L’uscita del biopic dedicato a Michael Jackson ha riacceso i riflettori sul Re del Pop, riportando alla memoria non solo la sua musica immortale, ma anche una delle collaborazioni più inaspettate della storia videoludica: Michael Jackson’s Moonwalker. Nel 1990, quando la stella di Jackson brillava all’apice, Sega trasformò l’artista in un protagonista videoludico destinato a diventare un cult generazionale. Ma c’è un segreto che chi ha giocato a Moonwalker conosce bene: tecnicamente non era un grande gioco. Eppure lo amavamo alla follia.
La storia di Moonwalker è in realtà la storia di tre giochi diversi, accomunati dal nome e dalla presenza del Re del Pop, ma profondamente differenti nell’esperienza che offrivano. La versione arcade, sviluppata su sistema Sega System 18, arrivò per prima nel luglio 1990. Si trattava di un picchiaduro a scorrimento isometrico che oggi suona quasi come una parodia involontaria, eppure funzionava straordinariamente bene. Con una prospettiva dall’alto e un sistema di combattimento basato su un singolo pulsante, il gioco arcade sfidava le convenzioni dell’epoca offrendo circa trenta-quaranta minuti di azione frenetica e perfettamente calibrata.
La versione per Mega Drive, quella che la maggior parte degli italiani ricorda con nostalgia, era invece un platform 2D completamente diverso. E qui bisogna essere onesti: il level design non brillava particolarmente, le meccaniche risultavano ripetitive e gli obiettivi ridondanti. Lontano anni luce dalla qualità ludica dei grandi platform dell’epoca, Moonwalker per Mega Drive aveva sulla carta tutti i difetti per essere dimenticato nel giro di pochi mesi. Ma non accadde. Il gioco divenne invece sinonimo della console Sega per un’intera generazione di giocatori.
Il segreto del suo fascino irresistibile risiedeva in un elemento che trascendeva la qualità tecnica: l’atmosfera. Vedere Michael Jackson protagonista assoluto dell’avventura, con i suoi movimenti iconici e i balletti che lo avevano reso una leggenda planetaria, creava un’esperienza che andava oltre il semplice gameplay. Ma soprattutto c’era la colonna sonora, una serie di reinterpretazioni a 16-bit di alcuni dei più grandi successi del cantante che trasformavano ogni livello in qualcosa di magico.
Affrontare gli stage con le versioni chiptune di Smooth Criminal, Beat It, Bad, Another Part of Me e Billie Jean era un’esperienza che faceva passare in secondo piano ogni limite tecnico del gioco. Quei “bloops and bleeps”, come li definisce sarcasticamente la critica americana, erano abbastanza fedeli da essere immediatamente riconoscibili, eppure abbastanza trasformati da risultare ipnotici nella loro incarnazione elettronica. La musica di Jackson, persino tradotta nel linguaggio limitato del processore Yamaha YM2612 del Mega Drive, possedeva una forza tale da tenere i giocatori incollati allo schermo.
C’è poi l’elefante nella stanza, o meglio, l’assenza che ancora oggi grida vendetta: Thriller. Durante lo sviluppo, i designer erano convinti di poter utilizzare la canzone più iconica di Jackson e avevano persino creato il terzo stage, ambientato in un cimitero, pensando proprio a quel brano. Esistono addirittura prototipi che la includevano. Ma arrivò la doccia fredda: solo le canzoni scritte personalmente da Michael Jackson potevano essere utilizzate. Il risultato è che in tutte e tre le versioni del gioco ci ritroviamo a esplorare un cimitero senza la colonna sonora che avrebbe reso quella sequenza perfetta. L’attacco magico di danza a piena carica nel livello del cimitero presenta chiaramente le movenze tratte da Thriller, rendendo l’assenza ancora più stridente e imbarazzante.
La versione per Sega Master System completava il trittico con un’esperienza più limitata tecnicamente ma fedele allo spirito della controparte per Mega Drive. Tre giochi, tre esperienze diverse, un’unica verità: Moonwalker era molto più della somma delle sue parti tecniche. Era un pezzo di cultura pop interattiva in un’epoca in cui i confini tra musica, cinema e videogiochi stavano iniziando a sfumare.
Oggi Moonwalker è praticamente introvabile in formato ufficiale. Sega non riesce nemmeno a trovare un accordo con gli eredi di Jackson per la colonna sonora di Sonic the Hedgehog 3, figuriamoci per un intero gioco dedicato all’artista. Nel 2011 ci fu un barlume di speranza quando una versione del gioco venne sottoposta alla classificazione PEGI per il Virtual Console del Wii, probabilmente quella per Mega Drive. Ma non se ne fece nulla, probabilmente un errore burocratico.
La questione dei diritti rimane paradossale. Jackson amava i videogiochi ed era orgoglioso del suo lavoro con Sega, tanto da prestare successivamente la propria voce per la serie Space Channel 5. Non è che ci siano ponti bruciati o rancori postumi. Il problema sono le richieste economiche per utilizzare quelle che, alla fine, sono versioni elettroniche delle sue canzoni. Non parliamo di brani inediti dei Beatles, ma di arrangiamenti in chiptune che semmai potrebbero invogliare qualcuno ad ascoltare le versioni originali. È difficile immaginare qualcuno che dica “beh, volevo comprare un album di Michael Jackson, ma ho preso questo videogioco con i beep elettronici che suonano vagamente come le sue canzoni, quindi sono a posto“.
Moonwalker rimane così sospeso in un limbo legale, testimone di un’epoca irripetibile in cui un’icona della musica pop poteva diventare protagonista videoludico senza che questo sembrasse strano o forzato. Era il 1990, Jackson era al culmine della fama, Sega stava costruendo il suo impero del Mega Drive, e per un momento magico queste forze si sono allineate creando qualcosa di imperfetto ma indimenticabile.
Quando si parla di videogiochi con protagonisti cantanti famosi, Michael Jackson’s Moonwalker è probabilmente il primo nome che viene in mente ai giocatori di lunga data. Non perché fosse un capolavoro tecnico alla pari dei grandi platform dell’epoca. Ma perché riusciva a catturare l’essenza di un artista senza eguali, trasformando i suoi brani in colonna sonora di un’avventura che, nonostante tutti i suoi limiti evidenti, riusciva a incantare. A volte l’atmosfera, la musica e il puro carisma di una presenza possono valere più di un level design perfetto o di meccaniche raffinate.
Il Re del Pop vive dunque in eterno anche attraverso questo classico senza tempo, che merita di essere riscoperto o almeno ricordato per quello che rappresentava: un momento in cui i videogiochi osavano essere pura, gloriosa, imperfetta espressione di cultura popolare. E in cui Smooth Criminal a 16-bit bastava a farti dimenticare che stavi raccogliendo bambini nascosti per la trentesima volta nello stesso livello.

