PS5 ha appena ricevuto uno degli aggiornamenti tecnologici più interessanti della sua intera generazione. Sony è riuscita a portare l’upscaling basato sull’intelligenza artificiale anche sulla console standard attraverso QSSR, e adesso Digital Foundry ha potuto mettere realmente alla prova la tecnologia con Marvel’s Wolverine e Ghost of Yōtei.

I primi risultati sembrano decisamente promettenti. In particolare, il nuovo sistema riesce a migliorare sensibilmente la qualità dell’immagine di Marvel’s Wolverine anche partendo da risoluzioni interne piuttosto basse, avvicinando almeno sotto alcuni aspetti l’esperienza della PS5 standard a quella resa possibile dal PSSR su PS5 Pro. Quick Spectral Super Resolution è infatti una tecnologia derivata proprio dal PlayStation Spectral Super Resolution utilizzato dalla console più potente di Sony, ma è stata profondamente alleggerita per poter funzionare sull’hardware della PS5 lanciata nel 2020.

Non è un dettaglio da poco. PS5 Pro dispone infatti di hardware dedicato alle operazioni di machine learning che la console standard semplicemente non possiede. Sony e AMD hanno quindi dovuto trovare un’altra strada, sviluppando nell’ambito di Project Amethyst un’architettura neurale semplificata e un’implementazione ottimizzata specificamente per la GPU di PS5.

Marvel’s Wolverine mostra subito quanto può cambiare QSSR su PS5

È proprio Marvel’s Wolverine a offrire la dimostrazione più convincente delle potenzialità della tecnologia. Digital Foundry ha confrontato il gioco con QSSR attivato e disattivato, rilevando miglioramenti evidenti nella stabilità temporale dell’immagine, nella ricostruzione dei dettagli più piccoli e nella gestione degli elementi sub-pixel.

La differenza diventa particolarmente evidente osservando elementi difficili da ricostruire attraverso un normale upscaler, come vegetazione sottile in movimento, bordi molto piccoli e dettagli che tendono normalmente a produrre flickering o artefatti durante gli spostamenti della telecamera. Nel Performance Mode di Wolverine, Digital Foundry ha analizzato uno scenario in cui il gioco parte da una risoluzione interna di circa 864p per arrivare a un output di 1440p. QSSR riesce a ottenere un’immagine sensibilmente più pulita rispetto alla precedente soluzione di ricostruzione utilizzata da Insomniac.

Naturalmente questa qualità ha un costo. Con il frame rate sbloccato, QSSR richiede circa 1,5-1,8 millisecondi aggiuntivi per ogni fotogramma rispetto all’upscaler proprietario di Insomniac. Nel test effettuato da Digital Foundry ciò si traduce in una differenza nell’ordine degli 8-10 FPS.

Il dato potrebbe sembrare preoccupante, ma bisogna considerare come funziona realmente il Performance Mode. Con il limite impostato a 60 FPS, Marvel’s Wolverine utilizza infatti la risoluzione dinamica per compensare il costo aggiuntivo: la risoluzione interna può quindi diminuire quando necessario, mentre QSSR ricostruisce un’immagine finale nettamente migliore. In altre parole, l’obiettivo non è semplicemente aggiungere QSSR sopra ciò che già faceva PS5, ma permettere agli sviluppatori di partire anche da meno pixel ottenendo comunque un risultato finale migliore.

Molto meno conveniente, invece, tentare di utilizzare questa tecnologia per raggiungere direttamente il 4K. Digital Foundry ha effettuato anche una prova con output a 2160p nel Fidelity Mode di Wolverine e il costo è salito fino a circa 4,4 millisecondi per frame. Per questo motivo il 1440p sembra rappresentare almeno per il momento il punto ideale per QSSR sulla PS5 standard.

Su Ghost of Yōtei il salto è più piccolo, ma c’è un motivo

Marvel's Wolverine recensione

Digital Foundry ha messo alla prova QSSR anche con Ghost of Yōtei, dove il risultato è leggermente differente. Il miglioramento esiste, soprattutto osservando dettagli molto fini e stabilità dell’immagine in movimento, ma è meno spettacolare rispetto a Marvel’s Wolverine. Non sarebbe però un limite della nuova tecnologia Sony.

Ghost of Yōtei partiva infatti già da una qualità dell’immagine particolarmente buona attraverso la soluzione utilizzata da Sucker Punch. Di conseguenza c’era semplicemente meno margine per ottenere un salto visivo immediatamente evidente. C’è comunque un dato interessante sul fronte delle prestazioni: nei test effettuati con il Performance Mode sbloccato, QSSR e FSR 3 hanno mostrato prestazioni sostanzialmente comparabili. Se la nuova soluzione Sony riesce quindi a produrre un’immagine più stabile senza richiedere un sacrificio significativo in termini di frame rate, il vantaggio diventa piuttosto evidente.

Sony stessa non sostiene comunque che QSSR trasformi improvvisamente una PS5 standard in una PS5 Pro. PSSR rimane la soluzione migliore e può sfruttare hardware specificamente progettato per accelerare il machine learning sulla console Pro.

QSSR nasce invece da un compromesso molto più complicato: ottenere parte dei vantaggi della ricostruzione tramite AI utilizzando una macchina che nel 2020 non era stata progettata pensando a questo tipo di tecnologia. Ed è forse proprio questo l’aspetto più interessante dei primi test. Digital Foundry ritiene infatti che il potenziale della tecnologia sia notevole, soprattutto considerando quanti giochi di questa generazione utilizzino modalità a 60 FPS caratterizzate da risoluzioni interne basse e da sistemi di upscaling non sempre capaci di ricostruire un’immagine sufficientemente pulita.

Marvel’s Wolverine e Ghost of Yōtei rappresentano soltanto l’inizio. Sony ha confermato che QSSR verrà messo a disposizione di tutti gli sviluppatori PlayStation, quindi non sarà limitato alle produzioni first party. L’integrazione potrebbe inoltre essere relativamente semplice nei giochi che supportano già PSSR su PS5 Pro. Sony descrive infatti QSSR come una soluzione che può sostituire quella esistente con pochi giorni di lavoro aggiuntivo per adattare parametri come risoluzione e streaming delle texture.

Se l’adozione dovesse diventare ampia, il vero risultato di QSSR potrebbe quindi vedersi soprattutto nei prossimi anni: non rendere PS5 potente quanto PS5 Pro, ma permettere alla console del 2020 di produrre immagini migliori proprio quando i giochi stanno diventando sempre più pesanti da gestire. E Marvel’s Wolverine, almeno secondo questi primissimi test, sembra già mostrare quanto grande possa essere la differenza.

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Classe 1991, scrive sul web da oltre dieci anni, trasformando la passione per i videogiochi e la cultura pop in una professione. Nel corso della sua carriera ha collaborato con alcuni dei principali siti italiani dedicati al mondo videoludico, trovando in Game-eXperience la sua casa per molti anni. Nel 2021 ha perfezionato il proprio percorso frequentando un corso di giornalismo online, consolidando l'esperienza maturata sul campo. Dal 2023 fa parte del gruppo editoriale Digital Dreams e, dall'inizio del 2026, scrive per CastleRock, ScreenWorld e BadTaste, occupandosi di videogiochi, cinema, serie TV e attualità legata al mondo dell'intrattenimento.