Da giocatore che ha visto nascere e morire più di un’esclusiva PlayStation (con ogni riferimento (non) puramente causale) quello che ho avuto modo di giocare in questi giorni mi ha convinto più di quanto pensassi qualche mese fa, ma non mi ha lasciato con quell’effetto “wow”. Insomniac ha indirizzato bene lo sviluppo del gioco, cercando di evitare quello che poteva costare molto nella riuscita nel progetto, ovvero concepire un Wolverine come uno Spider-Man con gli artigli al posto delle ragnatele. La scelta di un combattimento più sporco, più fisico, più brutale e meno acrobatico ne è stata la prova concreta (per un personaggio che di eleganza ne ha sempre avuta poca).

Il progetto nasce dentro Insomniac Games, lo studio di Burbank che negli ultimi anni ha costruito la sua reputazione su Marvel’s Spider-Man, e germoglia proprio durante lo sviluppo dello Spider-Man del 2018, quando tra Sony Interactive Entertainment e Marvel Games iniziano i primi discorsi su un secondo eroe per PS5. Il percorso di sviluppo, purtroppo, non è stato lineare: nel dicembre 2023 lo studio subisce un attacco ransomware che ha esposto i materiali di sviluppo – inclusi dettagli sulla trama – e nell’ottobre 2024 arrivò anche un cambio alla regia, con Marcus Smith e Mike Daly al timone al posto dei precedenti director. Alla sceneggiatura hanno lavorato Mary Kenney, Walt Williams, Joe Halstead e Nick Folkman, mentre la colonna sonora porta la firma di David Fleming, pensata per accompagnare tanto la brutalità dei combattimenti quanto i momenti più intimi legati al passato di Logan. A dare voce e volto al protagonista è Liam McIntyre, che i più attenti ricorderanno come JD Fenix nei recenti capitoli di Gears of War, mentre Jean Grey ha il volto e la voce di Krizia Bajos.

Una storia che riparte da Team X

Marvel's Wolverine recensione

Sul piano narrativo, Marvel’s Wolverine è un capitolo a sé stante ma condivide l’universo dei precedenti Spider-Man firmati Insomniac. Il mondo raccontato è quello di mutanti ancora pochi, perseguitati e privi di qualunque organizzazione che li tuteli. Gli X-Men, per come li conosciamo noi, non esistono ancora. Il prologo parte da un flashback ambientato trent’anni prima degli eventi principali, con un Logan feroce e isolato che sopravvive da solo nella natura selvaggia, prima di incrociare un misterioso benefattore (Nathaniel Essex) che gli offre una casa e altri simili con cui condividere la propria condizione. Il salto temporale successivo porta al presente, dove lo stesso Essex viene rapito da Bolivar Trask, e Logan si trova come membro di una missione di recupero e salvataggio insieme agli altri membri di Team X (Mystica e Sabretooth), richiamato da una squadra che non vedeva da tre anni e con vuoti di memoria su parte del proprio passato.

La particolarità più interessante è come Insomniac abbia riscritto Team X. Chi conosce i fumetti sa che nella versione “originale” si tratta di una squadra di superumani al soldo della CIA, cinica e moralmente ambigua, impegnata in Black Ops. Qui, invece, diventa una task force protettiva, fondata da Essex per difendere i mutanti più deboli, e composta da Logan, Mystica, Sabretooth e dallo scienziato Walter Langkowski (prima di scoprire il suo fattore X). È un ribaltamento netto rispetto alla lore classica, coerente con quanto ripetuto dagli sviluppatori nelle interviste precedenti al lancio: prendere personaggi riconoscibili per costruirne una versione originale, senza vincolarsi alla continuità dei fumetti.

Marvel's Wolverine recensione

Sabretooth e Mystica combattono al fianco di Logan invece che contro di lui, anche se il rapporto resta tutt’altro che disteso, specie tra Logan e Sabretooth, da sempre rivali. Jean Grey si affianca a Logan come alleata e appare impegnata a proteggere un gruppo di giovani mutanti ancora senza nome ufficiale, in un viaggio che li vede attraversare numerosi continenti. Sul fronte opposto resta centrale Bolivar Trask, industriale convinto della superiorità della razza umana, che non si limita a rapire i mutanti ma li sottopone a studi prima di eliminarli, usando i Reavers come braccio armato e i prototipi di Sentinelle come arma definitiva. Accanto a lui compaiono, tra gli altri, il violento Omega Red e la Mano, setta di assassini già vista in altri prodotti Marvel, mentre tra gli ambienti esplorabili spunta più di qualche easter egg che sembrano rimandare ad altri celebri personaggi.

Il viaggio di Logan è pensato come un inseguimento su scala globale per rintracciare i mutanti scomparsi, e si intreccia con il tema dell’identità: la ricerca procede in parallelo con l’indagine di Logan sulla propria memoria incompleta.

Il combattimento, cuore pulsante del progetto

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Il punto cruciale, resta il combattimento. La base concettuale richiama il free-flow reso celebre da Batman Arkham e ripreso dagli stessi Spider-Man di Insomniac, ma qui senza ragnatele e senza acrobazie aeree. Si combatte con i piedi piantati a terra, in modo più animalesco, quasi da rissa da bar più che da danza coreografata. Gli artigli in adamantio smembrano, il sangue scorre copioso, e ogni colpo a segno alimenta la barra della Rabbia, divisa in tre livelli. Il primo sblocca le combo di base, il secondo apre alle Mosse Finali (mossa che consuma Rabbia per rimettere in piedi Logan quando viene abbattuto) e il terzo regala colpi critici e finisher violenti. Per quanto manchi il numerino delle combo, il meccanismo è il medesimo visto in Spider-Man, con l’entità dei danni messa a segno dal noto arrampicamuri che viaggiava proporzionalmente al numerino delle hit.

La rigenerazione resta il tratto distintivo del personaggio, ma non è assoluta: Logan può comunque soccombere, scelta di design che dà peso reale agli scontri invece di renderli una semplice formalità. A complicare le cose ci pensano gli Inbitori, dispositivi nemici che disattivano temporaneamente poteri e guarigione, costringendo a un approccio più prudente e a scelte tattiche vere. Una timidissima componente stealth resta disponibile per chi preferisce eliminare gli avversari senza esporsi troppo, ma sono delle istanze di gioco predefinite.

La progressione poggia su due sistemi distinti. Le Tecniche sono mosse attive con tempo di recupero – come il Bull Rush o il Tornado Spin, sbloccabbili ottenendo punti abilità. Gli Adattamenti sono invece potenziamenti passivi che plasmano lo stile di gioco, più che aggiungere singole mosse: alcuni permettono di deviare i proiettili nemici, altri intimidiscono gli avversari prima ancora che parta lo scontro, altri ancora aumentano semplicemente la resistenza ai danni.

Sopra questi due sistemi si innesta un vero e proprio albero delle abilità in modalità “scomposta”, pensato per una progressione di lungo periodo che accompagna l’intera campagna (e non un semplice sblocco lineare di mosse sempre più forti). Sono inoltre confermate le mosse in Tag Team che, in determinate momenti del combattimento, si eseguono insieme ad altri membri del Team X, dando vita a delle sequenze iconiche che aiutano a rompere la monotonia delle sessioni corpo-a-corpo.

Personalizzazione ed esplorazione

Marvel's Wolverine recensione

Fuori dal combattimento, l’impianto di personalizzazione è appagante. Al fianco del costume originale Rinascita in Battaglia – disegnato appositamente dallo studio – ci saranno rifacimenti storici come Arma X, Vecchio Logan, Rosso Ultimate e Fang (il mio preferito) – fino ad abiti più dimessi (come una canottiera o una giacca da civile), ognuno legato a un potenziamento salute. Lo stesso vale per gli artigli, disponibili in varianti come quelli d’osso, seghettati, curvi o riflettenti, ognuno con un piccolo impatto sulle statistiche oltre che sul colpo d’occhio.

Diversamente da quanto visto in Spider-Man, Marvel’s Wolverine non è un open world. È un’avventura lineare dove i Sensi Potenziati di Logan guidano verso stanze nascoste, dialoghi extra e collezionabili (come le bottiglie di whisky), che restituiscono frammenti della sua memoria perduta e le casse di materiali per sbloccare nuovi costumi, legando così la raccolta oggetti al racconto invece di trattarla come semplice riempitivo. Il contenuto opzionale più originale sono le Porte dell’Incubo, sparse nei livelli che conducono a manifestazioni delle cose peggiori nella mente di Logan. Si tratta di un percorso a sé, narrativamente motivato, pensato per portare alla luce altri pezzi del passato del protagonista attraverso prove di combattimento e di abilità, un secondo strato della storia per chi vuole scavare più a fondo, ma senza uscire dalla cornice narrativa principale.

Raccontato in questi termini, il gameplay di Marvel’s Wolverine è una versione rimaneggiata di quanto visto nei due capitoli e mezzo di Spider-Man. Brutto da dirsi, ma di fatto è così. Quasi tutti gli assett sono stati recuperati e non viene aggiunto nulla di nuovo. Per giunta, la poca libertà di movimento di Logan, che obbliga il giocatore ad andare avanti con il “paraocchi” – senza che il level design offra dei validi stimoli per guardarsi intorno – finisce per limitare pesantemente il livello di divertimento. L’apatia da ripetitività giunge troppo in fretta per un titolo di questo calibro.

Grafica e level design: la precisione al posto della vastità

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Il gioco gira sull’Insomniac Engine, chiamato qui a reggere due sistemi impegnativi: la rigenerazione visibile in tempo reale (che ricuce ferite e tagli sul corpo di Logan mentre si combatte) e lo smembramento procedurale dei nemici (calcolato dinamicamente in base a dove e come arriva il colpo invece di affidarsi ad animazioni precotte). Passando dagli scenari urbani degli Spider-Man alle giungle del viaggio di Logan, gli ingegneri hanno costruito anche un sistema dedicato alla fisica della vegetazione, capace di far reagire dinamicamente alberi e fogliame ai combattimenti e alle esplosioni, invece di lasciarli come semplice scenografia statica. L’obiettivo di girare a 60 fps con ray tracing attivo anche sulla PS5 base in Modalità Prestazioni, è solo un piccolo assaggio di quanto offerto sul fronte delle performance. Oltre alla “classica” Modalità Fedeltà, tra le varie opzioni spunta la possibilità di provare il VRR e i 120 Hz, a patto che i monitor siano in grado di supportarli.

Per dare consistenza ai mondi di gioco, lo studio ha condotto spedizioni di scansione in giro per il mondo, Giappone incluso, dove il team ha catturato ad alta risoluzione muschio, corteccia, asfalto e metallo consumato per costruire kit modulari di architetture da riutilizzare negli ambienti. È lo stesso approccio da fotogrammetria già affinato con gli Spider-Man per ricreare New York, qui applicato a biomi molto più eterogenei. La rinuncia all’open world è anche una scommessa sul level design: non dovendo riempire chilometri di mappa, Insomniac ha potuto curare il singolo ambiente con più attenzione, ed effettivamente questa cura si vede in ogni contesto (sia chiuso che aperto).

Il contrasto tra i biomi, dalle terre selvagge di Telambang alle strade dense di Madripoor fino agli scenari asiatici, è pensato per creare un ritmo “anti-apatia”, anche se non basta per mascherare la verticalità di un level design che invita il giocatore ad andare avanti e divorare la missione principale. Non manca la spettacolarità dei momenti costruiti su misura, come inseguimenti con la moto che vede Logan saltare da un veicolo all’altro e scaraventare nemici fuori strada a suon di fendenti. E non potevano, ovviamente, le cut scene cinematografiche che sono diventate un vero marchio di fabbrica per lo studio di Burbank.

Eppure non mi ha convinto

Al netto di queste 30 missioni e circa venti ore passate in compagnia di Marvel’s Wolverine, restano diversi dubbi legittimi: la varietà delle mosse non impressiona mai come dovrebbe e gli scontri con i Big Boss finiscono per rivelare presto la loro “scriptosità”. E poi vi è questa struttua fortemente lineare, senza side o incarichi secondari utili a rinnovare l’interesse. La storia e i personaggi non scadono mail nel banale e la versione videoludica di Logan mi ha convinto, e vi dirò che spinge anche ad un approfondimento fuori dallo schermo (il che la dice lunga). Mi aspettavo qualcosa di più? Sarei un bugiardo a pensare il contrario, ma quando alzi l’asticella il rischio di non essere in grado replicare un successo è concreto.

Il verdetto

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Replicare il successo di Spider-Man non è cosa facile. Marvel's Wolverine intrattiene ma non lascia il segno.

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Non scrivo di videogiochi solo per passione, ma anche per lasciare una traccia da seguire ai posteri. Genere preferito? Non saprei, amo uscire sistematicamente dalla mia zona di comfort e mettermi in discussione. Vado matto per gli Speciali, ma non so resistere al fascino delle Recensioni: dannato egocentrismo.