Marvel e i picchiaduro hanno una storia lunga, fatta di alti “altissimi” e qualche caduta imbarazzante. Chi ha vissuto le sale giochi degli anni Novanta ricorda, con estrema nostalgia, i fasti di X-Men: Children of the Atom e Marvel Super Heroes come se fosse ieri, e poi è arrivato Marvel vs Capcom a cambiare per sempre le regole del gioco. Da lì in poi ogni nuovo tentativo di portare gli eroi Marvel su un ring virtuale si è dovuto confrontare con quell’ombra ingombrante. Marvel Tōkon: Fighting Souls giunge con l’ambizione dichiarata di essere quella cosa nuova che i fan aspettavano da anni, e lo fa affidandosi ad Arc System Works, gli stessi che hanno dato vita a Guilty Gear e Dragon Ball FighterZ.
Una scelta che non è un dettaglio da poco. Arc System ha già dimostrato di saper trattare licenze delicate con rispetto e personalità, ma qui il compito è ancora più complesso: reinventare l’idea del tag fighter Marvel senza scimmiottare Capcom. Il gioco è stato annunciato durante il State of Play di giugno 2025, ha attraversato beta chiuse e un open beta a fine luglio che ha lasciato la community piuttosto divisa tra entusiasmo e scetticismo, e ora arriva sul mercato con venti personaggi al lancio più altri quattro già confermati come DLC del primo anno.
Le aspettative erano altissime, forse troppo. Ogni volta che si pronuncia Marvel e picchiaduro nella stessa frase, la memoria collettiva corre dritta a Marvel vs Capcom 2, probabilmente il tag fighter più amato di sempre nel genere. Marvel Tōkon lo sa, e infatti prende una strada diversa fin dalla prima pressione del tasto START.
Il gameplay, il cuore dell’esperienza

Qui bisogna essere chiari subito: Tōkon non è Marvel vs Capcom. Non lo è nel ritmo, non lo è nella filosofia di combattimento, e chi si aspetta la frenesia scomposta dei vecchi capitoli Capcom potrebbe restare spiazzato nelle prime ore. Il gioco adotta un sistema a Vital Gauge condivisa: invece di quattro barre vita separate per i quattro membri della squadra, l’intera squadra condivide un’unica riserva di salute. Si parte con un solo personaggio in campo e si sbloccano gli altri durante il match, rompendo la guardia avversaria o eseguendo certi tipi di prese.
È una scelta di design coraggiosa in quanto cambia il ritmo delle partite. Non hai subito a disposizione l’intero roster da lanciare in combo assurde fin dal primo secondo, il gioco ti chiede di guadagnarti l’accesso ai tuoi compagni di squadra. Una volta sbloccati, entrano in scena sia gli assist sia il cambio attivo (quello che ti permette di scambiare liberamente i personaggi in campo durante un combo o una fase difensiva).
Il sistema di combo è tipicamente ArcSystemiano nella sua accessibilità di base, ovvero input leggibili, cancellazioni ben segnalate e una curva di apprendimento che non ti “vomita” addosso quaranta pagine di nozioni al primo avvio. Ma sotto la superficie ci sono meccaniche specifiche per ogni personaggio, le cosiddette mosse Unique, che aprono un secondo livello di profondità. Lo scudo di Doom che rimbalza per il campo, i portali di Magik per teletrasportarsi, l’artiglio di Wolverine che cambia comportamento a seconda del meter accumulato. Ogni eroe ha un’identità precisa che vale la pena studiare (e non solo per i giocatori più competitivi).
Il meter degli assist – chiamato Assemble Gauge – si ricarica nel tempo e si sblocca gradualmente man mano che la partita prosegue. È un altro modo con cui il gioco frena la frenesia tipica dei tag fighter “classici”, incentivando letture di gioco più ponderate rispetto allo smashing button ossessivo/compulsivo.
Sul fronte parry e difesa il sistema è solido, senza reinventare nulla di clamoroso. C’è spazio per la lettura dell’avversario, per il tech delle prese, per punire “in modo pulito” chi sbaglia i tempi. Ad onor del vero, giova precisare che non si tratta di un gioco punitivo al livello di un Guilty Gear Strive (nella sua fase più tecnica), ma nemmeno regala vittorie a chi pigia bottoni a caso.
Le modalità di gioco coprono tutte le basi che un fighting game moderno deve coprire. In solo offre Arcade, sfide dedicate ai singoli personaggi e un training mode particolarmente curato, con spiegazioni dettagliate dei sistemi universali e approfondimenti specifici per ogni combattente. Sul fronte competitivo ci sono lobby, partite casual, stanze private e ranked. Su PS5 la stabilità delle connessioni è buona, anche se il lancio ha avuto qualche inciampo iniziale poi corretto rapidamente con una patch del day one.
Struttura e contenuti

Oltre al combattimento puro, Tōkon offre una modalità storia chiamata Episode Mode, scritta e disegnata da autori con un passato nel mondo dei fumetti e del manga. È un’aggiunta che dà personalità al pacchetto, anche se la scena non si trova concorde sulla qualità della sceneggiatura: c’è chi la trova curata, chi invece lamenta un budget produttivo limitato per le cutscene rispetto al prezzo pieno del titolo.
C’è poi l’Arcadia Rumble, una modalità che ti fa attraversare una mappa raccogliendo oggetti da usare per alterare le battaglie, giocabile sia online sia offline. È pensata più per chi si avvicina al genere per la prima volta che per il giocatore navigato (e onestamente dubito che i veterani ci passeranno moltissime ore).
La progressione tra sblocchi cosmetici, pose per la schermata dei risultati e piccoli extra (come l’avatar della lobby) è abbastanza generosa, anche se qui entra in scena il discorso del pass Year 1, che promette quattro personaggi aggiuntivi e uno stage extra nei prossimi mesi. Il primo DLC confermato è Phoenix Cyclops, e ci sono indizi non ufficiali su un ventunesimo personaggio giocabile – il Champion – che nella modalità storia funge già da antagonista principale.
Venti personaggi al lancio, divisi in cinque squadre fisse da quattro – Unbreakable X-Men, Amazing Guardians, Fighting Avengers, Knights of Doom e Samurai Outriders – ma nulla vieta di mescolare liberamente i combattenti in una formazione personalizzata. È una scelta che rispetta sia chi vuole vivere la fantasia delle squadre canoniche sia chi vuole ottimizzare la propria squadra per il competitivo.
Direzione artistica e tecnica

Qui il gioco convince quasi senza discussione. Lo stile è quello tipico di Arc System, quel look 2.5D disegnato a mano che negli ultimi anni ha ridefinito cosa significhi bello in un picchiaduro. I personaggi Marvel vengono reinterpretati con un tocco di tokusatsu, mantenendo comunque un forte legame con i design dei fumetti (piuttosto che con le controparti cinematografiche). Le animazioni sono ricche di personalità, ogni mossa racconta qualcosa del personaggio che la esegue e gli effetti visivi durante le combo più elaborate riescono a essere spettacolari, senza diventare illeggibili.
Gli stage sono multi-sezione e dinamici, costruiti attorno a location iconiche dell’universo Marvel con transizioni interattive. C’è cura nei dettagli, dagli easter egg sparsi nello sfondo di Fogwell’s Gym fino ai membri degli X-Men che si intravedono nella X-Mansion. Sul fronte tecnico, le prestazioni sono generalmente stabili su PS5 base. Il comparto sonoro accompagna bene l’azione, con una soundtrack che alterna momenti epici a passaggi più intimi durante l’Episode Mode, e un doppiaggio che nel complesso regge il confronto con le versioni cinematografiche dei personaggi, pur senza il budget stellare di una produzione Disney.
Bilanciamento e competitività

Qui la situazione è quella tipica di ogni fighting game appena uscito: tutto in movimento. Nelle prime classifiche stilate dalla community emergono nomi come Black Panther, Magik, Blade e Star-Lord ai vertici, con Green Goblin e Ghost Rider poco sotto per potenziale di danno e versatilità. Personaggi come Deadpool, Peni Parker e lo stesso Champion sembrano invece partire in salita, penalizzati da kit più complessi da padroneggiare o da un impatto generale più contenuto sul campo.
Va detto con onestà che quattro personaggi, Hulk, Carnage, Loki e Deadpool, non erano giocabili durante l’open beta di luglio, quindi buona parte delle valutazioni iniziali si basa su analisi dei filmati e non su ore reali di gioco. Questo significa che il quadro competitivo cambierà, probabilmente anche parecchio, nelle prossime settimane.
Il vero bilanciamento di un picchiaduro non si vede il giorno del lancio. Si vede tre patch dopo, quando i giocatori smettono di copiare i video e iniziano a rompere il gioco per conto proprio.
Arc System Works ha già dimostrato con Guilty Gear Strive e Dragon Ball FighterZ di saper supportare i propri giochi nel lungo periodo con patch di bilanciamento regolari, e la roadmap Year 1 con quattro personaggi aggiuntivi lascia intendere un impegno simile per Tōkon. La vera domanda è se la community avrà la pazienza di aspettare che il meta si assesti, o se le prime impressioni negative su qualche personaggio percepito come squilibrato finiranno per scoraggiare parte del pubblico più occasionale.
Pro e contro reali

Tra gli aspetti che mi hanno particolarmente colpito trovano spazio:
- il sistema Vital Gauge condiviso dà un ritmo unico al genere, mai visto prima con questa cura;
- le mosse Unique rendono ogni personaggio memorabile oltre l’estetica;
- la direzione artistica è tra le migliori mai viste in un picchiaduro;
- il training mode è tra i più completi del mercato attuale;
- il netcode rollback, pur con qualche incertezza al lancio, offre una base solida per il competitivo.
Quello che non funziona altrettanto bene:
- l’Episode Mode soffre di una scrittura non sempre all’altezza del prezzo pieno del titolo, con un budget percepito come limitato per le cutscene;
- il bilanciamento del roster, come prevedibile in ogni lancio, presenta squilibri evidenti, con alcuni personaggi che sembrano partire già indietro rispetto ad altri.
- l’Arcadia Rumble è un contenuto che rischia di annoiare in fretta chi ha già esperienza nel genere;
- la curva di apprendimento, pur accessibile in superficie, nasconde una quantità di sistemi che può sopraffare chi arriva completamente a digiuno.
Considerazioni finali
Marvel Tōkon: Fighting Souls è un gioco che merita attenzione sia da chi ama i picchiaduro sia da chi ama semplicemente l’universo Marvel, anche se le due platee lo apprezzeranno per motivi diversi. Ai fan del genere consiglio di dargli tempo oltre le prime ore, perché il ritmo particolare del Vital Gauge condiviso ha bisogno di essere metabolizzato prima di rivelare tutta la sua profondità. Ai fan Marvel puri e semplici dico che la cura nella caratterizzazione dei personaggi, dai dettagli visivi ai piccoli riferimenti sparsi negli stage, vale già da sola buona parte del prezzo del biglietto.
Il pacchetto contenutistico è solido ma non straripante, e chi cerca principalmente una modalità storia robusta potrebbe restare un po’ deluso dall’Episode Mode. Le prospettive future dipendono in larga parte da come Arc System Works gestirà il supporto post lancio. Con quattro personaggi già annunciati per il primo anno e una storia recente di supporto serio con Guilty Gear Strive, ci sono ragioni concrete per essere ottimisti.
Resta da vedere se la community avrà la pazienza di lasciare che il gioco si assesti prima di emettere giudizi definitivi, cosa che nei picchiaduro capita raramente.
Il verdetto
Vorremmo urlare al miracolo ma dobbiamo aspettare che il netcode si assesti e che nasca una community. Fanboy e True Believers in visibilio, amanti del genere in fase di studio. Noi ci crediamo.

