Devo essere onesta: quando al Summer Game Fest 2023 è comparso il primo trailer di John Carpenter’s Toxic Commando, la fan di Carpenter che è in me ha subito drizzato le antenne. Allo stesso tempo, però, il mercato degli horde shooter cooperativi è ormai un territorio ampiamente battuto e l’idea di un altro titolo in cui quattro amici falciano orde di zombie rischia facilmente di sembrare già vista.

Poi mi sono ricordata due cose: che dietro al progetto c’è Saber Interactive, uno studio che negli ultimi anni ha dimostrato di saper gestire molto bene il caos su larga scala, e che il nome di John Carpenter nel titolo non è lì per caso. Dopo diversi giorni passati a falciare zombie a bordo di veicoli arrugginiti, tra raffiche di mitra e synth che sembrano usciti da una VHS consumata, posso dire che Toxic Commando sa esattamente che tipo di esperienza vuole essere.

La storia: un glorioso pretesto

La premessa narrativa è esattamente quella che mi aspettavo da un gioco del genere. Un’operazione di trivellazione per estrarre energia dal nucleo terrestre va terribilmente storta, risvegliando lo Sludge God, un’entità eldritch che corrompe il terreno trasformandolo in palude tossica e riduce gli esseri umani nelle vicinanze a zombie — qui chiamati Homo Mortis.

A fermare il disastro arriva il Toxic Commando, una squadra improvvisata di quattro mercenari non esattamente qualificati, chiamati a sistemare un problema che in parte hanno contribuito a creare. È una storia da film di serie Z e, francamente, è esattamente quello che volevo. Non cerca di commuovere o di stupire con colpi di scena improbabili. Serve semplicemente a mettere in moto il caos che segue, e lo fa con dialoghi sopra le righe, scambi sarcastici tra i personaggi e situazioni assurde trattate con la stessa nonchalance di certi film anni ’80.

Il peso del nome John Carpenter

Per chi ama il cinema horror e action, John Carpenter è una figura quasi mitologica. Parliamo del regista di film come The Thing, Halloween, Escape from New York ed They Live. Sapere che ha collaborato attivamente con Saber Interactive per dare tono e identità al gioco inevitabilmente alza le aspettative.

La buona notizia è che quella collaborazione si sente. L’estetica sporca, l’umorismo cinico, il gusto per l’eccesso e l’atmosfera da b-movie anni ’80 sono ovunque. Ci sono piccoli easter egg nelle mappe, dialoghi che sembrano usciti da una sceneggiatura pulp e una colonna sonora synth-rock che entra in testa già dopo pochi minuti. Più che una semplice licenza, sembra davvero una dichiarazione d’amore all’immaginario carpenteriano.

Gameplay: sangue e fango

Il cuore del gioco è uno shooter cooperativo in prima persona per quattro giocatori, con cross-play online e bot per chi vuole affrontarlo da solo. Detto questo, giocarlo in solitaria è un po’ come riscaldare un Big Mac: tecnicamente funziona, ma non è la stessa cosa.

L’ispirazione a Left 4 Dead è evidente e necessaria: missioni a obiettivi, pressione costante delle orde e la necessità di muoversi sempre come squadra. Dove Toxic Commando prova a distinguersi è nell’aggiungere qualche idea tutta sua. La più evidente sono i veicoli. Molte missioni si svolgono infatti a bordo di un’iconica jeep corazzata, ambulanze (utilissime) o altri mezzi che non fungono da semplice trasporto, vantano infatti dei perk unici utili in situazioni diverse. Qui entra in gioco l’esperienza di Saber con MudRunner. Il terreno è fangoso, le ruote si impantanano, i veicoli subiscono danni e il carburante può finire nel momento meno opportuno. Riparazioni rapide, taniche da cercare nella mappa e persino il verricello per liberarsi dal fango diventano parte del ritmo di gioco. E sì, ho usato il verricello contro un nemico speciale ed è stato molto più soddisfacente di quanto pensassi.

Orde, caos e lavoro di squadra

Un altro elemento centrale è la gestione delle orde. Grazie allo stesso Swarm Engine utilizzato in Warhammer 40,000: Space Marine 2, il gioco riesce a mettere sullo schermo quantità impressionanti di nemici. Il risultato è spettacolare. In alcune situazioni sembra davvero di essere sommersi da una marea di corpi che si arrampicano sulle strutture, bloccano le vie di fuga e costringono il gruppo a reagire in fretta. È uno di quei giochi in cui separarsi dal team è quasi sempre una pessima idea.

Classi e sinergie

Il gioco propone quattro classi classiche: Strike, Medic, Operator e Defender. Lo Strike è il damage dealer puro, il Medic tiene in piedi la squadra, l’Operator lavora i droni, mentre il Defender (contro ogni previsione il mio preferito in assoluto) assorbe danni e controlla le orde. Sulla carta non c’è nulla di rivoluzionario, ma nella pratica le combinazioni funzionano. Quando il gruppo si coordina davvero, il caos si trasforma quasi in una coreografia: il Defender con il suo scudo a cupola in combinazione col medico e le sue cure ad area sono il miracolo in quando 400 non-morti impazziscono, così come il drone dell’Operator e i danni continuativi dello Strike riescono ad alleviare la pressione consentendo a tutti di tirare un attimo il fiato.

L’arsenale a disposizione è ampio e soddisfacente: fucili d’assalto, shotgun, mitragliatrici pesanti, granate di vario tipo, e persino katane per chi ama il contatto ravvicinato con le orde (ma soprattutto quando finiscono le munizioni). Il gunplay mi ha regalato un feeling arcade che non cerca il realismo puro, ma riesce ad essere visceralmente divertente, con feedback gore ultraviolento — teste che volano, arti staccati — che ricorda gloriosamente certi eccessi dei b-movie horror di Carpenter.

Struttura e longevità

Se il gameplay funziona, la struttura mostra qualche limite dopo diverse ore. La campagna è composta da una decina di missioni ambientate in piccole aree semi-aperte e, col tempo, il ritmo diventa abbastanza prevedibile: raggiungi l’obiettivo, difendi la posizione, respingi l’orda, riparti. Funziona, ma alla lunga si percepisce una certa ripetizione. Chi cerca grande varietà nelle missioni o una progressione narrativa più articolata potrebbe restare un po’ deluso. Il vero valore del gioco resta comunque la cooperativa con gli amici. È lì che riesce a dare il meglio.

Tecnica, atmosfera e colonna sonora

Dal punto di vista tecnico il gioco gira bene su PC anche nelle situazioni più affollate. Non è un titolo che punta a stupire con la grafica pura, ma riesce comunque a costruire ambientazioni coerenti: strutture industriali abbandonate, paludi tossiche e scenari post-apocalittici che sembrano usciti da un film di Carpenter.

La colonna sonora è probabilmente uno dei punti di forza meno discussi del gioco. Le tracce synth-rock a forti tinte carpenteriane fanno il loro lavoro egregiamente, accompagnando gli scontri con un ritmo che si incastra perfettamente con il caos visivo a schermo. Chi ha amato le colonne sonore di The Thing, Halloween o Escape from New York riconoscerà istintivamente quell’anima sonora, e sarà una gradita stretta di mano a un’epoca che non passerà mai di moda.

Conclusioni

John Carpenter’s Toxic Commando non reinventa il genere e non prova neppure a farlo. Quello che fa è prendere una formula già conosciuta e costruirci sopra uno shooter cooperativo solido, rumoroso e dichiaratamente sopra le righe. Con gli amici può regalare momenti davvero memorabili: il veicolo che travolge un’orda intera mentre tutti urlate in chat, la combinazione perfetta di abilità che ribalta una situazione disperata o quel boss che finalmente cade dopo un tentativo andato male. I difetti ci sono: missioni ripetitive, personaggi poco approfonditi e poche vere sorprese per chi mastica il genere da anni. Ma se l’idea è passare qualche ora in compagnia tra zombie, fango e synth anni ’80, il gioco sa essere sorprendentemente efficace.

Rumoroso

0 Rumoroso

Onesto, rumoroso e generoso come un b-movie di mezzanotte. Toxic Commando non cambierà la storia del genere, ma con le persone giuste è esattamente il caos che serve. Carpenter ci mette la faccia — e soprattutto le mani sulla colonna sonora — e si vede. Caotico, sporco e tremendamente divertente in compagnia.

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Una redattrice con un passato negli eSports e una passione dichiarata per FPS, hero shooter e tutto ciò che spara più velocemente dei suoi riflessi mattutini. Scrive di videogiochi, tech e cultura digitale con un occhio di riguardo per gameplay, personaggi e narrazione. Quando non sta provando l’ennesimo sparatutto, probabilmente sta cercando di convincere qualcuno che gli shooter raccontano molto più di quanto sembri.