Il ritorno di Spyro non si limiterà a riproporre con una veste moderna ciò che la serie faceva quasi trent’anni fa. Con Spyro: A Realm Beyond, Toys for Bob ha deciso di concedere finalmente al piccolo drago viola qualcosa che sembrerebbe quasi scontato per una creatura dotata di ali: la possibilità di volare liberamente. Una novità che, però, ha finito per cambiare molto più del semplice sistema di movimento.
Parlando in una nuova intervista, gli sviluppatori hanno infatti spiegato che l’introduzione del volo ha costretto il team a ripensare completamente le dimensioni e soprattutto la verticalità dei livelli. Nel momento in cui Spyro può prendere quota praticamente quando vuole, costruire gli scenari secondo le vecchie regole non sarebbe più stato sufficiente. Nei capitoli classici il draghetto poteva planare dopo un salto, mentre il vero volo era generalmente riservato ad alcune sezioni specifiche. A Realm Beyond vuole invece fondere questi due aspetti e trasformare il volo in una parte integrante delle capacità di Spyro, senza però sacrificare quella particolare fluidità che ha sempre caratterizzato la serie.
Paul Yan, studio head di Toys for Bob, ha spiegato a ComingSoon che uno degli obiettivi principali era proprio evitare che la nuova meccanica prendesse il posto di tutto ciò che esisteva prima. Correre, caricare, saltare, scegliere una traiettoria e planare continueranno quindi ad avere un ruolo fondamentale: il volo dovrà inserirsi naturalmente all’interno di questo sistema.
“Il cuore di ciò che amiamo di Spyro è la fluidità dei suoi movimenti. Vogliamo che il volo sia un’estensione di tutto questo”. – Paul Yan

Non basterà quindi semplicemente prendere quota e raggiungere automaticamente qualsiasi punto della mappa. Toys for Bob vuole che anche mentre si trova in aria il giocatore continui a leggere lo scenario, prendere decisioni e sfruttare correttamente le capacità di Spyro. Il team aveva già mostrato alcuni esempi piuttosto interessanti. Spyro potrà lanciarsi in picchiata per aumentare la velocità, battere le ali per conservare lo slancio e utilizzare il proprio soffio infuocato per accendere elementi dello scenario e generare correnti ascensionali. Nel mondo saranno presenti anche particolari anelli capaci di fornire accelerazioni durante il volo.
Toys for Bob ha descritto questa filosofia come una sorta di platforming trasferito dal terreno al cielo: cambiano gli strumenti a disposizione, ma rimane la necessità di capire come raggiungere un determinato punto invece di limitarsi a impostare una direzione e lasciare che Spyro faccia tutto da solo. Non a caso, gli sviluppatori hanno già chiarito di non volere qualcosa di simile a un “pilota automatico”. La conseguenza più evidente riguarda però gli scenari. Secondo Yan, concedere a Spyro la possibilità di decollare in qualsiasi momento ha fatto crescere enormemente le esigenze legate alle dimensioni del mondo.
“Quando si ottiene la possibilità di spiccare il volo in qualsiasi momento, la necessità di avere un mondo più vasto cresce improvvisamente in maniera enorme. E quando si può salire sempre più in alto, la verticalità diventa estremamente interessante”. – Paul Yan
Questo non significa necessariamente che Spyro: A Realm Beyond sarà un open world. Toys for Bob non ha ancora chiarito quale sarà la struttura definitiva dell’avventura, ma sappiamo che gli ambienti saranno costruiti appositamente intorno alle nuove capacità del protagonista e dovranno offrire molti più motivi per guardare anche sopra e sotto il percorso apparentemente più immediato.
Ed è proprio qui che entra nuovamente in gioco uno degli elementi storici della serie: l’esplorazione. Lou Studdert, associate creative director del progetto, ha ribadito che spingere il giocatore a perlustrare gli scenari rimane uno dei pilastri fondamentali di Spyro. Le immancabili gemme continueranno naturalmente ad avere un ruolo centrale, ma l’obiettivo è creare ambientazioni nelle quali sia piacevole perdersi, osservare qualcosa in lontananza e chiedersi come raggiungerlo. Con la possibilità di muoversi anche lungo l’asse verticale, nascondere segreti e collezionabili diventa inevitabilmente molto più interessante.
Si tratta di un’evoluzione che Toys for Bob aveva iniziato a sperimentare addirittura durante lo sviluppo di Spyro Reignited Trilogy. Yan ha raccontato che il team disponeva di una versione di debug che permetteva a Spyro di volare senza limiti all’interno dei vecchi livelli. Quegli scenari, naturalmente, non erano stati progettati pensando a una simile libertà, ma l’esperimento aveva già lasciato intravedere le possibilità offerte dalla meccanica.
A Realm Beyond nasce anche da quella intuizione. Questa volta, però, non sarà Spyro a dover adattare il proprio volo ai livelli: saranno i livelli a essere costruiti fin dall’inizio pensando a un drago capace finalmente di prendere il cielo quando vuole. Spyro: A Realm Beyond arriverà nella primavera del 2027 su PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC. Dopo quasi vent’anni senza un nuovo capitolo principale, Toys for Bob sembra quindi intenzionata a recuperare ciò che rendeva immediatamente riconoscibile la serie senza limitarsi alla nostalgia, utilizzando proprio il volo per cambiare il modo in cui esploreremo i suoi mondi.

