Nel pieno della battaglia tecnologica che vede i produttori di console sfidarsi a colpi di teraflop, ray tracing e risoluzioni sempre più spinte, Shigeru Miyamoto decide di rompere le righe. Il leggendario game designer giapponese, padre di Super Mario, The Legend of Zelda e di buona parte dell’immaginario videoludico degli ultimi quarant’anni, mette in discussione uno dei dogmi dell’industria: la centralità assoluta dell’hardware potente.

In una recente intervista rilasciata alla testata nipponica Famitsu, Miyamoto ha espresso con chiarezza una visione che Nintendo porta avanti ormai da anni, ma che raramente era stata articolata con tale nettezza. Secondo il maestro di Kyoto, i videogiocatori non sarebbero più ossessionati dalle specifiche tecniche come accadeva in passato. La corsa ai gigahertz, alla memoria dedicata e ai frame per secondo non rappresenterebbe più il principale criterio di scelta per la maggior parte del pubblico.

“Penso che i clienti non cerchino più solo le specifiche tecniche. Credo che l’ideale sia ‘se compri il software, puoi giocarlo sul dispositivo che hai a casa’. Gli smartphone sono ‘ovunque’, non è vero? Penso che questo sia un ideale.”

Una presa di posizione che suona quasi eretica in un’epoca in cui le presentazioni di nuove console sembrano conferenze di ingegneria informatica, ma che riflette un cambiamento profondo nelle abitudini di consumo. La filosofia di Nintendo affonda le radici nella rivoluzione di Wii, quando la casa giapponese scelse deliberatamente di non competere sul terreno della potenza bruta con Xbox 360 e PlayStation 3.

Una decisione che all’epoca sembrò suicida agli occhi di molti analisti, ma che si rivelò vincente grazie a un’intuizione semplice quanto dirompente: l’interfaccia e l’esperienza di gioco contano più dei poligoni sullo schermo. Wii vendette oltre 100 milioni di unità, conquistando un pubblico che non si era mai avvicinato ai videogiochi.

Nintendo Switch 2
Nintendo Switch 2, fonte: Nintendo

La strategia è proseguita con Nintendo Switch, un ibrido tra console casalinga e portatile che sulla carta appariva tecnicamente inferiore a PlayStation 4 e Xbox One, figuriamoci alle successive generazioni. Eppure Switch ha superato i 140 milioni di console vendute e continua a macinare numeri impressionanti anche con Nintendo Switch 2, che replica la formula vincente senza inseguire i benchmark grafici della concorrenza.

“Nintendo ha sempre fornito esperienze di gioco che solo noi possiamo creare, inclusa l’interfaccia. Rispetto agli smartphone, abbiamo il vantaggio di poter rispondere rapidamente e avere un alto grado di libertà perché richiediamo solo un’architettura e il supporto per un singolo hardware.”

Una dichiarazione che sottolinea come la riduzione della complessità tecnologica non sia un limite, ma una scelta strategica che permette una maggiore agilità creativa. Il mercato, del resto, sembra dare ragione a questa visione. Mentre produzioni tecnicamente spettacolari come Hellblade o Death Stranding continuano a spingere i confini della grafica fotorealistica, i titoli che dominano le classifiche mondiali raccontano una storia diversa.

Fortnite, Roblox e Five Nights at Freddy’s sono giochi che possono girare tranquillamente anche su smartphone, risultando accessibili a un pubblico enorme senza richiedere hardware da migliaia di euro. Durante le ultime festività natalizie, perfino Xbox ha dovuto confrontarsi con il successo di Nex Playground, un dispositivo che propone esperienze ludiche considerate entry-level già ai tempi di Xbox 360.

Nintendo Switch 2
Nintendo Switch 2, fonte: Nintendo

Il nodo è inevitabilmente anche economico. Lo sviluppo di videogiochi all’avanguardia grafica richiede budget sempre più elevati, team da centinaia di persone e cicli di produzione che durano anni. Lo stesso vale per l’hardware necessario a farli girare: console di ultima generazione, PC da gaming e schede grafiche il cui prezzo supera spesso quello di un’intera Nintendo Switch. In questo scenario, una parte crescente di giocatori rischia di essere esclusa dall’esperienza premium.

“Crediamo che ridurre il carico di lavoro il più possibile sia importante per rendere lo sviluppo più efficiente. Considerando questo, penso che abbiamo creato un ambiente piuttosto buono.”

Un ambiente che permette a Nintendo di mantenere costi relativamente contenuti, cicli di sviluppo sostenibili e prezzi più accessibili, mentre molti grandi editori third-party devono fare i conti con produzioni sempre più costose e rischiose.

Se l’industria dovesse attraversare un nuovo crash, simile a quello che sconvolse il mercato negli anni Ottanta, Nintendo si troverebbe probabilmente in una posizione privilegiata per affrontarlo. L’approccio più snello, la capacità di creare esperienze coinvolgenti senza rincorrere il fotorealismo e un catalogo di franchise immortali rappresentano una combinazione difficile da eguagliare. La recente febbre per le carte Pokémon, che ha spinto l’azienda a introdurre sistemi di riconoscimento facciale nei negozi giapponesi per contrastare i bagarini, dimostra inoltre come l’ecosistema Nintendo vada ben oltre le sole specifiche tecniche delle sue console.

La domanda che emerge da questa riflessione riguarda però l’intera industria videoludica. I grandi publisher continueranno a inseguire il fotorealismo e la potenza computazionale, creando produzioni sempre più costose e rischiose, oppure sceglieranno di investire in esperienze più accessibili e immediate? Probabilmente la risposta non sarà univoca: alcuni generi continueranno a spingere sull’acceleratore tecnologico, mentre una larga parte del pubblico privilegerà giochi meno esigenti dal punto di vista tecnico ma più flessibili e immediati.

Nel frattempo, Nintendo continua a occupare quella terra di mezzo che si è costruita nell’ultimo decennio. Non la console più potente sul mercato, ma nemmeno un semplice ecosistema mobile. Un modello che punta sull’immediatezza, sulla creatività del game design e sulla forza delle sue proprietà intellettuali. E se Shigeru Miyamoto ha ragione, se davvero i videogiocatori hanno smesso di guardare prima di tutto ai teraflop, allora questa posizione potrebbe rivelarsi non un compromesso, ma la strategia vincente per il futuro dell’intrattenimento videoludico.

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Classe 1991, scrive sul web da oltre dieci anni, trasformando la passione per i videogiochi e la cultura pop in una professione. Nel corso della sua carriera ha collaborato con alcuni dei principali siti italiani dedicati al mondo videoludico, trovando in Game-eXperience la sua casa per molti anni. Nel 2021 ha perfezionato il proprio percorso frequentando un corso di giornalismo online, consolidando l'esperienza maturata sul campo. Dal 2023 fa parte del gruppo editoriale Digital Dreams e, dall'inizio del 2026, scrive per CastleRock, ScreenWorld e BadTaste, occupandosi di videogiochi, cinema, serie TV e attualità legata al mondo dell'intrattenimento.