Un occhio, con un cucchiaino. È il prezzo che uno di noi ha pagato per uscire dal sotterraneo, alla seconda partita, mentre gli altri due erano troppo lontani per venirlo a prendere. Se dovessi spiegare Saw: Genesis con una cosa sola, userei quella.
Tre partite su PC alla Gamescom, tre di noi nei panni degli Accusati e uno sviluppatore dall’altra parte a fare il Giudice. Tre contro uno. È un multiplayer asimmetrico ambientato nel primo dopoguerra, prodotto da Bloober Team con Broken Mirror Games e Anshar Studios, con Lionsgate a garantire la licenza. Il Giudice è il precursore di Jigsaw: le sue prove sono quelle che, cent’anni dopo, ispireranno John Kramer.
Sei minuti a stanza
Va detto subito, perché è la cosa che più rischia di far mollare la gente: all’inizio non si capisce niente. O, quantomeno, poco. Il tempo non è un timer unico sulla partita. Ogni stanza ha il suo, sui sei minuti, e quando passi alla successiva si azzera. Il risultato è che la durata te la scrivi da solo: la nostra prima partita è finita in cinque minuti. Motivo semplicissimo: contro i dev, abbiamo fatto schifo. Le restanti due sfide sono arrivate al quarto d’ora abbondante, perché avevamo capito da che parte far girare il fumo. E, in soldoni, abbiamo aperto più stanze.
Il resto di Saw: Genesis è disorientamento programmato. Oggetti da trovare per sbloccare l’enigma davanti a te, e risolverlo serve solo a passare al successivo. Mappa procedurale, quindi niente memoria da riutilizzare. E un’asimmetria informativa brutale: il Giudice la mappa la vede tutta dall’inizio, tu no. Prima partita a correre nella direzione sbagliata. Terza, avevo cominciato a leggere gli spazi.
Il Giudice cammina sopra di te
Questa è la trovata strutturale, ed è ottima. Il Giudice non sta al tuo livello: sta sopra la mappa. Da lì osserva, disturba, semina trappole nei corridoi che hai già percorso e che credi puliti. Lo senti camminare sopra la testa. Ogni tanto lo intravedi attraverso le grate del soffitto, ed è più efficace di qualsiasi soprassalto costruito, perché non ti sta inseguendo: ti sta guardando lavorare.
Poi scende. E picchia forte, molto più di quanto un gioco del genere ti abitui ad aspettarti. Ma il colpo peggiore è un altro: può affettarti e portarti giù, nel sotterraneo. E dal sotterraneo si esce in due modi. Aspetti che un compagno venga a tirarti fuori, sapendo che ogni secondo speso a cercarti è tempo tolto alla stanza che gli altri stanno risolvendo. Oppure paghi tu.
Il prezzo è una parte di te. Nel nostro caso è stato quell’occhio. Si ride, perché la scena è splatter come Dio comanda. Ma si respira Saw. Quello vero. È coerente al cento per cento con tutto il resto. Il mito, il canon, la celluloide. Perché la carne è la valuta di questo gioco: il tempo si compra con le dita, e se le dita non bastano c’è la mano. Alcuni oggetti che ti servono stanno dentro le trappole, e per recuperarli devi far scattare la trappola addosso a te: costo, segmenti di energia. Ci sono scorciatoie che tagliano mezza mappa, e anche quelle si pagano allo stesso modo.
Non c’è quasi mai una scelta pulita, in Saw: Genesis: c’è una risorsa che ti serve adesso e una che ti servirà tra due minuti, e decidi quale vale di meno. È il motivo per cui il gioco tiene anche quando è confuso.

Seghe, cacciaviti, oggetti contundenti
La risposta al caos è esplorare. In giro ci sono seghe, cacciaviti per disinnescare le trappole, materiale per curarsi. Niente è abbondante, e ogni deviazione costa secondi. Ma si può anche rispondere. Il Giudice non si ferisce soltanto per prendere fiato, si può ammazzare: i cacciaviti servono, e in giro si trovano oggetti contundenti più seri. Sapere che chi ti sta braccando è uccidibile cambia il tono delle partite.
Gli enigmi sono la parte più riuscita e più varia del previsto. Tre bulbi enormi da recuperare e montare per riportare la luce. Valvole tonde da chiudere per spegnere getti di fuoco che tagliano i passaggi. Indizi scritti su bigliettini appesi a carcasse di maiale.
E poi la sala operatoria: corpi umani da smembrare prelevando parti precise, con ogni tavolo contrassegnato da un colore che ti dice cosa serve, e quello che prendi da mettere a bollire nel calderone giusto. È il momento in cui Saw: Genesis dimostra di avere capito la differenza tra fare schifo e fare paura.
Collaborare o morire
Non puoi cavartela da solo. Un compagno in trappola va liberato, e serve tempo e mani libere. Un compagno accasciato va rianimato, e mentre lo fai sei fermo ed esposto. Uno finito nel sotterraneo va recuperato attraversando mezza mappa. È la logica dei film: la scelta morale non sta in un dialogo, sta nel costo in secondi. E quando il costo è alto si vede subito chi hai di fianco.
Una precisazione, perché conta. Non abbiamo giocato dalla parte del Giudice. Di quel ruolo so quel poco che si intuisce da sotto: i passi, le grate, le trappole che compaiono dove non c’erano. Come funzioni davvero resta da vedere. Metà del gioco, per noi, non è stata provata.

Stile, citazioni e difetti
Sull’identità non ci sono dubbi: materiali sporchi, ferro, luce sbagliata. Per chi ha visto i film è una miniera di rimandi. La domanda seria è quanto regga senza quel bagaglio, perché un asimmetrico vive di partite ripetute per mesi e la nostalgia non dura così a lungo.
Qualche bug l’ho incrociato, ma su un progetto che deve ancora entrare in accesso anticipato non è materiale da processo. Pesa di più la confusione: tre partite caotiche, non sempre nel modo voluto. Può essere l’effetto fiera. Può essere che il gioco debba ancora imparare a spiegarsi. Ha lasciato un segno, questo è chiaro. E chiunque venga da Outlast Trials ci metterà un decimo del mio tempo ad essere pienamente operativo. E, perché no, a fare del male sincero a quel maledetto Giudice. Per chi invece è al primo giro di giostra, ci saranno sentimenti contrastanti. Ottimo mood, ottime reference e un’idea asimmetrica che è molto meno pallosa del solito Dead by Daylight. Di certo, i nostri cari dev dovranno bilanciare ancora parecchie cosine prima di dichiarare sconfitto l’Enigmista. E, magari, mettere un tutorial più esplicativo.
In conclusione
Saw: Genesis ha stile, un’idea sua e un’asimmetria che funziona già adesso, con il Giudice che ti cammina sopra e l’economia del sacrificio come colpi migliori. Ha anche una barriera d’ingresso alta e una prima mezz’ora che non aiuta nessuno. Per chi ama la serie è già interessante così. Per gli altri, c’è comunque un bel po’ di carne al fuoco, probabilmente umana. Ma, magari, meglio aspettare qualcosina in più nelle prossime settimane, prima di danzare di preorder. In accesso anticipato su PC, via Steam, entro l’autunno 2026.

