Negli ultimi anni l’industria dei videogiochi ha visto crescere in modo vertiginoso i costi di sviluppo, ma le cifre che stanno emergendo oggi sono particolarmente impressionanti. Secondo informazioni raccolte e condivise dal giornalista Jason Schreier sui social, i budget medi delle produzioni tripla A – cioè i videogiochi con le maggiori risorse e ambizioni tecniche – avrebbero ormai superato i 300 milioni di dollari. In alcuni casi le cifre possono essere anche molto più alte, contribuendo ad alimentare il dibattito sulla sostenibilità economica dell’attuale modello produttivo del settore.

Schreier sottolinea che questi numeri riguardano principalmente le produzioni sviluppate negli Stati Uniti e in Canada, dove il costo del lavoro nel settore tecnologico e creativo è particolarmente elevato. In altri paesi i costi potrebbero risultare più bassi a causa di stipendi diversi o condizioni produttive differenti. Inoltre, il budget indicato comprende soprattutto stipendi degli sviluppatori e spese operative degli studi, ma non include i compensi dei dirigenti, che spesso vengono pagati con azioni o bonus aziendali.

Per comprendere meglio il peso economico di questi progetti è utile osservare un semplice calcolo. Se un videogioco viene venduto al prezzo standard di 70 dollari, il publisher non incassa l’intera cifra. Le piattaforme digitali come Steam o il PlayStation Store trattengono generalmente circa il 30% del prezzo di vendita. Questo significa che all’editore restano in media circa 49 dollari per copia venduta.

 

Exact budgets of video-game productions can be tough to corroborate (more transparency from publishers would be nice!) but the numbers I’ve heard floating around AAA game dev these days are $300 million or more — sometimes much more! — which I think helps explain the current state of the industry

— Jason Schreier (@jasonschreier.bsky.social) 25 marzo 2026 alle ore 21:38

Partendo da questa cifra, un gioco con un budget di 300 milioni di dollari dovrebbe vendere più di 6 milioni di copie soltanto per recuperare i costi di sviluppo. E questo calcolo non tiene conto delle spese di marketing, che per i grandi titoli possono essere estremamente elevate e arrivare a decine o persino centinaia di milioni di dollari aggiuntivi. In pratica, per generare profitto reale molti giochi AAA devono superare ampiamente quella soglia di vendite.

Un esempio concreto di questi costi è emerso negli anni scorsi con Marvel’s Spider-Man 2, titolo pubblicato nel 2023 e sviluppato da Insomniac Games. Documenti trapelati durante un attacco informatico allo studio hanno indicato che il progetto sarebbe costato circa 315 milioni di dollari, una cifra che conferma quanto i budget di sviluppo possano raggiungere livelli comparabili a quelli delle grandi produzioni cinematografiche.

Questa escalation dei costi ha importanti conseguenze per l’intero settore. Quando investimenti così grandi sono necessari per realizzare un singolo gioco, il rischio finanziario aumenta in modo significativo. Un titolo che non riesce a raggiungere risultati commerciali molto elevati può trasformarsi rapidamente in una perdita enorme per l’azienda che lo produce.

Proprio per questo motivo molte compagnie preferiscono puntare su franchise già affermati, sequel e brand riconoscibili dal pubblico. Le nuove proprietà intellettuali, cioè le IP completamente originali, diventano più rare perché rappresentano un rischio maggiore rispetto a serie già consolidate con milioni di fan.

Il quadro generale suggerisce quindi che l’industria dei videogiochi si trova in una fase delicata. Da un lato la tecnologia e le aspettative dei giocatori richiedono produzioni sempre più ambiziose e costose; dall’altro questi investimenti rendono ogni progetto una scommessa economica molto più grande rispetto al passato.

Il dibattito aperto da queste cifre porta molti osservatori a chiedersi se il modello dei videogiochi AAA, così come è stato costruito negli ultimi anni, sia davvero sostenibile nel lungo periodo o se l’industria dovrà trovare nuove strategie per mantenere equilibrio tra creatività, innovazione e sostenibilità economica.

If you sell a game at $70 and pocket $49 on every sale (30% goes to the store, assuming all sales are digital), you’d need to sell more than 6 million copies just to break even on a $300m budget, and that’s before marketing

— Jason Schreier (@jasonschreier.bsky.social) 25 marzo 2026 alle ore 21:42

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Classe 1991, scrive sul web da oltre dieci anni, trasformando la passione per i videogiochi e la cultura pop in una professione. Nel corso della sua carriera ha collaborato con alcuni dei principali siti italiani dedicati al mondo videoludico, trovando in Game-eXperience la sua casa per molti anni. Nel 2021 ha perfezionato il proprio percorso frequentando un corso di giornalismo online, consolidando l'esperienza maturata sul campo. Dal 2023 fa parte del gruppo editoriale Digital Dreams e, dall'inizio del 2026, scrive per CastleRock, ScreenWorld e BadTaste, occupandosi di videogiochi, cinema, serie TV e attualità legata al mondo dell'intrattenimento.