte e di un’identità dirompente per lanciare la sua primissima console, impresse una nuova e decisiva sterzata creativa. Sotto la guida di Microsoft, il gioco fu radicalmente convertito in uno sparatutto in prima persona: una scelta coraggiosa che sfruttava appieno le potenzialità del pad a doppio stick analogico e che avrebbe ridefinito per sempre gli standard qualitativi e di controllo del genere su console, consacrando Halo come la pietra miliare che tutti oggi conoscono.

Spero sia chiaro, anche nel caso non siate “boxari” navigati, quanto sia importante questo remake anche solo dal punto di vista storico, trattandosi del rimaneggiamento definitivo del “Super Mario” di casa Xbox. Non è nemmeno la prima volta che il gioco viene ritoccato esteticamente, dato che già nel 2011 venne realizzata una nuova veste grafica in occasione del decimo anniversario della saga (la stessa versione contenuta anche nella Master Chief Collection del 2014).

Stavolta, però, il lavoro di restyling è stato decisamente più approfondito e a tutto tondo, lasciando invariati solo la trama e il copione. Tornano quindi, ancora una volta doppiati in molte lingue compreso un ottimo italiano, tutti i protagonisti iconici, per di più inseriti in cutscene registrate completamente ex novo; la cui regia rimane memore di quella originale, ma non rifiuta nuove inquadrature più attuali, tagli più rapidi e in generale una messa in scena dal sapore ancora più epico e corale.

Le immortali, magnetiche, per quanto semplici, vicende di Master Chief sono perciò intoccate, pronte a emozionarvi come in passato con il loro sapore militare e l’irrinunciabile “spavalderia da macho”. E l’indistruttibile (più o meno) “Capo” (come tutti chiamano ancora oggi Master Chief, restando fedeli alla buffa traduzione d’annata) non ha perso un briciolo di forza espressiva insieme alla truppa d’élite dei marine spaziali umani. Il tutto sempre senza mai togliersi dal viso il fido casco integrale verde, manco fosse un Mandaloriano.

I nemici della Terra, gli alieni Covenant, restano avversari tanto temibili quanto spassosi, profondamente legati all’iconografia cinematografica tra la fine degli anni ’90 e i primi anni 2000: quel periodo in cui gli alieni dovevano sia farti paura risultando stranianti e morfologicamente contorti, sia farti ridere con stranezze alquanto sopra le righe. Che è il modo più asettico possibile per descrivere i comportamenti, i design e le frasi doppiate con il pitch ai limiti estremi dello spettro (si passa dalla vocina di Heidi ai canti dei monaci buddisti come riferimenti di profondità vocale) degli avversari di Halo.

Alle 10 classiche missioni da superare in più o meno 9 ore (qualcosa in meno se siete bravi o giocate alle difficoltà più accessibili) si aggiungono in realtà in Campaign Evolved 3 nuove quest “prequel”, pensate per non uscire dalla generale “vibe agè” che aleggia in una campagna la cui struttura e cadenza non sono state nemmeno sfiorate. Quindi, divertenti e veloci, guidate e focalizzate sul gunplay e sulla gestione delle risorse, prima che sull’esplorazione. Comunque premiata, se fatta a modino, perché in Campaign Evolved ci sono collezionabili nascosti da scovare e percorsi alternativi (ogni tanto).

Con Unreal Engine 5 le “fantasie giovanili” diventano realtà…

Halo Campaign Evolved

All’epoca sembrava avere una grafica imbattibile e un colpo d’occhio eccezionale, confrontando gli scenari, i personaggi, l’effettistica e i particellari con i concorrenti coevi. C’era un’anima rivoluzionaria, è certo, e una direzione artistica che come tutte le migliori provenienti dal passato storico del gaming permetteva di costruire un “teatro mentale” delle scene, spesso infinitamente migliore delle scene stesse. Ho preso in prestito questo termine dal mondo dei giochi di ruolo carta e penna perchè trovo che sia il migliore per spiegare l’effetto di “riempimento dei vuoti e lisciamento degli spigoli” che non è affatto un passaggio automatico: dipende da quanto la base su cui “costruire con la fantasia” era capace di evocare suggestioni, suggerire stimoli e apparire, anche senza nessun layer sovrapposto, gradevole.

Halo Campaign Evolved è stata per me la cementificazione definitiva del teatro mentale edificato sull’originale del 2001, con ogni elemento messo al posto giusto per rappresentare quello che fino a oggi era esistito soltanto nella mia testa. L’impatto delle nuove texture, dei modelli rifiniti, ma soprattutto dell’illuminazione e dell’attenzione ai dettagli, alla fisica e alle animazioni è totale…ma non straniante. Non rende irriconoscibili spazi, ambientazioni e momenti iconici, né si limita a levigarli: li ricostruisce mattone su mattone aggiungendo arredi consoni e particolari un tempo solo suggeriti, come la vegetazione nei prati all’aperto, i riflessi e la matericità delle superfici, dei personaggi e delle armi che imbracciano.

C’è poco da aggiungere e tanto da apprezzare pad alla mano. Su PC, dove ho effettuato la mia prova, funziona tutto benissimo qualunque configurazione si scelga: da quella più accessibile fino ai dettagli massimi appannaggio delle build più performanti, dimostrazione della buona ottimizzazione. Se anche Campaign fosse stato “Evolved” solo sotto l’aspetto grafico, a me sarebbe andato benissimo così, dato il risultato. Ma c’è ancora qualcosa di cui parlare prima di chiudere questa recensione.

Gameplay migliorato, ma non “modernizzato”

Halo Campaign Evolved

Nota fondamentale a margine (ma nemmeno troppo): Halo Campaign Evolved contiene unicamente la campagna originale di Halo: Combat Evolved e le tre missioni aggiuntive inedite, affrontabili da soli, in cooperativa online da 4 giocatori o in locale (in split screen sul divano, come ai vecchi tempi) da 2. Non c’è alcun multigiocatore competitivo, a differenza dell’originale per Xbox (che lo aveva, seppur senza la componente online). Questa è la sola rinuncia che Campaign Evolved impone rispetto al titolo del 2001 sul fronte del gameplay, dato che per tutto il resto il remake si mantiene fedelissimo al suo feeling originale, limitandosi ad aggiungere piccoli elementi atti a migliorare l’esperienza senza “modernizzarla”.

Non è “moderno”, infatti, inserire la possibilità di sprintare (nemmeno così velocemente, a dirla tutta) al posto di farci avanzare sempre con la stessa cadenza pedestre. Non è “moderno” offrire un ventaglio aumentato di armi a disposizione del giocatore e delle squadre controllate dall’IA, includendo classici che nella storia della saga sarebbero entrati solo in seguito (come la spada al plasma o il fucile ad aghi). E non è definibile come “modernizzazione” il riposizionamento saltuario e mai invadente di avversari, punti di interesse secondari e rastrelliere d’armi.

Tutte queste feature rappresentano indubbi affinamenti al gameplay e al gunplay: aggiornamenti necessari affinché la sensazione pad alla mano risultasse meno ingessata e ripetitiva rispetto al passato, ma senza stravolgere l’identità dell’opera. L’obiettivo rimane quello di offrire uno ritratto emotivo, prima ancora che tecnico, del titolo che gli appassionati ricordano con profonda reverenza.

Va da sé che questa scelta comporta delle conseguenze e non intervenire sui ritmi più lenti di Halo, significa accettare che una parte di pubblico troverà la struttura di gioco meno attraente rispetto agli FPS moderni. Basti pensare a quanto accaduto con Doom: The Dark Ages per farsi un’idea. Un titolo con una scelta stilistica e narrativa precisa, riportare il Doomslayer agli antichi fasti da “carro armato inarrestabile” anziché da agile fuciliere volante come nel reboot e in Eternal, che non ha convinto del tutto i fan del nuovo stile più dinamico e frenetico.
>Per Halo il discorso è leggermente diverso: anche nelle ultime apparizioni, il marine spaziale non ha mai ceduto alla rapidità a tutti i costi, preferendo un approccio incentrato sulla gestione delle risorse, sul posizionamento a terra e sulla mira meccanica anziché sulla lettura dello schermo ad altissima velocità.

Nonostante questa consapevolezza e sebbene le novità garantiscano un’esperienza più varia e fluida, Halo Campaign Evolved alla fine si prende comunque i suoi rischi, richiamando così a gran voce il suo passato. Soprattutto nel level design della maggior parte delle ambientazioni: guidate e dense di corridoi, restituiscono inevitabilmente un’immagine “nostalgica” della componente ludica. I veterani della prima Xbox ameranno questa decisione che avvalora il teatro mentale di cui sopra, lasciando inalterato il feedback tattile degli spari e la mobilità volutamente “pesante” di Master Chief.

Un’IA avversaria DA SEMPRE temibile!

Un simile approccio migliorativo, ma non strettamente modernizzante, si vede nella gestione dell’IA nemica. Stavolta, però, il motivo per cui il remake non “modernizza” è che c’era ben poco da stravolgere: gli avversari di Halo sono sempre stati incredibili nel coniugare coerenza narrativa e livello di sfida. Già nell’originale, Bungie aveva ideato un sistema basato su alberi di comportamento e gerarchie sociali: un meccanismo semplice, ma rivoluzionario per i tempi.

Uno degli elementi più iconici era la gestione della morale di squadra: cioè, le truppe Covenant reagivano direttamente alla catena di comando, tanto che eliminare un Elite portava i piccoli e squillanti Grunt ad andare nel panico, urlando e fuggendo in tutte le direzioni. Gli Elite stessi mostravano una spiccata consapevolezza tattica, schivando le granate al plasma e cercando riparo non appena i loro scudi si esaurivano. I nemici, tutti, sfruttavano un sistema di navigazione dinamico che permetteva loro di aggirare il giocatore nel tentativo di accerchiarlo, e anche se si basava su trigger e ruoli prefissati, quindi su meccanismi fortemente automatizzati, ogni comportamento sembrava molto più organico di quanto non fosse sotto la supoerficie. Riguardandolo oggi, però, i pattern mostravano un raggio di reazione inevitabilmente limitato, con avversari che a volte finiscono incastrati in loop di copertura o risultano estremamente prevedibili se ingaggiati dalla lunga distanza.

Ed è qui che interviene il lavoro di affinamento svolto in questo remake: con il remake su Unreal Engine 5, la struttura dei nemici parrebbe ereditare, e fondere a quanto sopra, le routine di movimento e di combattimento dei capitoli più recenti della serie. In questo nuovo contesto, l’intelligenza artificiale dimostra una spiccata adattabilità alle dinamiche di gioco e nemici come i Jackal e gli Elite reagiscono attivamente in base all’arma che si impugna, o al veicolo che si sta guidando, riorganizzando al volo la propria posizione sul campo. La navigazione tra gli avversari diventa più complessa, grazie a percorsi di aggiramento organici, sciolti dai vecchi nodi di movimento pre-calcolati del motore originale. Inoltre, le routine di spinta e copertura garantiscono un’aggressività più costante, sostituendo la passività e la spiccata prevedibilità che caratterizzavano l’IA del titolo del 2001 a difficoltà Normale, con tattiche moderne capaci di mettere continuamente sotto pressione il giocatore.

Il risultato è una serie di scontri con la stessa anima fondamentale, la stessa personalità che riveste i “ruoli” dei Covenant, comunicata non solo attraverso l’aspetto, il doppiaggio, i testi dei loro script ricorrenti; ma anche con l’adattabilità, la reattività alle scelte del giocatore, cui oggi è dunque offerta una sfida non più difficile rispetto a prima, bensì più movimentata e credibile, più coinvolgente. Non di troppo: quel tanto che basta a dare nuova linfa alle missioni più concitate dell’avventura, oggi più che mai.

In conclusione: missione compiuta, Capo!

Tutto considerato, Halo Campaign Evolved è un prodotto eccellente: sia come gioco a sé stante, sia come remake, sia come omaggio a chi il primo capitolo lo ha consumato e lo porta nel cuore. C’è tutto quello che serve non solo per appagare i fan navigati, ma anche per aprire le porte della saga a nuove leve, a patto di comprendere la natura conservativa di alcune scelte meccaniche e la Storia che c’è alle spalle.

Qualcuno potrebbe dire, e dirà, che si poteva fare di più: : includere il multigiocatore competitivo e non solo cooperativo; aggiungere elementi di gameplay presi dai più recenti episodi, come il rampino o altri, per migliorare di conseguenza la navigabilità delle ambientazioni. C’è chi non apprezzerà lo studio fatto con i tre capitoli supplementari inediti, pensati per essere un inserto organico che non cozzi con tutto il resto. Niente di quanto ho appena detto è ingiustificato, ed è vero che si sarebbe potuto fare tutto e tanto di più, con un po’ di tempo. Il fatto è che si è scelto di non farlo, e non per mancanza di fondi (parliamo di Microsoft eh) o di capacità: per mantenere una evidente e precisa direzione citazionistica e omaggiante.

Al che, c’è comunque chi aggiungerà “chi se ne importa, è vecchio”, ma va bene lo stesso. Master Chief è comunque più bello, più definito, più esplosivo e allo stesso tempo autentico che mai in questo Campaign Evolved, e non ce la faccio proprio a lamentarmi! Master Chief è più bello, definito, esplosivo e al tempo stesso autentico che mai in questo Campaign Evolved. Il primo, leggendario Halo ritorna così nella sua forma più smagliante di sempre.

IL VERDETTO

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Il primo, leggendario Halo trasposto nella forma più smagliante di sempre.

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