Per decenni abbiamo vissuto sotto una sorta di dittatura nostalgica. Se pensiamo a dei mostri da collezionare, il cervello non può che riportarci inesorabilmente a Pokémon. Ma se è vero che la storia la fanno i vincitori, non dobbiamo però dimenticarci le origini un genere, il monster collectors, nato ben prima di un topo giallo elettrico.

Gli inizi

Questo tipo di giochi è figlio di esperimenti ludici introdotti da due mostri sacri del JRPG: Shin Megami Tensei per primo introdusse la possibilità di dialogare con i demoni che incontravamo nel nostro cammino, con la possibilità di reclutarli nel nostro gruppo, seguito a ruota da Dragon Quest V, che permetteva per la prima volta di “catturare” i mostri per utilizzarli in battaglia. A distanza di qualche anno, Satoshi Tajiri propone a Nintendo la sua visione di monster collector fatta di mostri tascabili da collezionare e “catturare tutti” e di li a poco nascerà uno dei brand ancora oggi più redditizi di sempre.

Solo pochissimi altri sono riusciti a rimanere a galla, ed anche in quel caso venivano spesso bollati come Pokeclone, ovvero brand che copiavano Pokemon, come i Digimon o i Monster Rancher, con il solo Digimon capace di rimanere una IP conosciuta soprattutto grazie al suo anime e ad un approccio al design dei mostri completamente diverso da Pokemon ed in un certo senso molto più “giapponese”. Negli ultimi anni, però, l’incantesimo si è rotto, non è stato un crollo improvviso ma un logoramento lento e costante.

Una continua ascesa

monster collector

La fortuna di Pokémon in quanto videogioco è stata, in parte, figlia di un fisiologico
ricambio generazionale, una sorta di metabolismo; ciò ha permesso al brand di
rigenerarsi ciclicamente, pur perdendo pezzi per strada. Se la prima ondata di allenatori, come me, iniziò ad allontanarsi dopo l’avvento della terza generazione, non fu solo per una questione anagrafica, ma per una rottura traumatica del patto con il giocatore: l’impossibilità tecnica di trasferire i propri mostri dai titoli per Game Boy a quelli per Game Boy Advance recise il cordone ombelicale con anni di fatiche, rendendo di fatto obsoleti i nostri primi compagni d’avventura.

Tuttavia, proprio mentre noi veterani vivevamo quel senso di esclusione, una nuova folta schiera di bambini arrivò a riempire il vuoto, trovando in Diamante e Perla su Nintendo DS non solo un gioco, ma una porta d’ingresso scintillante in un mondo che per loro era totalmente nuovo; Sinnoh non offriva solo un balzo tecnico rilevante, ma una narrazione decisamente più ambiziosa: per la prima volta la trama non si limitava a piccoli conflitti regionali, ma abbracciava concetti cosmogonici, mettendo il giocatore di fronte alle divinità dello spazio, del tempo e della creazione stessa.

Questa deriva quasi mitologica diede al brand una solennità inedita, capace di catturare l’immaginazione di una generazione che non cercava più solo la sfida in palestra, ma un’epopea di respiro universale. Questo ciclo di morte e rinascita ha garantito a The Pokémon Company una base d’utenza sempre fresca, capace di ignorare le mancanze del passato per farsi travolgere dal fascino di una cosmologia Pokémon appena nata.

La seconda fase Pokemon

monster collector

Allo stesso modo, un ulteriore ricambio avvenne dopo Bianco e Nero 2: mentre i veterani storcevano il naso davanti a un design dei mostri ritenuto meno ispirato, il passaggio al 3D di X e Y donava nuova linfa vitale, continuando a rimpolpare la schiera di appassionati. Le cose cominciano però a cambiare negli ultimi anni, quantomeno per quello che riguarda l’affezione ai videogiochi Pokemon. Se è vero che i numeri delle vendite continuano a salire vertiginosamente fino ai picchi assoluti di Scarlatto e Violetto, è anche vero che il malcontento si diffonde a macchia d’olio tra i fan sempre più delusi da una Game Freak che continua a perdere terreno rispetto al resto del mondo videoludico, maturando l’idea di cui abbiamo poi avuto conferma nello scorso anno.

Un titolo dopo l’altro pongono le basi di una continua delusione collettiva in cui gli
appassionati del brand (per la maggior parte ormai over 25) continuano a sperare in un rinnovamento grafico che possa rivaleggiare con titoli che intanto hanno dimostrato di poter rendere bene anche senza una grafica fotorealistica, dovendo girare persino su mobile (Genshin Impact su tutti). Altri ancora sperano in uno sforzo creativo di story telling che possa rivaleggiare con il climax raggiunto nei 4 titoli di Bianco e Nero.
Ma la verità è che hanno dopo anno, trailer dopo trailer, titolo dopo titolo, l’altalena emotiva oscilla spesso tra delusione o rabbia per le potenzialità inespresse di un IP che potrebbe essere un colosso come pochi altri del settore.

Le conferme dei peggiori sospetti

monster collector

Il cosìdetto “Teraleak” ovvero quell’enorme hackeraggio ai danni di Game Freak che ci ha permesso di leggere documenti interni e vedere build dei vecchi giochi per uso interno, ha mostrato il dietro le quinte di uno studio rimasto bloccato nel tempo e ci ha dato una grossa conferma: Pokémon non è più un gioco, ma un espediente da sacrificare sul carrozzone del merchandise e delle carte. Il software è diventato l’ultima ruota del carro di un ingranaggio infernale: deve uscire ora, perché ci sono i peluche da vendere, le carte da stampare e l’anime da mandare in onda. Non c’è tempo per rifinire, non c’è tempo per innovare. I leak hanno mostrato concept art spettacolari e trame mature che non vedremo mai, castrate da una gestione aziendale che preferisce la sicurezza di un prodotto mediocre ma puntuale all’ambizione di un capolavoro.

Sul piano puramente aziendale come dargli torto? Per volervi fare un piccolo esempio: dai leak emerge che il budget stanziato per l’art design di Pokemon Sole e Luna sia stato di 230 mila dollari, a fronte di vendite che già nelle prime due settimane dopo il lancio si attestavano intorno alle 10 milioni di copie vendute, numero che con il tempo è ovviamente lievitato. E’ chiaro che con questi numeri The Pokemon Company, non possa far altro che pensare di aver trovato la formula vincente da imporre a Game Freak (che cmq fa parte di TPC per un terzo), massima resa con il minimo sforzo economico. Quello che più mi preme sottolineare è che si, magari i problemi tecnici dati dalla poca dimestichezza con il 3D sarebbero rimasti in ogni caso, ma se c’è una cosa che emerge lampante da questi leak è che internamente a Game Freak, soprattutto tra le teste più giovani, non manca la voglia di innovare e ridare giustizia a quello che ad oggi è uno dei franchise più amati di sempre.

Forse grazie al Tera leak possiamo sperare che, con il ricambio generazionale, qualcosa negli ambiti che non dipendono direttamente dagli aspetti economici possa cambiare e che, anche se non rese in maniera eccelsa graficamente, un giorno avremo storie intriganti ed emozionanti mentre catturiamo Pikachu e compagni.
Per ora però, queste speranze il brand non è ancora pronto ad accontentarle e non possiamo far altro che guardare cosa si affaccia fuori dal mondo Pokemon.

Una nuova speranza

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Mentre il gigante arrancava, però, piccoli team hanno iniziato a fare quello che Game Freak non voleva più fare: ascoltare i videogiocatori. Negli ultimi anni il genere dei monster collectors si sta risvegliando, la percezione che il dominatore assoluto sia in un momento di debolezza, permette ad altri titoli di tentare la ribalta.
Cassette Beasts ha riportato in auge la sperimentazione visiva grazie ad un mix di grafica in 2D e 3D realizzata in pixel art e una narrazione che non tratta il giocatore come un bambino di cinque anni, incorporando al suo interno anche elementi vagamente horror e metanarrativi che rendono la trama un punto focale dell’esperienza.
Temtem ha preso il lato competitivo e lo ha ripulito dal RNG, trasformandolo in una sfida di calcolo e nervi, in cui i giocatori devono sostanzialmente scontrarsi sul campo della strategia e del calcolo; per non parlare di Palworld, che, sebbene ricalcando in maniera fin troppo fedele l’estetica di vari Pokemon, ha tentato di dare una sua intepretazione del monster collectors, ibridandolo con il genere strategico e survival e donandogli un punto di vista più “maturo” rispetto allo sfruttamento di mostri per il combattimento.

Bandai Namco ha riscosso un successo incredibile con il suo Digimon Story Time
Stranger, andando a rimpolpare la gestione tattica e statistica dei mostriciattoli digitali in un sistema complesso da JRPG duro e puro che richiede una conoscenza quasi maniacale di ogni Digievoluzione, ibridazione e deevoluzione per permettere di creare il Digimon statisticamente perfetto. Persino Capcom, con Monster Hunter Stories 3, ha dimostrato che si può fare un gioco di mostri tecnicamente ineccepibile senza rinunciare allo stile ed ha puntato a rendere questo spin off più appetibile per un pubblico più maturo andando a modificare l’aspetto estetico e narrativo di questo capitolo in uscita. Menzione speciale va anche al progetto tutto italiano “Wonderful Neoran valley” del neo nato Nara Studio, presentato su Kickstarter la settimana scorsa e capace di raccogliere il 700% del suo goal in meno di 7 giorni, diventando virale anche oltreoceano.

A vincere siamo noi

La verità è che il “vuoto di potere” è stata la cosa migliore che potesse capitare a noi videogiocatori. Ci ha svegliato dal torpore dell’abitudine, del comfort di che ci dava rientrare nell’ennesimo centro Pokemon. Oggi il mercato si è popolato di altri abitanti, di altri mostri e creature da catturare o assoldare in vario modo, il che va tutto a nostro vantaggio. Non so se Pokémon si riprenderà mai quella scintilla di coraggio che aveva agli inizi, ma onestamente? Forse non ci serve più che lo faccia.

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