Esiste un modo giusto di tornare a Silent Hill senza limitarsi a ricalcarne le orme? Screen Burn, lo studio scozzese che firma Townfall in co-produzione con Annapurna Interactive e sotto l’occhio di Konami, ha trovato la sua risposta: cambiare quasi tutto per restare fedele a ciò che conta davvero. Prima persona, un’isola sperduta al largo della Scozia, il 1996 come orizzonte temporale e un piccolo televisore portatile al posto della radio. Eppure, dopo sedici ore trascorse a St. Amelia, una cosa è chiara: questo è Silent Hill. Senza se e senza ma.

Silent Hill: Townfall, la trama – Simon, Zoe e un’isola che non perdona

Simon Ordell riemerge dall’acqua vicino al molo di St. Amelia con una flebo nel dorso della mano e la memoria a pezzi. Qualcuno lo ha richiamato sull’isola per “rimettere le cose a posto”, ma la cittadina che lo accoglie è avvolta dalla nebbia, deserta e tutt’altro che quieta. Striscioni di protesta abbandonati in piazza puntano il dito contro la CEG, una compagnia che sembra aver giocato un ruolo centrale nel disastro che ha piegato la comunità, trasformandone gli abitanti in qualcosa che non ha più nulla di umano.

Simon non è solo. C’è Zoe, un’infermiera misteriosa legata a doppia mandata al suo passato, schiacciata dal peso dei pazienti che non è riuscita a salvare. E c’è Richard, figura ambigua e ancora più intrecciata alla presenza di Simon sull’isola. Di lui non diremo nulla: scoprirlo è parte integrante dell’esperienza.

La trama è complessa, articolata, e ruota in modo viscerale attorno al senso di colpa. L’intera isola, con il suo Otherworld, è un labirinto di rimorso da cui sembra impossibile uscire. Il passato non si cambia: qualcuno, o qualcosa, non te lo permette. O almeno, questo è ciò che abbiamo capito arrivando al nostro primo finale.

Gameplay: nascondersi è sopravvivere

Silent Hill Townfall

Chi si aspetta un action horror resterà spiazzato. Townfall ragiona secondo le logiche del mai troppo lodato Amnesia: il cuore dell’esperienza è un hide and seek teso, fatto di attese, respiri trattenuti e percorsi studiati al millimetro. Quando i passi si avvicinano, l’unica salvezza è sparire: dentro un armadio, dietro una porta socchiusa, nell’ombra di un angolo. Restare immobili a guardare la creatura sfilare a pochi centimetri, sperando che non si volti, è una delle sensazioni più opprimenti che il genere sappia regalare.

Combattere si può, certo, ma significa fare patti con il proprio orgoglio. Le armi bianche, bastoni e tubi di ferro, sono lente e si spezzano dopo pochi colpi. Consentono anche di parare, ma serve un tempismo preciso: sbagliare il momento vuol dire incassare il colpo pieno. Contro un singolo avversario si può tentare la sorte; quando i nemici vicini sono più di due, le cose si mettono male molto in fretta. Simon non è un soldato, è un uomo spaventato, e ogni swing lo ricorda.

Le armi da fuoco – pistola, fucile e lanciarazzi segnaletici – sono decisamente più efficaci, ma fanno un casino bieco. Premere il grilletto significa richiamare l’attenzione di tutto ciò che si aggira nei paraggi, e Simon impiega un’eternità a ricaricare. Il rischio, insomma, è altissimo. Un colpo alle spalle fa più male, ma il discorso non cambia: ogni proiettile va pesato.

Ed è qui che entra in scena il CRTV, il televisore portatile che eredita il ruolo della storica radio. Non si limita a gracchiare quando un mostro è vicino: permette di monitorare presenza e spostamenti dei nemici, trasformando ogni corridoio in un problema di tempismo da risolvere sgattaiolando alle loro spalle. Il CRTV è anche lo strumento chiave di molti enigmi, da risolvere sintonizzandolo con apparecchi radio e segnali disseminati per l’isola.

Enigmi ed esplorazione: testa, logica e sacche di sangue

Gli enigmi sono di pregevole fattura, e nella parte finale costringono davvero a usare testa e logica. Non si tratta del classico “questa chiave in quella porta”: parliamo di sequenze corrette di pulsanti da individuare, di operare un paziente incrociando i dati letti su più monitor medici, di documenti da interpretare. Soprattutto, gli enigmi raccontano: ogni soluzione aggiunge un tassello alla storia dei personaggi e di ciò che è accaduto a St. Amelia.

L’esplorazione ripaga con munizioni – mai abbondanti, ma chi gioca in modo oculato arriva al finale con qualche vantaggio in tasca – e materiali medici da combinare. Medikit e bende sono la base, ma il crafting va oltre: alcol e bende diventano garze sterili, mentre plasma, una sacca per il sangue vuota e un antibiotico danno vita a un potenziamento che, se equipaggiato, ci rianima quasi completamente in caso di morte. Un sistema semplice, coerente con il tema medico che attraversa l’intera avventura.

Nemici e body horror, la carne che ricorda

Silent Hill Townfall

Le tipologie di nemici non sono moltissime, ed è l’unico vero appunto al bestiario. Ma ognuna è caratterizzata in modo impeccabile, con animazioni proprie e un design sonoro che permette di riconoscerle prima ancora di vederle. E soprattutto, nessuna è lì per caso.

Il body horror di Townfall non cerca il disgusto fine a sé stesso. Carne cucita, tubi innestati nei corpi, arti piegati a una logica che non è più biologica: ogni creatura sembra la materializzazione di un fallimento, di una cura mai arrivata, di una responsabilità rimasta in sospeso. In un’isola segnata da un disastro sanitario, i mostri portano addosso i segni di ciò che è stato fatto, o non fatto, a chi li abitava. È la lezione più pura della serie: le creature non sono nemici da abbattere, ma frammenti di coscienza sporca con cui fare i conti. Guardarle troppo a lungo mette a disagio proprio perché, in qualche modo, ci riguardano.

Su tutte incombe il Peso. Una presenza che ci bracca lungo l’avventura, che si ripresenta quando meno ce lo aspettiamo e che non concede tregua. Si può sfuggirgli, nascondersi, guadagnare qualche minuto di respiro, ma prima o poi torna. Esattamente come il rimorso: puoi ignorarlo, allontanarlo, convincerti di averlo lasciato indietro, ma non ti dà mai pace davvero. Il nome non è casuale, e la sua funzione narrativa è tanto semplice quanto efficace. Ogni volta che il CRTV segnala il suo arrivo, il gioco ci ricorda che il passato non ha alcuna intenzione di lasciarci andare.

Comparto tecnico su PS5

Silent Hill Townfall

Su PS5 standard Townfall offre due modalità: Prestazioni a 60 fps e Qualità a 30 fps. Abbiamo scelto la seconda senza rimpianti, perché il colpo d’occhio è impressionante. Il realismo è notevole, i riflessi sono incredibili e l’illuminazione è semplicemente pazzesca. In un gioco basato sull’attesa e sulla furtività, il frame rate più basso pesa meno di quanto si possa pensare, ma chi soffre i 30 fps in prima persona ha comunque un’alternativa solida.

La direzione artistica sceglie una strada analogica: filtri sporchi, immagine disturbata, colori saturi, con le cutscene presentate in formato cinemascope 2.35:1 e la possibilità di estendere la stessa inquadratura anche al gameplay. La nebbia avvolge le case color pastello corrose dalla salsedine, mentre l’Otherworld è sporco, industriale, soffocante: cemento, ferro arrugginito, luci rosse e catene, con sezioni che ricordano da vicino i labirinti di Hellraiser. La prima persona inquieta il giusto, restringendo il campo visivo e lasciando che l’immaginazione riempia ciò che non si vede.

Sound design: l’orrore si ascolta

Se la grafica stupisce, è il sonoro a fare paura davvero. Il sound design di Townfall è strepitoso, uno dei migliori mai sentiti nel genere. L’Otherworld assale con rumori assordanti, stridori metallici e pulsazioni che sembrano provenire dalle pareti stesse. Ogni creatura ha una firma acustica riconoscibile, e imparare a distinguerle diventa una questione di sopravvivenza. La colonna sonora è dinamica: quando un mostro si avvicina la musica cresce, monta, e ci spinge a correre o a cercare un nascondiglio prima ancora di averlo visto. Il CRTV aggiunge il suo strato di statico e interferenze, e nei momenti di silenzio St. Amelia respira di scricchiolii, vento e mare. Giocatelo in cuffia. Non è un consiglio, è un obbligo.

Finali e longevità : il sapore amaro della resa

Townfall di finali ne ha cinque, tre dei quali raggiungibili sin dalla prima partita. A determinarli non sono scelte binarie nei dialoghi, ma il modo in cui si gioca: il gioco osserva, pesa, giudica. Un’idea affascinante e coerente con la tradizione della serie, ma forse troppo criptica. In assenza di veri momenti decisionali, capire quali parametri stiano spostando l’ago della bilancia è quasi impossibile senza una guida.

Il nostro epilogo, dopo sedici ore di prima run giocata con estrema cautela, ci ha lasciato addosso rassegnazione, malinconia e una disperazione sottile, di quelle che non esplodono ma sedimentano. Forse abbiamo raggiunto il finale più duro dal punto di vista emotivo, ma è un colpo allo stomaco in perfetto stile Silent Hill: nessuna catarsi facile, nessuna assoluzione regalata. Resta la curiosità di scoprire cosa abbiano da raccontarci gli altri quattro, e il New Game Plus è lì ad aspettarci.

Scorci, nebbia e Otherworld, del resto, sono una reinterpretazione strepitosa degli stilemi dei capitoli originali. Non un’operazione nostalgia, ma una rilettura che sposta l’orrore in Scozia senza perdere l’anima della serie: il mostro più terrificante è sempre quello che ci portiamo dentro.

In Conclusione

Silent Hill: Townfall è la dimostrazione che si può rinnovare una saga leggendaria senza tradirla. Screen Burn cambia prospettiva, ambientazione e strumenti, ma centra il bersaglio più importante: un orrore psicologico che scava sotto la pelle e resta lì anche a console spenta. Qualche incertezza nella leggibilità dei finali e un bestiario ristretto non scalfiscono un’esperienza che, per atmosfera, sonoro e scrittura, si piazza tra i migliori survival horror degli ultimi anni.

VERDETTO

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Uno tra i migliori survival horror degli ultimi anni.

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Quando l'Altissimo dava agli uomini il dono della scrittura, io probabilmente ero al bagno.