Dietro alcuni dei videogiochi più amati si nasconde una realtà complessa e spesso discussa. Secondo un ex sviluppatore di Naughty Dog, il cosiddetto “crunch” — cioè periodi prolungati di lavoro intenso e straordinari — sarebbe considerato internamente come inevitabile. Un’affermazione che riaccende il dibattito su come nascono i grandi giochi. Da una parte c’è la ricerca della qualità assoluta, dall’altra le condizioni di lavoro degli sviluppatori. E proprio questo equilibrio difficile è al centro della questione. Capire cosa significa davvero “crunch” aiuta a comprendere meglio il dietro le quinte dell’industria videoludica.

Il termine crunch indica una fase in cui gli sviluppatori lavorano molte più ore del normale, spesso per settimane o mesi, per rispettare le scadenze e raggiungere gli standard qualitativi richiesti. Non è un fenomeno nuovo, ma è particolarmente diffuso nei progetti di grande ambizione, dove ogni dettaglio deve essere curato al massimo.

Secondo Benson Russell, ex senior game designer dello studio, Naughty Dog avrebbe sviluppato una cultura interna in cui questo tipo di lavoro è dato quasi per scontato. Una delle caratteristiche principali riguarda la gestione delle scadenze: quelle interne vengono trattate come se fossero vincoli esterni, quindi non modificabili. Questo crea una pressione costante sul team.


A questa pressione interna si aggiunge anche quella esterna. Essendo uno studio legato a Sony, ci sono aspettative legate ai tempi e agli investimenti. Quando un progetto richiede anni di sviluppo e grandi risorse economiche, aumenta la necessità di mostrare risultati concreti. Questo può portare a intensificare il lavoro nelle fasi finali.

In questo contesto, il crunch viene visto da alcuni come una scelta quasi obbligata per raggiungere un certo livello qualitativo. L’idea è che giochi complessi, curati e innovativi richiedano uno sforzo straordinario, che va oltre il normale orario di lavoro. Tuttavia, questa visione non è condivisa da tutti e resta uno dei temi più controversi del settore.

Lo stesso Russell sottolinea che si tratta di una realtà accettata all’interno dello studio: chi entra sa a cosa va incontro. Chi non è disposto a lavorare a questi ritmi può scegliere di non farne parte, senza conseguenze legali, ma con un chiaro posizionamento culturale dell’azienda.

Intergalactic: The Heretic Prohpet
Intergalactic: The Heretic Prohpet, fonte: Sony Interactive Entertainment

Questo tipo di organizzazione, secondo le testimonianze, sarebbe presente almeno dai tempi di The Last of Us, uno dei titoli più celebri dello studio. Da allora, Naughty Dog ha continuato a puntare su produzioni di altissimo livello, mantenendo però questo approccio intenso allo sviluppo.

Il tema del crunch solleva una domanda importante: è davvero necessario lavorare oltre i limiti per creare grandi opere? Oppure esistono modelli alternativi che permettono di conciliare qualità e benessere dei lavoratori? Non esiste una risposta semplice, ma il dibattito è aperto e coinvolge sempre più studi, sviluppatori e pubblico.

Segnaliamo in conclusione dell’articolo che Naughty Dog potrebbe essere al lavoro anche su Uncharted 5.

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