L’industria videoludica si trova di fronte a un bivio che potrebbe ridefinire completamente il concetto di gaming domestico. La prossima generazione di console, quella che dovrebbe arrivare nei nostri salotti tra qualche anno, rischia di portare con sé un cartellino del prezzo che farebbe impallidire anche i più fedeli appassionati: 1000 dollari. Non si tratta di speculazioni da bar, ma di preoccupazioni concrete sollevate da chi l’industria la conosce dall’interno, avendola plasmata con le proprie mani.
Shawn Layden lancia l’allarme: “Tutti dovrebbero avere paura di una console da 1000 dollari”
Shawn Layden, ex presidente di Sony Worldwide Studios e CEO di Sony Interactive Entertainment America, non usa mezzi termini quando gli viene chiesto un parere sulla possibile PS6: “Tutti dovrebbero avere paura di una console da mille dollari”. Sono un sacco di soldi, sottolinea con ragionevolezza quasi disarmante. E non si tratta solo di una cifra che metterebbe a dura prova i portafogli dei consumatori, ma di un prezzo che potrebbe rallentare drasticamente l’adozione della nuova generazione, creando un effetto domino devastante per l’intero ecosistema.
Il problema è più complesso di quanto sembri. Quando una nuova console arriva sul mercato, l’offerta software è inevitabilmente ridotta: si parla di una manciata di titoli, forse tra i sei e i dodici giochi disponibili nella finestra di lancio. Mettere un prezzo a quattro cifre di fronte a una libreria così limitata significa, per Layden, rallentare enormemente la curva di adozione. È la classica situazione in cui il gioco non vale la candela, almeno non per la maggior parte delle persone.

Peter Moore, ex presidente di Sega of America e corporate vice president della divisione gaming di Microsoft, aggiunge un altro tassello al puzzle. L’hardware per il gaming non è mai stato un generatore di profitti in sé, spiega con la sicurezza di chi ha vissuto queste dinamiche dall’interno. Le console sono essenzialmente un mezzo per un fine: portare quante più persone possibile dentro un ecosistema di contenuti, dove poi possono spendere soldi in giochi, DLC, microtransazioni e servizi in abbonamento, il tutto per il maggior tempo possibile.
Ogni nuova generazione, i produttori di console si trovano a fare conti estremamente complicati. Devono stimare quanto i consumatori sarebbero disposti a pagare per l’hardware, quanti giochi potrebbero comprare, quali ricavi potrebbero generare attraverso contenuti aggiuntivi, quanto costerà la pubblicità e, soprattutto, quanto costerà produrre la console stessa. È quest’ultimo elemento, il costo di produzione, che sta mandando in tilt tutti i calcoli.
La colpa è del boom dell’intelligenza artificiale. Le aziende che sviluppano AI stanno letteralmente divorando l’inventario di chip disponibile sul mercato, ordinando componenti per anni e anni in anticipo, molto più di quanto l’industria videoludica possa permettersi di fare. Il risultato è che i chip sono diventati, come li definisce Moore, “gemme preziose”. E se i componenti base di una console diventano beni rari e costosissimi, è inevitabile che il prezzo finale dell’hardware schizzi alle stelle.

Ma anche ammettendo che i consumatori accettassero di sborsare una cifra così importante, resterebbe un problema fondamentale: cosa giustificherebbe un tale investimento? Layden è scettico anche su questo fronte. Per lungo tempo, il mondo delle console ha gravitato attorno a un prezzo mitico, quasi magico: 399 dollari. Era la soglia psicologica perfetta, abbastanza accessibile per la maggior parte dei giocatori, eppure sufficiente a coprire i costi e a garantire margini ragionevoli. Quando Sony osò chiedere 600 dollari per PS3, il mercato rispose con freddezza e l’azienda dovette correre ai ripari.
Quel prezzo funzionava perché il salto generazionale era evidente, tangibile. Passare da una console all’altra significava vivere un’esperienza radicalmente diversa, vedere mondi virtuali più belli, più vasti, più coinvolgenti. Ma oggi? Layden si pone una domanda retorica che suona quasi provocatoria: “Davvero, quanto ray tracing in più puoi aggiungere? I miei occhi vedranno davvero 120 fotogrammi al secondo?”. La risposta implicita è: probabilmente no.
Non basta più la potenza: il futuro delle console passa da nuovi giochi e nuovi modelli di business
Il problema è che i miglioramenti tecnici tra generazioni stanno diventando sempre più marginali, sempre meno percepibili dall’utente medio. Se una ipotetica PS6 fosse sostanzialmente indistinguibile da una PS5 in termini di esperienza visiva e prestazionale, cosa rimarrebbe per convincere i giocatori a investire in una nuova macchina costosissima? Per Layden, la risposta non può che venire dal software.
Ed è qui che entra in gioco una critica più profonda, quasi esistenziale, al modo in cui l’industria videoludica si è evoluta negli ultimi anni. Secondo l’ex boss di Sony, la varietà e l’ampiezza dell’offerta si stanno restringendo. I giochi, osserva, tendono a cadere in un numero limitato di categorie: apocalissi zombie, marine spaziali, guerrieri con spade lunghissime e poca armatura contro draghi. Certo, ci sono le eccezioni, i titoli massicci come Grand Theft Auto che colpiscono l’industria come asteroidi, ma Layden sottolinea un punto cruciale: c’è un’enorme fetta di popolazione mondiale a cui questi giochi semplicemente non interessano.

L’industria videoludica vale centinaia di miliardi di dollari in termini di fatturato, ma il suo impatto sociale è paradossalmente limitato rispetto ad altre forme di intrattenimento. La musica, per esempio, genera molti meno ricavi, eppure tutti hanno una canzone preferita. È un linguaggio universale. Il gaming, invece, continua a estrarre sempre più denaro dalle stesse persone, senza necessariamente portare nuovi giocatori sotto la tenda. Se chi non gioca ha già detto di non essere interessato a Call of Duty, Grand Theft Auto o Gran Turismo, fare più giochi dello stesso tipo non cambierà la loro opinione.
Layden è convinto che il settore debba ampliare i propri orizzonti creativi. Servono più giochi per più persone, il che significa letteralmente coinvolgere più sviluppatori in più luoghi del mondo, con esperienze diverse. “Voglio scoprire che aspetto hanno i giochi dall’Uruguay, che tipo di game designer abbiamo in Bulgaria”, dice. È una visione che richiama l’importanza della diversità culturale nello sviluppo, un tema che potrebbe diventare fondamentale per il futuro del medium.
C’è anche un problema di scopribilità, secondo Layden. L’esperienza di entrare in un negozio fisico e ricevere consigli personalizzati da un commesso appassionato sta diventando sempre più rara, e rischia di scomparire completamente con l’abbandono dei dischi fisici. Layden ricorda anche come l’inclusione del lettore DVD nella PS2 abbia reso quella console appetibile anche per chi non era necessariamente un videogiocatore incallito, ampliando enormemente il suo pubblico.
Moore, dal canto suo, pensa che l’innovazione necessaria debba arrivare dai modelli di business piuttosto che solo dal software. Una possibile strada potrebbe essere quella di legare l’acquisto dell’hardware a servizi in abbonamento, come tentò di fare Sega alla fine degli anni Novanta con Dreamcast, offrendo 200 dollari di sconto sulla console in cambio di un contratto biennale con SegaNet. Non funzionò allora, ma Moore ritiene che la tecnologia moderna potrebbe rendere modelli simili più efficaci oggi.

Il paragone che fa è con le stampanti: i produttori le vendono a prezzi stracciati, sapendo che i veri profitti arriveranno dalle cartucce d’inchiostro che i consumatori dovranno continuare a comprare. Nel gaming, il principio sarebbe lo stesso: vendere l’hardware sottocosto, o comunque a un prezzo accessibile, e recuperare attraverso gli abbonamenti e gli acquisti di contenuti digitali nel tempo.
Ma qualunque sia la strada che Sony, Microsoft e gli altri produttori decideranno di intraprendere, una cosa è certa secondo entrambi i veterani: serve un cambiamento drastico. Non può essere solo questione di aggiungere più potenza di calcolo, più effetti grafici o più frame al secondo. Se l’industria vuole evitare che il gaming diventi un hobby di lusso accessibile solo a pochi, deve ripensare non solo cosa offre, ma come lo offre e a chi lo offre.
La prossima generazione di console rappresenta una sfida senza precedenti. I costi di produzione stanno esplodendo a causa della carenza di chip, la curva dei miglioramenti tecnici si sta appiattendo e il pubblico potenziale rischia di restringersi invece di allargarsi. In questo scenario, una console da 1000 dollari non è solo uno spauracchio, ma il sintomo di un’industria che sta raggiungendo i propri limiti strutturali.
La domanda che aleggia su tutto il settore è semplice ma inquietante: se anche i veterani che hanno contribuito a costruire questo mondo cominciano a nutrire dubbi così profondi, cosa aspetta davvero il gaming dietro l’angolo? L’alternativa al cambiamento radicale potrebbe non essere semplicemente la stagnazione, ma un’involuzione che trasformerebbe le console in oggetti elitari, lontani dalla portata della maggior parte delle persone. E a quel punto, come dice Moore, i giocatori troveranno altri modi per giocare, modi che non prevedono necessariamente una scatola sotto la TV.

