Wolverine salta, Ms. Marvel lo prende a mezz’aria con l’assist verticale, e nel giro di due secondi la squadra avversaria è già in crisi. Poi arriva il tag, Spider-Man entra di corsa, chiude con l’Ultimate Skill, e lo schermo esplode con una cinematica da brividi. È una questione di secondi, intensi ma significativi.
Marvel Tōkon: Fighting Souls ci fa capire cosa vuole essere: caos, sì, ma un caos che si legge, si prevede e si allena. Dopo tre giorni di beta aperta su PS5 e PC posso dirvelo senza troppi giri di parole. Il primo vero Marvel fighting da quasi un decennio non è esente da imperfezioni. Ma nell’aria già riecheggiano echi di un ritorno.
Il ritorno dei Marvel fighting
Per capire il peso di quello che Arc System Works, Marvel Games e PlayStation Studios si sono messi sulle spalle, bisogna tornare indietro. Correva l’anno 1996: X-Men vs Street Fighter riuscì ad inventare il genere tag Marvel, così come lo conosciamo oggi. Marvel vs Capcom 2 lo ha reso immortale, con quel roster assurdo e quella libertà quasi anarchica nella costruzione delle squadre. Poi è arrivato Marvel vs Capcom 3 – e la sua versione Ultimate – capaci di portare il genere su un piano più moderno, senza però riuscire a tenerlo vivo negli anni successivi. Da lì, il vuoto. Quasi dieci anni senza un Marvel fighting degno di questo nome, mentre altri team fighter – DBFZ su tutti – occupavano lo spazio lasciato libero.
Marvel Tōkon non è un sequel di MVC, e non finge nemmeno di esserlo. È un progetto nuovo, con un nome suo, un sistema suo e un’identità visiva sua, sviluppato da chi il genere lo conosce meglio di chiunque altro in giro. Arc System Works porta in dote l’esperienza di Guilty Gear Strive e soprattutto di Granblue Fantasy Versus: Rising, e si vede in ogni singolo input. Non c’è Capcom in questo progetto, è un affare tutto Sony e Marvel Games, con Kazuto Sekine alla regia del progetto. Il formato è 4vs4, ma con una torsione che i veterani di MVC noteranno subito.
Come si gioca davvero

La prima cosa che sorprende, appena entri in un match, è che la squadra condivide un’unica barra vitale. Non quattro barre separate come in MVC, ma una sola, gestita da tutti e quattro i lottatori che si alternano in campo. È una scelta che cambia parecchio il modo di pensare la partita, perché ogni scambio pesa su tutta la squadra (e non solo sul personaggio attivo in quel momento).
Si parte con due lottatori, e si sblocca l’accesso agli altri due man mano che si accumula danno o si sfondano i muri dello stage, un meccanismo che il gioco chiama Wall Break e che porta letteralmente lo scontro da un’area all’altra della mappa. Il roster completo di quattro personaggi arriva quindi in modo progressivo, non tutto insieme dal primo secondo.
Sul piano dei comandi, Marvel Tōkon eredita lo schema Light, Medium, Heavy e Unique già visto in Granblue Fantasy Versus: Rising. Uno schema semplice da leggere, altrettanto semplice da spiegare a chi non ha mai toccato un fighting game in vita sua. La Skill Gauge si riempie combattendo e alimenta sia gli attacchi EX sia le Ultimate Skill – le supermosse più cinematografiche – che si possono concatenare tra un personaggio e l’altro in un modo che ricorda molto da vicino il DHC di Marvel vs Capcom.
Personaggi e roster in beta

La beta ha messo sul tavolo 15 personaggi su un roster di lancio che ne conterà 20, divisi in cinque squadre fisse da quattro. Tra Fighting Avengers, Unbreakable X-Men e Amazing Guardians, più le new entry arrivate proprio con questa open beta come Magneto e Blade, la varietà di stili è già piuttosto ampia.
Wolverine è esattamente quello che ti aspetti, rushdown puro, pressione costante, poco spazio di respiro per l’avversario. Storm invece gioca su un altro piano, controllo dello spazio con gli elementi, mix-up aerei, un personaggio che chiede pazienza e lettura della situazione più che riflessi puri. Spider-Man si conferma delizioso da usare, mobilità altissima, opzioni di rientro rapido dopo il tag, esattamente il tipo di lottatore agile e imprevedibile che dovrebbe essere sulla carta. Doctor Doom lavora sulla distanza, proiettili e controllo del territorio, un vero incubo per chi ama il corpo a corpo. Danger, tra i nuovi arrivati, è probabilmente il personaggio più tecnico dell’intero cast, con opzioni particolari che chiedono tempo prima di essere sfruttate davvero.
Quello che mi ha colpito è quanto ognuno di questi personaggi sia fedele alla propria identità. Non solo nelle animazioni, anche nel ritmo di gioco che porta con sé. Wolverine è nervoso e diretto, Storm è aerea e imprevedibile, Doom è freddo e calcolatore. Non è un dettaglio da poco, in un genere dove spesso i personaggi finiscono per assomigliarsi troppo, una volta ridotti a un semplice set di normali e speciali.
Il gioco stesso aiuta i neofiti indicando un livello di difficoltà per ogni lottatore. Capitan America, Ms. Marvel e Wolverine sono segnalati come i più accessibili. Storm e Danger, invece, chiedono più ore in allenamento prima di renderli davvero.
Sistema di team e composizioni

Il cuore del sistema di squadra è l’Assemble Gauge, che alimenta gli assist. Esistono assist di tipo diverso, quelli in avanti pensati per proiettili e pressione, quelli verso il basso più utili per intercettare gli attacchi aerei. Il pulsante di Assist e quello di Tag sono separati, una scelta che all’inizio confonde chi arriva da altri tag fighter, ma che dopo un paio d’ore di allenamento inizia ad avere senso.
Puoi chiamare un compagno gratuitamente in neutral, oppure specificare la direzione per ottenere l’assist desiderato. Dopo aver richiamato un compagno si apre una finestra in cui premere il tasto di cambio per entrare direttamente in gioco con quel personaggio, un sistema di rotazione che a regime dà una sensazione di fluidità davvero notevole.
La libertà di composizione, almeno in questa fase, sembra reale. Ho visto squadre rushdown pure, altre più orientate allo zoning con Doom o Star-Lord in retroguardia, altre ancora che puntavano tutto sui cambi rapidi per confondere l’avversario. Non c’è, per ora, un archetipo che sembri obbligatorio. È presto per parlare di meta cristallizzato, ma il fatto che in beta si vedano già stili così diversi è un buon segnale.
Combo, tecnica e profondità competitiva

Sul fronte delle combo, Marvel Tōkon offre un bread and butter universale piuttosto semplice da memorizzare –Leggero, Medio, Pesante, e poi Giù più Pesante come lanciatore aereo. Da lì in poi la profondità dipende da quanto vuoi scavare. I Link Attack – disponibili in versione Light, Medium e Heavy – permettono di chiudere le combo in automatico collegandosi alle supermosse o alle Ultimate Skill, e sono pensati esplicitamente per chi vuole iniziare senza dover imparare a memoria ogni singola combo manuale.
Ma i veterani troveranno pane per i loro denti nelle combo manuali, che permettono di estendere le sequenze, sfruttare i cambi per portare avanti il danno oltre quello che farebbe un singolo personaggio, e andare di chain con le Ultimate Skill di tutta la squadra in sequenza, un meccanismo che, di fatto, riprende lo spirito del DHC di Marvel vs Capcom aggiornandolo al 2026.
Non è tutto perfetto. Alcuni personaggi – Ms. Marvel e Ghost Rider su tutti – hanno mostrato problemi di raggio su certi finali di combo con l’attacco pesante basso, qualcosa che gli sviluppatori dovranno limare prima del lancio. Ma il sistema, nel complesso, regge, e lascia intravedere uno strato tecnico solido sotto la superficie.
Netcode, stabilità e qualità della beta

Giunge il momento di parlare delle dolenti note. Il netcode rollback di Marvel Tōkon, “sulla carta”, si basa sulla stessa tecnologia vista in Guilty Gear Strive, uno dei riferimenti del genere. Nella pratica, questa open beta ha vissuto dei momenti difficili: su PS5, un’interruzione della rete PSN ha reso il servizio inaccessibile per ore proprio nelle prime fasi del test.
Le sensazioni sul crossplay sono state contrastanti. C’è chi lo ha definito tra i peggiori mai provati in un fighting game recente, e chi invece ha giocato partite pulite senza il minimo problema (noi siamo tra questi). La verità, probabilmente, sta nel mezzo, e dipende molto dalla regione di gioco.
Va detto a favore di Arc System Works che la squadra ha riconosciuto pubblicamente i problemi e si è messa al lavoro rapidamente (cosa che non sempre succede in queste situazioni). Ed è anche vero che lo studio ha una storia di netcode che migliora sensibilmente tra beta e lancio definitivo. Ma con meno di due settimane dal lancio, la finestra per sistemare tutto si sta stringendo parecchio.
Grafica, stile e feeling Marvel

Visivamente Marvel Tōkon è la fusione perfetta tra l’estetica anime tipica di Arc System Works e il character design Marvel. Il motore è Unreal Engine 5, e si vede soprattutto negli effetti delle supermosse, spettacolari senza però rendere illeggibile l’azione, un equilibrio che non è affatto scontato in un fighting game con tanti effetti speciali in campo.
L’opening, realizzato dallo studio giapponese Sanzigen (già dietro l’anime di Guilty Gear Strive) fissa il metronomo sul ritmo giusto. E la modalità storia, che nella beta offre solo i primi tre capitoli della linea narrativa degli Amazing Guardians, sorprende per la cura messa nella parte a fumetti, con ogni arco narrativo affidato a un disegnatore diverso, tra cui Betten Court, autore di My Hero Academia: Vigilante, alle prese con la sequenza di Spider-Man.
Il sound design accompagna bene il ritmo frenetico degli scambi, con impatti sonori pesanti e voci dei personaggi che aggiungono personalità agli scontri. Non è ancora chiaro se arriverà un doppiaggio italiano completo, ma la qualità generale della presentazione promette bene.
Accessibilità vs profondità: per chi è questo gioco?
Il sistema delle stelline di difficoltà, nella selezione personaggi, è un piccolo dettaglio che fa la differenza per chi entra nel genere per la prima volta. Insieme alle Quick Skill, alla modalità allenamento e ai Link Attack automatici, dà l’impressione di un gioco che vuole davvero abbassare la barriera d’ingresso, non solo a parole.
Allo stesso tempo, chi cerca profondità la trova, nei Command Input più remunerativi, nelle combo manuali, nel sistema di assist da padroneggiare con precisione millimetrica. Il bilanciamento tra le due anime, almeno in questa fase, sembra riuscito. Il pubblico naturale, oggi, sembra ampio. Il fan Marvel casual trova pane per i suoi denti nella spettacolarità e nel fan service. Il giocatore di fighting intermedio trova un sistema chiaro da imparare. Il competitivo più esperto dovrà aspettare il lancio completo per capire davvero quanto in profondità si può scavare.
Prime impressioni sul meta e sul futuro competitivo

È presto per tracciare un meta definitivo, ma qualche indizio c’è già. Wolverine e la pressione costante sembrano un punto di partenza solido per chi ama il rushdown. Doctor Doom, con il suo controllo dello spazio, si candida a essere una delle scelte più fastidiose da affrontare online. Storm resta un jolly, fortissima in mano a chi la sa usare, meno pericolosa nelle mani sbagliate.
Il confronto più naturale resta con Dragon Ball FighterZ, per la struttura a squadra e per il pedigree Arc System Works, ma anche con Granblue Fantasy Versus: Rising, di cui Marvel Tōkon eredita apertamente lo schema di controllo. Rispetto a entrambi, la barra vitale condivisa introduce una variabile tattica che nessuno dei due aveva, e che potrebbe rendere le rimonte più drammatiche e le squadre più coese come identità. Con l’arrivo confermato di Phoenix Cyclops come primo personaggio del Year 1 pass, è chiaro che Arc System Works pensa a supportare il gioco a lungo. Le carte per diventare un titolo da torneo ci sono tutte. Ora serve solo che il netcode e il bilanciamento reggano il peso di quell’ambizione.
In conclusione
Tirando le somme, questa open beta lascia un’impressione più positiva che negativa, ma con qualche campanello d’allarme che sarebbe sbagliato ignorare. Il combat system funziona, i personaggi hanno identità vera, il sistema di team dà libertà reale di espressione. Dall’altra parte, le difficoltà della componente online sono un segnale che Arc System Works dovrà affrontare in fretta.
A chi ama i Marvel fighting da sempre, consiglio di tenerlo d’occhio con fiducia, magari vedere come si comporta nel primo mese di lancio sul fronte dell’accoglienza. A chi si avvicina al genere per la prima volta, il gioco offre davvero gli strumenti giusti per entrare, senza sentirsi sopraffatto. Ai giocatori competitivi più scettici, dico solo di dargli una chance prima di liquidarlo come l’ennesimo tentativo fallito di far tornare il genere. Le premesse per dare il filo da torcere ad alcuni “senatori” ci sono tutte.

