Le vendite di videogiochi raramente vengono rese pubbliche, a meno che non raggiungano traguardi straordinari o risultati particolarmente impressionanti. Per tutti gli altri titoli, dobbiamo affidarci a classifiche e stime per cercare di capire come sta andando effettivamente un gioco sul mercato. È esattamente la situazione in cui ci troviamo con Saros, l’ultima esclusiva first-party di Sony per PlayStation 5, lanciata ufficialmente il 30 aprile 2026.
Basandosi sui dati disponibili finora, sembrerebbe che il titolo sviluppato da Housemarque abbia avuto un avvio piuttosto lento. Il PlayStation Blog ha pubblicato le classifiche del PS Store per il mese di aprile, dove Saros si posiziona all’undicesimo posto in Nord America e al diciassettesimo in Europa. Certo, il gioco è stato in vendita solo per pochi giorni ad aprile, includendo l’accesso anticipato di 48 ore della Digital Deluxe Edition, ma non si tratta comunque di un debutto particolarmente brillante.
Le vendite di titoli ad alto profilo come questo tendono tipicamente a registrare un picco proprio all’inizio per poi calare drasticamente. Questo schema consolidato rende difficile ipotizzare che Saros possa recuperare posizioni nella classifica di maggio. Nel Regno Unito, la classifica fisica dei videogiochi mostra Saros debuttare in terza posizione, dietro a Tomodachi Life: Living the Dream di Nintendo e Cyberpunk 2077: Ultimate Edition.

Tuttavia, non è tutto negativo. Su Amazon, Saros è attualmente il nuovo titolo numero uno tra i giochi per PS5, quindi non si può parlare di un completo fallimento. Un aspetto che vale sempre la pena sottolineare è che le aspettative di vendita variano enormemente da gioco a gioco. Sony non si aspetta certo che Housemarque raggiunga i numeri di Marvel’s Spider-Man.
Con un budget stimato intorno ai 70 milioni di euro, significativamente inferiore rispetto ai blockbuster tripla A più costosi, Saros non avrà bisogno di vendere milioni di copie per rientrare dei costi di produzione. Questa è una considerazione fondamentale quando si valutano le performance commerciali di un titolo di nicchia come questo, spirituale sequel di Returnal, un gioco che a sua volta non fu un enorme successo commerciale ma permise comunque allo studio finlandese di ottenere il via libera per un nuovo progetto.
Le classifiche del PlayStation Store di aprile sono state dominate dai giochi sportivi MLB The Show 26 e EA Sports FC 26, ma non troppo distanti si posizionano titoli come Pragmata e Crimson Desert. Starfield arriva quinto negli Stati Uniti e quarto in Europa, dimostrando l’appetito del pubblico PlayStation per l’ex esclusiva Xbox.

La classifica completa per PlayStation 5 mostra interessanti differenze regionali. In Nord America, MLB The Show 26 domina, seguito da Pragmata e Crimson Desert, mentre in Europa è EA Sports FC 26 a guidare, con Crimson Desert e Grand Theft Auto V subito dietro. Content Warning, Minecraft e vari capitoli di Resident Evil mantengono posizioni solide in entrambe le regioni.
Purtroppo, dovremo attendere che emergano i numeri di vendita ufficiali per avere un’idea reale di come sta andando Saros. Le classifiche digitali offrono solo uno spaccato parziale del quadro completo, escludendo le vendite fisiche in molti mercati e non fornendo cifre assolute. Sony potrebbe decidere di condividere alcuni dati se il gioco raggiunge traguardi significativi, ma in caso contrario potremmo rimanere nell’incertezza.
Il confronto con Returnal sarà inevitabile. Il precedente titolo di Housemarque vendette circa 1-2 milioni di copie nel corso del suo ciclo vitale, numeri modesti per gli standard delle grandi esclusive Sony ma sufficienti per essere considerato un successo relativo dato il budget contenuto e il genere di nicchia. Se Saros riuscirà a raggiungere performance simili una volta depositata la polvere, probabilmente verrà considerato un risultato accettabile.
In un’industria sempre più ossessionata dai numeri astronomici e dai blockbuster da centinaia di milioni di dollari, c’è ancora spazio per giochi come Saros. Titoli che osano essere diversi, che sfidano i giocatori invece di accontentarli, che privilegiano la visione artistica rispetto all’appeal di massa. Il loro successo non si misura solo in copie vendute, ma anche nell’impatto culturale e nella fedeltà della community che costruiscono.

