Ci sono ritorni che inevitabilmente si portano dietro un problema. Più tempo passa, più diventa difficile capire cosa debba essere conservato e cosa invece abbia bisogno di essere lasciato andare. Onimusha mancava con un nuovo capitolo principale da vent’anni e nel frattempo è cambiato praticamente tutto: Capcom, il pubblico, il modo di costruire un action in terza persona e soprattutto quel sottogenere basato sul combattimento all’arma bianca che oggi può contare su alcuni dei migliori sistemi mai realizzati. Tornare limitandosi a recuperare una struttura del passato avrebbe avuto poco senso. Trasformare Onimusha in qualcosa di completamente diverso ne avrebbe invece cancellato l’identità. Dopo circa quattro ore trascorse con Onimusha: Way of the Sword, però, la sensazione è che Capcom abbia trovato un equilibrio molto più interessante di quanto immaginassi.
Parto immediatamente dalla cosa che conta di più: mi sono divertito tantissimo. Lo specifico perché Way of the Sword è uno di quei giochi che osservati dall’esterno possono generare qualche interpretazione sbagliata. Vedendolo combattere è facilissimo pensare a Sekiro, alle derive soulslike dell’action contemporaneo e in generale a quella tendenza che negli ultimi anni ha trasformato parry, postura e precisione nella nuova lingua franca del combattimento corpo a corpo. Una parte di quel vocabolario inevitabilmente esiste anche qui, ma una volta preso il pad la sensazione è diversa. Capcom sembra aver assimilato ciò che è accaduto nel genere senza dimenticare che Onimusha possiede una propria grammatica e soprattutto senza voler trasformare ogni combattimento in un esame.
Un combattimento solluccherante!

Il protagonista questa volta è Miyamoto Musashi, reinterpretato attraverso le fattezze del leggendario Toshiro Mifune, e la Kyoto del periodo Edo diventa teatro dell’ennesima invasione dei Genma. Musashi entra suo malgrado in possesso del Guanto Oni, tornando così a uno degli elementi centrali della serie: abbattere i demoni, assorbirne le anime e utilizzare quel potere per continuare a sopravvivere. Una struttura familiare, quindi, inserita però all’interno di un sistema d’azione che appartiene pienamente alla Capcom contemporanea. Ed è proprio il combattimento il motivo per cui queste quattro ore sono trascorse con una velocità impressionante.
La katana restituisce una sensazione di impatto eccellente. Ogni colpo possiede peso, le animazioni comunicano chiaramente il momento dell’impatto e soprattutto gli avversari reagiscono in maniera convincente. Sembra un dettaglio, ma è uno degli aspetti fondamentali per rendere soddisfacente un action costruito quasi interamente attorno al contatto tra due lame. Colpire qualcosa deve sembrare diverso dal colpire il vuoto e Way of the Sword lo comprende perfettamente. Il sistema diventa però realmente interessante quando si smette di pensare soltanto all’attacco.

Bloccare, deviare, schivare e cercare l’Issen costruiscono un ritmo molto più articolato. L’Issen, elemento storico della serie, torna come tecnica legata alla precisione e al tempismo: riuscire a eseguirlo nel momento corretto produce quella gratificazione immediata che soltanto un buon sistema di parry riesce a dare. Dopo qualche ora, si inizia quasi inconsciamente a osservare gli avversari in maniera diversa. Non stai più aspettando semplicemente che finiscano la loro animazione per contrattaccare, stai cercando di leggere il movimento, individuare l’apertura e capire quanto puoi permetterti di rischiare.
La cosa che mi è piaciuta maggiormente è però quanto il combattimento riesca a evitare di diventare eccessivamente schematico. Gli scontri hanno una fisicità quasi sporca. Musashi può sfruttare elementi dell’ambiente, respingere i nemici, creare aperture e utilizzare le anime assorbite attraverso il Guanto Oni. Il risultato è un sistema che possiede precisione senza diventare sterile. Anche quando inizi a comprenderne le regole rimane una componente di caos controllato che rende le battaglie molto più vive e questo emerge soprattutto quando arrivano più nemici.
Uno spadaccino provetto

Uno dei rischi dei sistemi basati sulla precisione del duello è che funzionino meravigliosamente contro un singolo avversario e molto meno quando il campo si riempie. Qui Capcom sembra aver lavorato proprio sulla gestione dello spazio. Essere circondati è pericoloso, ma il gioco offre abbastanza strumenti per riprendere il controllo della situazione. Bisogna muoversi, scegliere le priorità e soprattutto evitare quella tentazione molto comune negli action di concentrarsi esclusivamente sull’avversario davanti a noi.
In quattro ore ho iniziato a percepire una progressione abbastanza evidente nella mia stessa maniera di giocare. All’inizio tendevo a essere prudente, quasi troppo. Qualche attacco, distanza, difesa e nuova apertura. Con il passare del tempo ho iniziato invece a cercare gli Issen, a essere più aggressivo e a utilizzare maggiormente le possibilità offerte dal sistema. Ed è un ottimo segnale, perché significa che il gioco riesce a comunicare le proprie regole senza avere bisogno di trasformare ogni nuova meccanica in una lunga spiegazione.
Il vero punto di svolta della prova sono state però le boss battle. Ne ho affrontate tre e, se il livello qualitativo del gioco completo dovesse mantenersi su quello che ho visto durante questa sessione, credo che possano diventare uno degli elementi più riusciti dell’intera produzione. Qui tutto quello che funziona nel combattimento normale viene amplificato. I boss hanno presenza, innanzitutto. Capcom ha lavorato molto sulla fisicità delle creature e sulla loro capacità di occupare lo spazio. Sono scontri spettacolari senza perdere leggibilità e soprattutto riescono a costruire tensione attraverso le meccaniche prima ancora che attraverso la messa in scena. Bisogna osservare, capire e adattarsi. L’aggressività da sola non basta, così come affidarsi esclusivamente alla difesa finisce per allungare inutilmente gli scontri.

È quella zona intermedia a essere divertente. Quando inizi a riconoscere un attacco e invece di allontanarti decidi di restare lì per cercare la deviazione perfetta, Way of the Sword raggiunge alcuni dei suoi momenti migliori. La distanza tra successo e fallimento si riduce a una frazione di secondo e il gioco riesce a rendere quell’istante estremamente leggibile. È la stessa filosofia che Capcom applica da anni ai propri migliori sistemi d’azione: prima ti insegna una regola, poi costruisce qualcosa che ti obbliga a dimostrare di averla capita.
Le tre battaglie affrontate mi hanno soprattutto rassicurato sulla varietà. Era uno degli aspetti che volevo capire maggiormente dopo le prime dimostrazioni pubbliche. Un sistema di combattimento così focalizzato sulla katana rischia inevitabilmente di diventare ripetitivo se i nemici non riescono a modificarne continuamente il ritmo. Per quanto quattro ore non siano sufficienti per giudicare la progressione complessiva, quello che ho visto va nella direzione opposta. Gli scontri più importanti costringono a utilizzare il sistema in maniera differente e soprattutto sembrano costruiti attorno alle peculiarità dell’avversario invece di limitarsi ad aumentare salute e danni. È una distinzione importante.
Un buon boss non è semplicemente un nemico più resistente. Deve essere una domanda posta al giocatore. Deve costringerlo a utilizzare in maniera differente ciò che pensava di conoscere. Le battaglie che ho affrontato funzionavano proprio perché riuscivano a fare questo, trasformando progressivamente il combattimento in una conversazione tra ciò che il gioco proponeva e ciò che avevo imparato nelle sezioni precedenti.
Una Kyoto infestata di qualità

C’è poi un altro elemento che quattro ore permettono finalmente di valutare meglio rispetto alle brevi demo mostrate finora: Onimusha: Way of the Sword sembra avere molto più respiro di quanto le prime presentazioni lasciassero intendere. La Kyoto infestata dai Genma è probabilmente uno degli elementi che più mi hanno colpito. Capcom non cerca una ricostruzione semplicemente realistica del Giappone storico, perché l’identità di Onimusha nasce esattamente dalla contaminazione tra storia e dark fantasy. Templi, strade e architetture riconoscibili convivono con deformazioni demoniache, sangue e creature grottesche. La realtà diventa progressivamente qualcosa di sbagliato e proprio questa frizione restituisce al mondo una personalità molto forte.
È anche il motivo per cui trovo interessante la scelta di Miyamoto Musashi. Utilizzare una figura storica così riconoscibile avrebbe potuto trasformarsi facilmente in una celebrazione eccessivamente solenne. La versione costruita da Capcom appare invece molto più terrena. È un uomo che cerca soprattutto di affinare la propria abilità con la spada e che si ritrova trascinato dentro una situazione che progressivamente assume dimensioni molto più grandi di lui. Il rapporto con il Guanto Oni aggiunge inoltre quella componente soprannaturale necessaria per collegare questo nuovo capitolo all’identità storica della serie. La cosa importante, però, è che Way of the Sword non sembra ossessionato dal proprio passato.
Un tripudio di tecnica!

Dopo vent’anni sarebbe stato semplicissimo costruire un prodotto interamente attorno alla nostalgia, riempirlo di riferimenti e trasformare il ritorno di Onimusha in una celebrazione destinata principalmente a chi ricorda Samanosuke e Jubei. Quello che ho giocato mi sembra invece un videogioco del 2026 che sa perfettamente da dove arriva. Mantiene le anime, il Guanto Oni, l’Issen, i Genma e quella particolare commistione tra storia giapponese e orrore soprannaturale, ma li inserisce dentro una struttura moderna.
Anche tecnicamente siamo davanti a una produzione che conferma il momento straordinario attraversato da Capcom. Il RE Engine continua a dimostrare una duttilità impressionante e Onimusha ne sfrutta soprattutto la capacità di gestire materiali, illuminazione e personaggi. Il volto di Musashi è impressionante in diversi momenti, ma ciò che mi ha colpito maggiormente è la qualità complessiva delle animazioni durante il combattimento. Quando due lame si incontrano, il gioco riesce a vendere perfettamente l’idea dello scontro.
La qualità tecnica serve il gameplay invece di limitarsi a decorarlo. È un elemento che può sembrare scontato, ma negli action è fondamentale: un’animazione troppo lunga, una transizione poco leggibile o un effetto eccessivamente invasivo possono compromettere la precisione del sistema. Durante la mia prova ho trovato invece un equilibrio notevole tra spettacolarità e chiarezza. Anche il design dei Genma merita attenzione.
C’è qualcosa di volutamente sgradevole nelle creature di Way of the Sword, una deformazione che recupera bene quell’immaginario quasi body horror che ha sempre accompagnato la serie. Alcuni avversari sono grotteschi, altri decisamente inquietanti, e vedere questa estetica reinterpretata attraverso le possibilità tecniche contemporanee restituisce una personalità che mancava da parecchio tempo nel catalogo Capcom. Dopo quattro ore, naturalmente, rimangono domande. Bisognerà capire quanto la struttura riesca a variare sul lungo periodo, quanto profondamente evolva il sistema di combattimento e soprattutto se la qualità delle boss battle riesca a mantenersi costante. Sono tutte questioni che soltanto il gioco completo potrà chiarire.
Commento finale

Quello che posso dire oggi, però, è molto più semplice: sono entrato nella prova curioso e ne sono uscito entusiasta. Onimusha: Way of the Sword mi ha ricordato perché il ritorno di questa serie poteva avere ancora senso. Non perché mancasse un altro action con le spade ambientato nel Giappone feudale; di quelli, negli ultimi anni, ne abbiamo avuti parecchi. Avevamo bisogno semmai di capire se Onimusha avesse ancora qualcosa di proprio da dire all’interno di un genere diventato infinitamente più competitivo rispetto a vent’anni fa.
Dopo quattro ore, credo che la risposta possa essere sì, Capcom sembra aver capito che riportare in vita Onimusha significava prima di tutto restituire importanza alla spada. Al peso del colpo, al momento in cui decidi di difendere e soprattutto a quell’istante meraviglioso in cui smetti di arretrare davanti all’attacco di un boss perché hai finalmente capito il suo movimento e decidi di affrontarlo frontalmente. Tre boss dopo, continuavo ad avere voglia di combattere e probabilmente è il miglior complimento che oggi possa fare a Onimusha: Way of the Sword.

