Non sono un vero amante dei tower defence e ciò non mi rende ovviamente un profondo conoscitore del genere. Potrei dire al massimo di avere giocato Bloons TD 6, Thronefall, Diplomacy is Not an Option e Cataclismo tra i più recenti titoli del genere. Ognuno ha i suoi twist che danno un tocco diverso all’esperienza e, forse, è proprio quello che mi ha fatto gradualmente avvicinare al filone riprendendo elementi RTS e di city building. Quando ho visto Minos per la prima volta, però, è scattata la scintilla.

Il progetto di Artificer (Sumerian Six) pubblicato da Devolver Digital ha stuzzicato alcuni angoli del mio cervello che mi impediscono di dire “lo lascio perdere”. Un’esperienza roguelite mescolata alla costruzione di un labirinto mitologico, dal punto di vista del Minotauro? Come si suol dire, sign me up! E devo ammetterlo: dopo un breve momento di dubitazione, ha saputo conquistarmi.

Mitologia che si ripete

L’esitazione è prettamente legata all’estetica introduttiva. Di primo acchito sembra che la storia segua le orme di Hades parlando tuttavia di discesa piuttosto che di ascesa. I disegni e gli elementi narrativi non presentano Minos con una certa pulizia, ma hanno indubbiamente un certo fascino. La premessa, per cui siamo il minotauro Asterione alle prese con l’eredità di Dedalo e con orde di avventurieri tentate dai tesori nascosti, non attecchisce a pieno e fa pensare a una mediocrità latente.

Sembra un approccio ripetitivo alla mitologia nel formato ludico, dunque. Se in Sumerian Six il comparto narrativo aveva un attacco e una costanza apprezzabili, qui c’è un uso tutto sommato intelligente della cornice antica, ma forse anche troppo cauto. Elegante, ma fiacco. Una ragione di fondo per questa debolezza c’è: non è il focus effettivo di Minos. Al centro di tutto, in realtà, c’è una struttura ludica più complessa, ricca e tutta da scoprire.

Dedalo parla con Asterione in Minos

Il gameplay: le basi di Minos

Gli elementi chiave che si combinano provengono dai dungeon keeper e dai tower defence, principalmente, trasformando ogni livello in un autentico rompicapo. Man mano che si scende di livello con Asterione, avanzando al contempo con la storia, si ha a che fare con mappe differenti. Spesso ce ne sono almeno due per livello di profondità, ciascuno con particolari caratteristiche. Variano le dimensioni, ma anche la struttura stessa. Alcune mappe fanno tabula rasa delle mura lasciando massima liberta creativo/tattica al giocatore, mentre altre introducono dirupi o limitano gli slot per le trappole ad esempio.

Una volta selezionato il livello inizia la sfida vera e propria, dove bisogna bilanciare le poche risorse disponibili al fine di ottimizzare il percorso e liberarsi di quanti più avventurieri possibili senza combattimenti diretti. Se ciò non è possibile, nessun problema: Asterione può combattere con le sue armi, anche se con alcuni piccolissimi svantaggi alla fine del round. Il Minotauro può anche interagire con certe trappole, ricaricando balliste o riattivando pedane a pressione, basta avere il tempo necessario per farlo senza farsi individuare o colpire.

Parlando di trappole, in realtà non ci sono solo quelle. Certo, hanno la priorità su tutto il resto e sono anche numerose: spuntoni, massi rotolanti, pedane che attivano gas velenoso o fanno prendere fuoco agli avventurieri, statue che li attirano e uccidono. Non possono mancare delle loro versioni con modificatori come danno prolungato, doppia attivazione o danno maggiore al primo avventuriero colpito. Poi esistono elementi più passivi ma profondamente strategici. Ad esempio, si possono riposizionare gli avventurieri nel gruppo o inserire finti minotauri che fanno da esca per altre trappole, per non parlare delle utilissime mura invisibili oltrepassabili solo dal Minotauro – circa…

Avventurieri che stanno attraversando un labirinto pieno di trappole

La progressione

Ogni fase aumenta in complessità: più nemici, più punti di ingresso, ma ci sono anche cambi di posizione nell’ordine di ingresso. Ciò rende spesso obbligatorio riposizionare le trappole affinché alcune di esse non risultino inutili, dato che alcuni avventurieri hanno abilità che le neutralizzano. È un continuo cambio di strategia, che si conclude poi ritornando alla “casa base”.

Lì si può finalmente giocare con l’elemento di progressione principale: l’uso dei punti esperienza per sbloccare potenziamenti permanenti. Si tratta di aumenti a statistiche come velocità, salute, danno ed energia massima, o agevolazioni come numero di trappole selezionabili al primo round, abilità attive e passive speciali, oppure scorciatoie a livelli di profondità più bassi. Queste ultime sono molto utili dopo avere superato determinati fasi del gioco, in quanto consentono di evitare i primi stage quando si è già molto forti per essi.

Il fallimento, dunque, non riguarda il Minotauro e la sua possenza. In caso di sconfitta in un labirinto, Minos resetta artefatti, trappole e livelli completati lasciando (ovviamente) l’accesso agli elementi permanenti sbloccati nelle partite precedenti. Una progressione semplice, ma efficace.

Fase di pianificazione del labirinto in Minos

Una commistione che causa dipendenza

Minos ha anche dei limiti. Per quanto venga definito roguelite, dopo già 5-6 ore di gioco si notano pattern identici dei labirinti generati run dopo run, segnale che in realtà c’è un pool fisso che argina la generazione e selezione dei livelli. Ciò che può cambiare è la strategia applicata ma, una volta trovata quella ottimale, risulta utilizzabile anche con ondate di nemici differenti: è la struttura che conta. Il bilanciamento delle trappole non è perfetto. Una volta scoperte e sbloccate quelle più forti il gioco diventa molto più semplice in determinate fasi. Si tratta tuttavia di una questione di RNG: se il caso non vi sorride, allora preparatevi a patire le pene dell’inferno e a essere sconfitti rapidamente.

Un punto di forza che incrementa il tempo trascorso tra i labirinti è la complessità dei livelli sfida extra e delle combinazioni segrete tra più trappole. Sono attività molto più impegnative rispetto al resto del gioco, progettati intelligentemente e che mi hanno forzato a soffermarmi su elementi della storia, lavorando d’ingegno, al fine di trovare la soluzione. Devo però ammettere che alcune di esse forse stonano con il resto del titolo.

Tra questi alti e bassi, dopo diverse ore di gioco Minos è riuscito a intrappolarmi. È imperfetto e si scontra con i dilemmi tipici dei roguelite moderni, in particolar modo la ripetitività compensata solo fino a un certo punto. Resta comunque un progetto simpatico, con un cuore robusto e da provare magari nella demo spin-off MINOS: Home A-Labyrinth prima di acquistare la versione completa dal tema più epico.

IN POCHE PAROLE

0

Una miscela atipica, complessa e imperfetta, ma affascinante

Condividi.

Ex shoutcaster esport e giocatore semi-professionista di CS:GO e R6S, da diversi anni copywriter e editor tech/gaming. Ho scritto il libro "Il Nemico Comune" per Unicopli e mi occupo soprattutto di FPS, strategici e giochi indie, ma non dico mai di no ad altri generi. Ah, e se vuoi scoprire nuova musica chiedi pure, ho fin troppi consigli per te!