Ci sono serie che, arrivati al momento di cambiare, cercano di farlo quasi in punta di piedi. Aggiungono una meccanica, modificano una struttura, spostano qualche equilibrio ma rimangono esattamente dove si trovavano prima. Poi ci sono produzioni che comprendono come, per andare avanti, sia necessario accettare il rischio di diventare qualcosa di diverso. Resonance: A Plague Tale Legacy appartiene decisamente alla seconda categoria e, dopo averlo giocato, credo che sia impossibile giudicarlo semplicemente chiedendosi quanto assomigli a Innocence o Requiem.

Perché il nuovo lavoro di Asobo è legato alla serie, alla sua mitologia e soprattutto a uno dei personaggi che avevamo conosciuto in A Plague Tale: Requiem, ma prova a prendere una direzione differente. Sophia non è Amicia e questa considerazione, apparentemente banale, è in realtà il punto dal quale parte praticamente tutto il progetto. La protagonista è una combattente, una razziatrice che ha conosciuto la violenza molto prima degli eventi che la portano al centro di questa storia, e Asobo ha deciso di costruirle attorno un gioco che abbandona la centralità dello stealth delle produzioni precedenti per avvicinarsi con decisione all’action-adventure.

È una trasformazione che si percepisce immediatamente pad alla mano e che, nel complesso, funziona. Non sempre con la stessa efficacia e non senza qualche scelta che finisce per appesantire il ritmo, ma con abbastanza personalità da rendere Resonance qualcosa di più interessante di un semplice seguito costruito per sfruttare un nome già conosciuto.

Resonance: A Plague Tale Legacy va oltre il “sequel”

La cosa che mi ha colpito maggiormente è che Asobo non ha cercato di nascondere questo cambiamento. Sarebbe stato facile mantenere l’impianto di A Plague Tale e limitarsi a rendere Sophia più aggressiva di Amicia. Invece qui il combattimento è parte integrante della struttura e condiziona il modo stesso in cui vengono costruiti gli spazi, gli incontri e la progressione. Sophia può affrontare direttamente gli avversari, muoversi rapidamente tra loro e sfruttare un sistema costruito attorno a schivate, parate, contrattacchi e gestione della posizione.

Lo stesso studio ha spiegato di aver dovuto praticamente costruire questa componente da zero, considerando che i precedenti A Plague Tale non erano giochi d’azione incentrati sul combattimento ravvicinato. Si tratta di una differenza importante e in qualche momento si percepisce, perché Resonance non possiede ancora quella sicurezza assoluta che caratterizzava, per esempio, il rapporto tra stealth e ambienti nelle avventure di Amicia.

Panorama delle rovine costiere di un tempio in Resonance: A Plague Tale Legacy

Questo non significa affatto che il sistema sia un fallimento, anzi. Nei suoi momenti migliori è dinamico e fisico, soprattutto quando riesce a sfruttare la presenza di più avversari e gli elementi contestuali dell’ambiente. Il problema è che non sempre tutto restituisce la stessa precisione. Ci sono situazioni in cui il ritmo delle animazioni, la gestione della distanza e il comportamento dei gruppi non si incastrano con la pulizia che mi sarei aspettato da un sistema costruito attorno alla reattività. Il gioco vuole essere veloce e istintivo, ma allo stesso tempo chiede attenzione al tempo della parata e alla lettura dell’avversario. Due filosofie che spesso convivono bene, ma che qui ogni tanto sembrano pestarsi i piedi.

È probabilmente il compromesso più evidente dell’intera produzione. Asobo voleva costruire un combattimento accessibile, sufficientemente profondo e soprattutto capace di mantenere quella brutalità fisica che si addice a Sophia. Per gran parte del tempo ci riesce, ma non raggiunge sempre quella sensazione di controllo totale che rende memorabili i migliori action del genere. Gli sviluppatori stessi hanno spiegato di non voler trasformare Resonance in un combat game estremamente complesso, privilegiando invece un sistema abbastanza immediato da sostenere il ritmo dell’avventura.

È probabilmente una scelta corretta per il tipo di gioco che vuole essere, anche se lascia la sensazione che qualche rifinitura in più avrebbe potuto fare una differenza importante.

Una narrazione che funziona

Dove invece Resonance: A Plague Tale Legacy sembra muoversi con molta più naturalezza è nella costruzione dell’avventura e, soprattutto, nella sua dimensione narrativa. Asobo sa raccontare. Lo aveva dimostrato con Amicia e Hugo e continua a dimostrarlo qui, pur cambiando completamente protagonisti, tono e ambientazione. La storia di Sophia è ambientata quindici anni prima degli eventi del primo A Plague Tale e la segue nella ricerca delle proprie origini, attraversando un viaggio che parte dall’Europa del XIV secolo per spostarsi verso un’isola legata alla leggenda del Minotauro e a un passato che continua a presentarsi alla protagonista attraverso ricordi e visioni frammentarie.

Il cambio di scenario funziona molto bene. Lasciarsi alle spalle la Francia medievale per esplorare un immaginario influenzato dalla civiltà minoica permette alla serie di cambiare letteralmente volto. Non si tratta di una semplice operazione estetica. Tutto il gioco sembra costruito attorno al senso di scoperta di una civiltà remota e misteriosa, tra rovine, templi, enigmi e un immaginario mitologico che Asobo utilizza per spostare A Plague Tale verso territori nuovi. Gli sviluppatori hanno dichiarato apertamente di aver dovuto costruire gran parte di questo universo attraverso un lavoro di ricerca e interpretazione, proprio perché le testimonianze sull’architettura minoica sono inevitabilmente incomplete. Il risultato, almeno per quanto visto e giocato, è uno dei punti di forza dell’intera esperienza.

Caverna con un minotauro gigante in Resonance: A Plague Tale Legacy

Tecnicamente, Resonance è un gioco che sa essere davvero impressionante. Asobo continua a dimostrare una capacità notevole nel costruire ambienti capaci di avere una forte identità visiva e soprattutto nel lavorare sulla luce. Le rovine illuminate dal sole, gli spazi sotterranei, la vegetazione e le strutture monumentali riescono costantemente a costruire un’atmosfera che va oltre la semplice ricerca del dettaglio. È uno di quei casi in cui la qualità tecnica contribuisce direttamente alla percezione del mondo di gioco, perché ogni luogo possiede una materialità molto concreta e una gestione dell’illuminazione che rende l’esplorazione estremamente piacevole.

Personaggi convincenti, ma…

Anche il lavoro sui personaggi merita attenzione. Sophia possiede una fisicità molto diversa da quella di Amicia e Asobo sfrutta bene questa differenza, sia nelle animazioni che nella messa in scena. Il gioco ha una regia più dinamica, coerente con il carattere della protagonista e con la maggiore presenza dell’azione, ma riesce comunque a mantenere quella capacità di soffermarsi sui personaggi che rappresentava uno degli elementi migliori della serie.

Il rapporto con Leni diventa naturalmente centrale e buona parte dell’efficacia narrativa nasce proprio dal confronto tra le due. Sophia è una protagonista più sicura, più cinica e abituata alla violenza, mentre il viaggio la costringe gradualmente a confrontarsi con qualcosa che non può risolvere semplicemente usando la propria esperienza. È una dinamica che funziona perché non cerca di replicare quella tra Amicia e Hugo. Asobo ha chiarito fin dall’inizio di voler costruire una storia diversa, con un duo differente e una struttura narrativa meno legata alla tragedia familiare che aveva caratterizzato i capitoli precedenti.

C’è però un problema che, con il passare delle ore, ho iniziato a percepire sempre di più. Resonance parla tantissimo. Forse troppo. È una critica che faccio con una certa cautela perché parte della forza del gioco risiede proprio nella caratterizzazione dei suoi protagonisti e nella volontà di rendere il viaggio qualcosa di più di una successione di combattimenti ed enigmi. Gli stessi sviluppatori hanno costruito sistemi dinamici di dialogo pensati per accompagnare esplorazione, puzzle e combattimenti, cercando di mantenere costantemente vivo il rapporto tra i personaggi.

Combattimento in Resonance: A Plague Tale Legacy

Come definire l’idea di Resonance: A Plague Tale Legacy

L’idea sulla carta è comprensibile e, in diversi momenti, funziona anche bene. Il problema è che il confine tra accompagnare il giocatore e riempire ogni spazio di parole è sottile, e Resonance non sempre riesce a fermarsi prima di attraversarlo. Ci sono sequenze in cui avrei semplicemente voluto ascoltare l’ambiente. Camminare per qualche minuto senza che qualcuno commentasse ciò che sto facendo, senza una battuta, una considerazione o una nuova osservazione sulla situazione. Il silenzio, soprattutto in un gioco con un comparto audiovisivo così curato, avrebbe potuto diventare uno strumento narrativo importante. Invece Asobo tende spesso a riempire i tempi morti e, alla lunga, alcuni dialoghi finiscono per diventare prolissi. Non necessariamente brutti o scritti male, ma semplicemente troppi.

È una differenza sottile, ma importante. Una storia può essere ben scritta e allo stesso tempo essere raccontata con un ritmo meno efficace di quanto meriterebbe. Ed è proprio questa la sensazione che mi ha lasciato Resonance in diversi momenti: la voglia di raccontare tutto, di commentare tutto e di mantenere costantemente attivo il rapporto verbale tra i personaggi finisce talvolta per rendere l’esperienza più pesante del necessario.

Probabilmente è anche il prezzo del cambiamento di struttura. A Plague Tale: Innocence e Requiem costruivano gran parte della propria tensione attraverso il silenzio, la paura e l’attesa. Qui Sophia è costantemente in movimento e l’avventura vuole avere un tono più dinamico. I personaggi devono quindi accompagnare maggiormente il viaggio. Il risultato è però altalenante: quando i dialoghi approfondiscono davvero il rapporto tra Sophia e Leni, oppure aggiungono qualcosa alla comprensione del mondo, funzionano. Quando diventano un commento continuo all’azione, rischiano di essere quasi ammorbanti.

Protagonista di Resonance: A Plague Tale Legacy che risolve un enigma in una catacomba

Fortunatamente il gioco possiede abbastanza qualità da evitare che questo problema comprometta l’esperienza. La struttura alterna combattimento, esplorazione, traversal ed enigmi in maniera generalmente efficace, cercando di trasformare il viaggio in qualcosa che abbia effettivamente il sapore dell’avventura. È un aspetto sul quale Asobo ha insistito molto anche durante la presentazione del progetto: la storia e la qualità grafica, da sole, non erano sufficienti a costruire quel senso di viaggio che il team stava cercando. Servivano ostacoli, prove e situazioni capaci di coinvolgere direttamente il giocatore.

Ed è forse questo l’aspetto che meglio descrive Resonance: A Plague Tale Legacy. È un gioco che cerca continuamente di fare qualcosa di diverso rispetto a ciò che Asobo aveva già fatto, senza però rinnegare completamente la propria identità. In alcuni momenti questa ambizione genera compromessi evidenti. Il combattimento è il più importante: divertente e fisico, ma non sempre pulito quanto vorrebbe essere. I dialoghi rappresentano l’altro lato della medaglia. Una narrazione spesso convincente viene talvolta rallentata da una quantità di parole che il gioco avrebbe potuto tranquillamente risparmiarsi.

Ma guardando l’esperienza nel suo complesso, la sensazione rimane positiva.

Enigma con la luce in Resonance: A Plague Tale Legacy

Le scelte complesse di Asobo

Asobo ha scelto la strada più difficile. Invece di costruire semplicemente un altro capitolo di A Plague Tale attorno alle stesse meccaniche, ha preso Sophia e ha provato a capire che tipo di gioco potesse nascere dalla sua presenza. Il risultato è un’avventura più aperta all’azione, più fisica e più interessata al movimento. Resta però ancora profondamente legata alla capacità dello studio francese di costruire mondi e personaggi. Non ha forse la compattezza dei momenti migliori di Requiem, né riesce sempre a mantenere il ritmo che la sua stessa struttura richiederebbe. Tuttavia, possiede una personalità precisa e soprattutto dimostra che A Plague Tale può continuare a esistere anche senza limitarsi a replicare ciò che aveva funzionato in passato.

Il vero punto di forza rimane comunque il modo in cui tutto viene messo in scena. Resonance è un gioco bellissimo da guardare, spesso capace di trasformare un semplice scorcio o l’ingresso in una nuova area in un momento memorabile. La tecnica di Asobo continua a essere al servizio dell’atmosfera e dell’immaginario. Nel mentre, la narrazione possiede abbastanza forza da sostenere un’avventura che vuole spostare il baricentro della serie. Avrei voluto un sistema di combattimento più costante e, soprattutto, qualche dialogo in meno. Non perché Resonance abbia poco da dire, ma perché in più di un’occasione avrebbe guadagnato qualcosa proprio scegliendo di tacere.

Eppure, quando il gioco riesce a mettere insieme esplorazione, mistero e spettacolarità visiva, è difficile non riconoscere il valore di questa nuova direzione. Resonance: A Plague Tale Legacy non è semplicemente un modo per tornare nel mondo creato da Asobo. È il tentativo di capire cosa altro possa diventare quel mondo. Un tentativo che non sempre trova l’equilibrio perfetto. Però, possiede abbastanza idee, qualità tecnica e forza narrativa da meritare di essere seguito fino in fondo.

IL VERDETTO FINALE

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Una produzione diversa, rischiosa, ma con un valore importante.

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