NEARstudios arriva da dove non ti aspetti. È uno studio indie fondato da sviluppatori che hanno lavorato su Skyrim, Mass Effect, Dragon Age, The Last of Us — la crema del gioco tripla A occidentale degli ultimi vent’anni. Includendo Bruce Nesmith, lead designer di Skyrim, che ha interrotto la pensione per contribuire ai sistemi sandbox.
Con questo curriculum, il primo progetto avrebbe potuto essere qualsiasi cosa: un immersive sim, un RPG di ruolo pesante, un action open world con dodici sistemi di combattimento. Invece è Hawthorn: un co-op sandbox RPG in cui si gioca come una lontra, un gufo o un topo, e si ricostruisce un villaggio abbandonato nella Windermere Valley. La demo proof-of-concept è disponibile gratuitamente su Steam e l’ho giocata sapendo già che non si tratta di un prodotto finito. Anzi, è l’opposto: il prototipo più grezzo, quello che il team ha usato per cercare publisher prima di decidere di restare indipendente.
Una proof-of-concept è una proof-of-concept

Vale la pena dirlo subito, chiaramente: questa demo non rappresenta il gioco finale. NEARstudios lo scrive nero su bianco su Steam e lo ripete in ogni comunicazione ufficiale. Le visual sono provvisorie, i personaggi sono placeholder, manca un tutorial, manca una mappa, manca un quest log — se perdi il filo di un dialogo non puoi rileggere nulla. Parti con le cose già in moto, qualche NPC pronto ad affidarti compiti, e la sensazione di essere arrivati al quindicesimo minuto di una sessione già avviata. Lo dico non per demolire la demo, ma perché è il contesto necessario per valutare quello che c’è.
E quello che c’è, al netto di tutto, è già abbastanza da capire perché questo studio ha ricevuto offerte di finanziamento con questa build — e ha scelto di rifiutarle per restare indipendente. La campagna Kickstarter ha raccolto oltre 450.000 dollari da più di 5.000 backer, più del doppio dell’obiettivo iniziale di 200.000 dollari. Non male per un prototipo.
Il villaggio, gli NPC, il capo sul cappello

Il loop di gioco nella demo ruota attorno alla ricostruzione del villaggio: gli NPC arrivano, chiedono cose, tu le fai. Raccogli risorse, peschi, coltivi, costruisci. Non è diverso nella struttura da decine di altri cozy game, ma due cose lo distinguono già in questo stato embrionale. La prima è il sistema di delega: gli NPC del villaggio possono svolgere lavori al posto nostro. Possiamo assegnare un personaggio all’irrigazione dei campi, per esempio, e liberarci per fare altro. Non tutti gli NPC accettano volentieri qualsiasi mansione — e il fatto che abbiano preferenze già in questa fase è un segnale della direzione che NEARstudios vuole seguire con la simulazione sociale.
La seconda cosa è più difficile da spiegare razionalmente ma immediata da percepire: il mondo ha un’atmosfera. La Windermere Valley è ispirata alle fiabe vittoriane europee e a titoli come Redwall, Rats of NIMH, Mouse Guard — mondi in cui gli animali sono piccoli ma l’avventura è grande. Muoversi come una lontra che pesca in un lago o come un gufo che sorvola il villaggio portando un amico aggrappato non è solo una scelta estetica: ogni specie ha abilità uniche che cambiano concretamente come ci si muove e interagisce con l’ambiente. I topi hanno le mani e possono abbattere colture tenendo un’ascia come fosse un albero. I gufi volano e trasportano altri giocatori. Le lontre nuotano e pescano. E sì, si possono mettere i cappelli.
La visione è ambiziosa. Forse troppo?

Quello che NEARstudios sta costruendo, stando a questa demo e agli aggiornamenti di sviluppo pubblicati, è qualcosa che si definisce “un Skyrim intimo in sandbox con simulazione di villaggio alla Stardew Valley”. È una descrizione attraente e leggermente terrificante nelle sue implicazioni, perché mette insieme due generi che raramente coesistono senza che uno schiacci l’altro. La domanda che questa demo solleva — e a cui non può ancora rispondere — è proprio questa: come si bilanciano un sandbox RPG esplorativo e una simulazione sociale con NPC affidabili e dinamici, senza che il giocatore si perda nei meccanismi o si annoi nella routine?
L’aggiornamento invernale 2025/2026 pubblicato dal team dà qualche risposta concreta. La mappa è già più grande di quella della PoC e progettata per espandersi. Il sistema di dialogo e quest è stato riscritto da zero. Gli NPC hanno ora due parametri distinti: morale, che misura quanto siano contenti del villaggio in generale, e affinità con ogni singolo giocatore, che sblocca dialoghi ed eventi di amicizia specifici. Le colture devono essere innaffiate e, se non si vuole farlo, un NPC farmer lo farà al posto nostro a patto che il lavoro gli piaccia. Sono tutti segnali di una simulazione che vuole avere spessore. Se riusciranno a portare a termine questa visione con un team piccolo e finanziamento indipendente — via Kickstarter e Ko-Fi, con una community attiva che sta co-costruendo il gioco — è una domanda aperta.
AI nei materiali promozionali: una nota
NEARstudios ha dichiarato apertamente che alcuni materiali promozionali iniziali sono stati realizzati con un mix di arte generativa e arte umana, a causa delle limitate risorse del team. Lo studio ha precisato che il gioco non conterrà contenuti AI e che sta già lavorando per sostituire quei materiali. È una disclosure rara nel settore, e vale la pena segnalarla: non perché sia una condanna, ma perché è il tipo di trasparenza che i giocatori meritano di avere — e che troppo spesso manca.
In conclusione
Hawthorn, in questa fase, non si giudica: si osserva. La demo proof-of-concept è esattamente quello che dice di essere: un prototipo grezzo con mancanze evidenti, che però riesce già a comunicare un’identità precisa e un’atmosfera che non si trova facilmente altrove. Il co-op tra specie diverse con abilità uniche, la delega ai PNG, l’ispirazione a un filone narrativo — quello delle fiabe con animali antropomorfi — che il medium videoludico ha pochissimo esplorato. Ci sono gli ingredienti per qualcosa di interessante.
Non c’è ancora una data di uscita, e NEARstudios ha chiarito di non essere pronta ad annunciarne una. Un Early Access è nella roadmap, ma senza finestra temporale definita. Se NEARstudios riuscirà a costruire il gioco completo che ha in testa, restando indipendente e coinvolgendo la community nello sviluppo, lo scopriremo solo alla fine del percorso. Per ora, vale la pena metterlo in wishlist e tenerlo d’occhio.

