Quando Sony ha annunciato l’intenzione di porre fine alla produzione di dischi fisici per i nuovi giochi PlayStation entro il 2028, la reazione della comunità videoludica è stata immediata e rumorosa. Tra petizioni online, commenti infuocati sui social e articoli che gridavano alla morte del collezionismo, sembrava che l’industria stesse assistendo a un punto di non ritorno. Eppure, secondo Daniel Ahmad, rispettato analista di Niko Partners, tutta questa indignazione potrebbe dissolversi più velocemente di quanto immaginiamo. E per spiegare il suo ragionamento, Ahmad tira in ballo un parallelo che fa riflettere: Apple e i suoi MacBook senza lettore CD.

Era il 2008 quando Apple decise di rimuovere il lettore CD dai suoi laptop, inaugurando l’era del MacBook Air. All’epoca le proteste non mancarono: come si potevano installare programmi, ascoltare musica o guardare film senza un supporto fisico? Sembrava un azzardo commerciale destinato al fallimento. Oggi, però, nessuno si sognerebbe di lamentarsi dell’assenza di un lettore CD nel proprio laptop. Non solo: difficilmente qualcuno se ne lamentava già nei primi anni ’10. La transizione verso il digitale è stata così naturale e pervasiva che ciò che sembrava impensabile è diventato la norma indiscussa.

Ahmad sostiene che la decisione di Sony segua esattamente la stessa traiettoria. In un lungo thread su Twitter, l’analista ha risposto a chi paragonava la situazione all’eliminazione del jack audio da parte di Apple, precisando che il confronto più calzante è proprio quello con i lettori CD. La differenza fondamentale? Il mercato era già pronto, forse più di quanto i nostalgici del disco vogliano ammettere.

PS5 Slim
PS5 Slim, fonte: Sony Interactive Entertainment

I numeri, del resto, parlano chiaro. Secondo i dati condivisi da Ahmad, le vendite di giochi completi su PlayStation sono “circa l’80%” digitali, mentre su Xbox superano il 90%. E prima che qualcuno obietti che questi dati includono giochi esclusivamente digitali, Ahmad precisa che non comprendono DLC, microtransazioni, abbonamenti o giochi gratuiti. Stiamo parlando di vendite di titoli completi, quelli che tradizionalmente avremmo trovato sugli scaffali dei negozi in una confezione di plastica.

Alcuni hanno cercato di controbattere citando dati di vendita di Insomniac Games, che mostrerebbero una percentuale più alta di vendite fisiche. Ahmad però smonta anche questo argomento, definendo quei numeri “datati” e basati sul sell-in piuttosto che sul sell-through. In parole povere: Sony conteggia come vendite retail anche i bundle con codici digitali inclusi nelle confezioni delle console, gonfiando artificialmente le cifre del mercato fisico.

La realtà del mercato console attuale è che l’ecosistema è quasi interamente digitale. Molti dei giochi più giocati su PS5 non hanno mai visto un disco: pensate a Fortnite, Call of Duty: Warzone e Apex Legends. E ora anche GTA 6, forse il gioco più atteso del decennio, ha confermato che le copie fisiche conterranno semplicemente un codice in una scatola, senza alcun disco. Se persino Rockstar Games abbraccia questo modello, il messaggio è inequivocabile.

PS5 Pro
PS5 Pro, fonte: Sony Interactive Entertainment

Ma perché Sony sta facendo questa scelta proprio ora? La risposta è duplice: margini di profitto e controllo. Ahmad è diretto su questo punto: Sony e i publisher preferirebbero vendere tutti i giochi in formato digitale per i margini più alti che garantiscono. Non ci sono costi di produzione fisica, logistica, distribuzione o quote da cedere ai rivenditori. E soprattutto, eliminare il mercato dell’usato significa creare un ecosistema chiuso dove ogni copia venduta genera profitto diretto.

C’è poi una questione strategica più ampia che riguarda la prossima generazione. Ahmad riprende un’osservazione di Mat Piscatella di Circana: la prossima generazione di console affronterà un ostacolo di prezzo significativo, con una base installata potenzialmente più piccola e un’adozione molto più lenta. Sony stessa ha parlato di un maggiore focus sulla “monetizzazione della base utenti” in un recente report agli azionisti.

Secondo Ahmad, Sony sa perfettamente che la PS6 entrerà in un mercato dove le console costeranno oltre 1.000 dollari e il giocatore medio ci penserà due volte prima di aggiornare al day one. Le console non sono più dispositivi di massa da 199 dollari: sono prodotti premium rivolti a giocatori hardcore disposti a spendere più che mai. In questo contesto, tagliare i costi e aumentare i margini attraverso il digitale diventa una strategia di sopravvivenza aziendale.

Hiroki Totoki di Sony PlayStation
Hiroki Totoki di Sony PlayStation, fonte: Sony

La percentuale di PS5 vendute senza lettore disco supera già il 50%, secondo i dati di sell-through citati da Ahmad, anche se il 70% delle console prodotte include ancora un lettore. Questo significa che l’opzione digitale sta rapidamente diventando quella preferita, o quanto meno accettata, dai consumatori.
In un certo senso, Sony sta parafrasando il famigerato Don Mattrick, ex dirigente Xbox, dicendo: “Abbiamo già un dispositivo che può leggere i dischi, e si chiama PS5”. La PS6, come la PS5 Pro prima di lei, sarà un prodotto per gli appassionati, non una piattaforma generazionale di massa.

Ahmad critica però la gestione comunicativa di Sony. L’azienda avrebbe potuto prepararsi meglio alla reazione del pubblico, anticipando le preoccupazioni e spiegando con maggiore trasparenza la propria visione. Invece, l’annuncio è arrivato freddo e improvviso, alimentando sfiducia e risentimento.
L’analista conclude il suo ragionamento con una provocazione interessante: invece di concentrarsi sulla battaglia dei dischi fisici, la comunità dei giocatori dovrebbe pretendere maggiori diritti digitali. Cosa significa davvero possedere una licenza digitale? Cosa dovrebbe garantire un acquisto digitale in termini di accesso, durata e trasferibilità? Queste sono le domande che contano davvero in un futuro inevitabilmente digitale.

La transizione è già in corso, che ci piaccia o no. Come per i lettori CD nei laptop, tra qualche anno potremmo guardarci indietro e chiederci perché abbiamo fatto tanto rumore per qualcosa che è semplicemente diventato obsoleto. Ma forse questa volta, invece di lasciar andare passivamente, varrebbe la pena pretendere qualcosa in cambio: diritti digitali più solidi, portabilità delle licenze e garanzie di accesso a lungo termine. Perché se il futuro è inevitabile, almeno cerchiamo di costruirlo a nostro vantaggio.

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Classe 1991, scrive sul web da oltre dieci anni, trasformando la passione per i videogiochi e la cultura pop in una professione. Nel corso della sua carriera ha collaborato con alcuni dei principali siti italiani dedicati al mondo videoludico, trovando in Game-eXperience la sua casa per molti anni. Nel 2021 ha perfezionato il proprio percorso frequentando un corso di giornalismo online, consolidando l'esperienza maturata sul campo. Dal 2023 fa parte del gruppo editoriale Digital Dreams e, dall'inizio del 2026, scrive per CastleRock, ScreenWorld e BadTaste, occupandosi di videogiochi, cinema, serie TV e attualità legata al mondo dell'intrattenimento.