Negli ultimi giorni il dibattito sul futuro del formato fisico su PlayStation si è acceso come non accadeva da anni. Dopo l’annuncio di Sony, che ha confermato come a partire da gennaio 2028 i nuovi giochi first party saranno distribuiti esclusivamente in formato digitale, uno dei numeri più citati per giustificare questa scelta è stato il celebre 85% di vendite digitali. Una percentuale che, secondo molti, dimostrerebbe come il supporto fisico sia ormai diventato marginale per gli utenti PlayStation.

Secondo lo youtuber italiano Zergantis, però, quella cifra sarebbe stata interpretata in modo troppo superficiale. In un lungo video pubblicato sul suo canale, il creator ha analizzato i più recenti documenti finanziari ufficiali di Sony, sostenendo che il famoso 85% racconti soltanto una parte della storia e che, senza il giusto contesto, rischi di trasmettere un’immagine incompleta dell’attuale mercato PlayStation.

Lo stesso Zergantis, però, mette subito in chiaro un punto fondamentale. La sua analisi non vuole dimostrare che Sony abbia manipolato i dati né cambiare il quadro economico che emerge dai bilanci della società. Anzi, come afferma apertamente nel video, la conclusione generale resta la stessa: per Sony il digitale continua a rappresentare il modello di business più redditizio e quello su cui l’azienda intende puntare sempre di più nei prossimi anni.

L’obiettivo del video è piuttosto spiegare come leggere correttamente i numeri riportati nei documenti finanziari, distinguendo le diverse metriche utilizzate da Sony e mostrando perché una singola percentuale non possa essere automaticamente trasformata in una fotografia completa dell’intero mercato PlayStation.
Il punto di partenza è il report relativo all’anno fiscale 2025 di Sony, che copre il periodo compreso tra aprile 2025 e marzo 2026. All’interno del documento compare infatti l’indicatore “Full Game Software Digital Ratio”, cioè la percentuale di copie digitali sul totale delle vendite di giochi completi.
È proprio qui che compaiono i due numeri diventati protagonisti del dibattito.

Nel quarto trimestre fiscale (Q4) la quota digitale raggiunge infatti l’85%, mentre considerando l’intero anno fiscale la percentuale scende all’82%. Sono dati ufficiali, pubblicati direttamente da Sony, che nelle ultime settimane sono stati ripresi da numerosi siti e creator per sostenere che il mercato PlayStation sia ormai quasi completamente digitale. Secondo Zergantis, tuttavia, il problema non riguarda il dato in sé, bensì il modo in cui viene interpretato. Nel video sottolinea infatti come quel parametro misuri esclusivamente il rapporto tra copie complete vendute in digitale e copie complete vendute su supporto fisico, senza rappresentare l’intero ecosistema PlayStation.

La distinzione è importante perché il business gaming di Sony comprende molte altre fonti di ricavo. Oltre alle copie complete dei videogiochi rientrano infatti microtransazioni, espansioni, DLC, contenuti aggiuntivi, abbonamenti come PlayStation Plus, servizi online, royalty e numerose altre voci che incidono in modo significativo sui ricavi complessivi della divisione Game & Network Services. Secondo il creator, è proprio questa sovrapposizione tra indicatori differenti ad aver generato parte della confusione emersa negli ultimi giorni. Una percentuale riferita alle copie complete viene spesso utilizzata come se descrivesse l’intero mercato PlayStation, quando in realtà il bilancio Sony distingue chiaramente le varie componenti del proprio business.

Logo PlayStation

Un altro aspetto su cui Zergantis insiste riguarda il contesto temporale in cui è stato registrato quel famoso 85%. Il dato proviene infatti dal quarto trimestre fiscale di Sony, che coincide con il periodo compreso tra gennaio e marzo, una fase dell’anno molto particolare per il mercato videoludico. Dopo le festività natalizie, infatti, arrivano tradizionalmente le grandi campagne promozionali sui negozi digitali.

Sconti, offerte a tempo e saldi stagionali tendono a favorire gli acquisti attraverso il PlayStation Store, contribuendo ad aumentare naturalmente il peso delle copie digitali rispetto a quelle fisiche. Secondo il creator, utilizzare proprio quel trimestre come riferimento assoluto senza considerare il resto dell’anno rischia quindi di offrire una fotografia parziale del mercato. Per questo motivo nel video invita a osservare anche il dato annuale dell’82%, che rappresenta una media dell’intero esercizio fiscale e non soltanto di un singolo trimestre caratterizzato da dinamiche commerciali specifiche.

L’analisi si spinge poi oltre i semplici numeri. Zergantis evidenzia infatti come negli ultimi giorni il valore dell’85% sia stato spesso presentato come la dimostrazione che il formato fisico sia ormai destinato a scomparire perché rappresenterebbe appena il 15% del mercato PlayStation. Secondo lui, però, questa conclusione è più netta di quanto suggeriscano realmente i documenti di Sony. La percentuale descrive infatti esclusivamente il rapporto tra copie digitali e copie fisiche dei giochi completi venduti, ma non misura direttamente quanto pesi il fisico sull’intero ecosistema PlayStation, che continua a comprendere numerose altre fonti di ricavo.

Il logo di PlayStation
Il logo di PlayStation, fonte: Sony Interactive Entertainment

Nel video viene inoltre ricordato come il mercato retail continui a svolgere un ruolo importante in molti Paesi, soprattutto per le edizioni da collezione, i bundle con console, le promozioni della grande distribuzione e il mercato dell’usato. Si tratta di elementi che non emergono direttamente dalla semplice lettura del “Full Game Software Digital Ratio”, ma che continuano a influenzare le abitudini di acquisto di una parte significativa dei giocatori.

Naturalmente questo non significa che il digitale non sia ormai predominante. Anzi, lo stesso report di Sony conferma una crescita costante delle vendite attraverso il PlayStation Store e mostra come il modello digitale continui a rappresentare una componente sempre più rilevante del business dell’azienda. È proprio su questo punto che Zergantis tiene a fare una precisazione. Nel video sottolinea infatti che la sua analisi non vuole dimostrare che Sony stia mentendo, ma piuttosto che i dati finanziari debbano essere letti distinguendo correttamente i diversi indicatori presenti nel bilancio.

In altre parole, secondo il creator il problema non è il numero pubblicato da Sony, bensì il modo in cui quel numero è stato successivamente utilizzato nel dibattito online. Una distinzione che può sembrare sottile, ma che cambia profondamente il significato della discussione. Al di là del dibattito sulla corretta interpretazione dei dati, c’è un punto sul quale difficilmente esistono dubbi: per Sony il digitale è economicamente molto più conveniente del formato fisico.

Ogni copia venduta attraverso il PlayStation Store elimina infatti i costi legati alla produzione dei Blu-ray, al confezionamento, alla distribuzione nei negozi e alla gestione della logistica. A questo si aggiunge un altro aspetto fondamentale: la vendita digitale consente a Sony di mantenere un controllo pressoché totale sull’intera filiera commerciale, senza dover condividere parte dei ricavi con la distribuzione tradizionale e senza il mercato dell’usato, che non genera alcun guadagno per publisher e produttori hardware.

PlayStation Store
PlayStation Store, fonte: Sony Interactive Entertainment

È anche per questo motivo che, indipendentemente dal peso effettivo delle copie fisiche, la strategia della società appare ormai chiaramente orientata verso il digitale. L’annuncio della fine delle nuove pubblicazioni first party su disco a partire dal 2028 rappresenta soltanto l’ultimo tassello di una direzione che Sony segue ormai da diversi anni. In questo contesto si inserisce anche la scelta di mantenere un ecosistema fortemente centralizzato attorno al PlayStation Store, che negli ultimi anni è diventato sempre più importante per i ricavi della divisione Game & Network Services. Oltre ai giochi completi, infatti, lo store rappresenta il punto di accesso a contenuti aggiuntivi, microtransazioni, espansioni, abbonamenti e servizi che costituiscono una parte sempre più rilevante del business PlayStation.

È proprio per questo che il video di Zergantis sta facendo discutere. Non perché metta realmente in discussione la strategia di Sony, ma perché invita a distinguere tra i dati ufficiali pubblicati dall’azienda e il modo in cui questi vengono spesso sintetizzati nel dibattito online. La riflessione proposta dal creator arriva inoltre in un momento particolarmente delicato. L’annuncio sull’addio ai nuovi giochi fisici ha riacceso il confronto tra chi considera il digitale un’evoluzione inevitabile e chi, invece, continua a vedere nel supporto fisico un elemento importante per la conservazione dei videogiochi, il collezionismo e la libertà di acquistare, prestare o rivendere le proprie copie.

I personaggi di PlayStation
I personaggi di PlayStation, fonte: Sony Interactive Entertainment

La questione, quindi, va oltre una semplice percentuale. Da una parte ci sono numeri che mostrano una crescita costante delle vendite digitali; dall’altra rimane aperto il dibattito su come questi dati debbano essere interpretati e comunicati. Alla fine, lo stesso Zergantis arriva a una conclusione che, almeno sul piano economico, non è molto diversa da quella suggerita dai documenti di Sony: il futuro dell’azienda passa inevitabilmente dal digitale. La differenza, secondo lui, è che questo scenario dovrebbe essere raccontato partendo da una lettura completa dei bilanci e non limitandosi a una singola percentuale estrapolata dal contesto.

Ed è forse proprio questo l’aspetto più interessante del video. Più che ribaltare una narrativa consolidata, l’analisi invita a guardare con maggiore attenzione i documenti ufficiali e a distinguere tra i diversi indicatori economici utilizzati dalle aziende. Un approccio che, soprattutto quando si parla di bilanci e strategie industriali, aiuta a comprendere meglio una trasformazione destinata a cambiare profondamente il mercato dei videogiochi nei prossimi anni.

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Classe 1991, scrive sul web da oltre dieci anni, trasformando la passione per i videogiochi e la cultura pop in una professione. Nel corso della sua carriera ha collaborato con alcuni dei principali siti italiani dedicati al mondo videoludico, trovando in Game-eXperience la sua casa per molti anni. Nel 2021 ha perfezionato il proprio percorso frequentando un corso di giornalismo online, consolidando l'esperienza maturata sul campo. Dal 2023 fa parte del gruppo editoriale Digital Dreams e, dall'inizio del 2026, scrive per CastleRock, ScreenWorld e BadTaste, occupandosi di videogiochi, cinema, serie TV e attualità legata al mondo dell'intrattenimento.