Ancora dal 2022 si sapeva che sarebbe arrivato un nuovo titolo firmato Bit Reactor (ex sviluppatori di XCOM, Civilization, Gears of War, ed Elder Scrolls Online) prodotto assieme a Respawn Entertainment ed EA, e ambientato nell’universo di Star Wars. Un annuncio forse gradualmente finito nel dimenticatoio, per poi tornare come un fulmine a ciel sereno quando Star Wars: Zero Company è stato rivelato per la prima volta nel 2025, preparandosi al lancio del 2026. Un’intuizione magistrale a mio avviso: uno strategico a turni figlio della scuola di Mythos Games e Firaxis Games, impostato all’interno di quest’universo gigantesco dove anche un briciolo di lore in più (in qualsiasi salsa) può regalare grandi soddisfazioni – o brutte sorprese.
Per gli appassionati di entrambe le sfere i dilemmi sono due. Da un lato, viene naturale domandarsi che effetto possa avere Star Wars: Zero Company nell’interpretazione dell’epica spaziale di George Lucas. Dall’altro, può sorgere il timore di un’inefficacia nella trasposizione videoludica strategica. In che stato si presenta infine questo prodotto e che eredità lascia al genere?
Linearità che colpisce
Di base, basta sapere che non ci sono grandi reinvenzioni del genere. Star Wars: Zero Company punta direttamente all’accessibilità con la sua campagna, dalla durata variabile ma di oltre 30 ore, tant’è che a lungo andare diventa anche sempre più facile, generando meno tensione con le sue sfide. La storia segue, per l’appunto, la Zero Company. Mercenari allo sbaraglio, sull’orlo del precipizio, guidati dal capitano Hawks e selezionati infine per condurre operazioni per la Repubblica verso la fine delle Guerre dei Cloni.

Un momento delicatissimo in Guerre Stellari, nel quale è la combinazione di figure nella compagnia a brillare davvero. Il loro obiettivo è dare la caccia al leader dell’Infinite Coil, un culto oscuro che minaccia la stabilità politica assieme ai separatisti. Tra cameo e colpi di scena, il titolo intervalla sapientemente e con il giusto ritmo missioni principali e secondarie, lasciando margini di scelta al giocatore in base alle risorse disponibili o che si vogliono ottenere.
Le quest si suddividono in due tipologie: le Operazioni e le Missioni. Le prime consumano punti Intel e si innestano nella trama avviando altre Missioni (principali per la trama, secondarie per crediti o per continuare la storia dei membri fissi della Zero Company). Le seconde sono i momenti d’azione vera e propria. Il tutto si svolge in un sistema suddiviso in zone d’influenza, dove l’accesso a Contatti o il successo in Operazioni e Missioni porta a sbloccare risorse aggiuntive utili a potenziare la casa base, il Den.
Una vera Compagnia
È in questo hub centrale che si respira ciò che unisce la Zero Company: la ricerca di una destinazione. Per alcuni membri è questione di vendetta, per altri è invece il desiderio di appartenere a qualcosa o a qualcuno. Questa base in Star Wars: Zero Company permette di accedere al mercato nero, all’infermeria, alla personalizzazione cosmetica e a dialoghi più frivoli per puro flavour.

Ogni ciclo che passa si creano legami tra il “cast fisso” e gli eroi generati casualmente e arruolati nella compagnia. Attraverso interazioni specifiche o azioni in battaglia, i vari personaggi notano un aumento o una diminuzione dell’affiatamento, ovvero della sinergia sul campo. Questo comporta l’ottenimento di bonus o malus alle statistiche, rendendo opportuna la creazione di un team quasi fisso. Non preoccupatevi di lasciare indietro qualcuno: tutto il team ottiene esperienza da ogni battaglia.
Il feeling è di essere veri leader nei panni di Hawks. Ci possono essere momenti dolorosi se ci si affeziona a determinate figure, ma certe volte bisogna essere pragmatici e prepararsi ad affrontare scelte complesse. Ciò in cui riesce davvero Star Wars: Zero Company è la caratterizzazione del nucleo principale, inserendo alla parte più tattica una componente narrativa efficace.
Vera versatilità
Serve una rapida nota di merito riguardo la gestione delle classi. Una volta accumulata abbastanza esperienza sarà possibile attivare una seconda specializzazione per ciascun membro della Zero Company. Ad esempio, Hawks nasce con il talento Fearless Leader (ogni talento è bloccato in quanto innato al personaggio) e con la specializzazione Scoundrel (focallizzato sugli assist), ma poi gli ho attribuito la seconda specializzazione Assault (primo movimento più lungo e azioni speciali ravvicinate). Eppure, il respec è sempre concesso senza penalità e i punti spesi nelle abilità possono essere riottenuti e riassegnati come si preferisce.
Ergo, se si inquadra il potenziale di certe combinazioni, sia infra-personaggi che intra-personaggi, si può realizzare un party eccezionale. Uno dei miei eroi preferiti è stato generato casualmente con talento Grit (invulnerabilità momentanea) e specializzazione Heavy (più resistenza, taunt e boost a difesa). Attribuendogli la seconda specialità Soldier l’ho reso un carro armato per combattimenti ravvicinati e a distanza.
Altrettanto utile per questo scopo è l’assegnazione di armi e utility. In base al kit scelto cambiano precisione, potenza di fuoco e altri fattori. Trascorrere del tempo smanettando con l’impostazione dell’intera squadra si ottengono ottimi risultati sul campo.

Il gameplay: tante possibilità tattiche
Un campo che mostra battaglie deliziose, con un numero limitato di mappe procedurali e comunque una buona varietà di missioni – soccorso, sabotaggio ed eliminazione di bersagli sono le più frequenti. La formula tattica di XCOM resta il riferimento: ogni personaggio ha tre punti azione (AP) da usare per attaccare, muoversi o attivare abilità, l’importante è assicurarsi di restare in copertura e liberarsi dei nemici ogniqualvolta sia possibile. Ci possono essere armi come il fucile da cecchino che usano 2 AP per un colpo, o il blaster a ripetizione usa tutti gli AP disponibili con un bonus al danno attribuito per ogni AP attivato.
I punti Vantaggio sono una risorsa diversa che si accumula invece colpendo i nemici o attivando abilità di determinate specializzazioni. Usandoli si possono attivare skill uniche e potenti, con le quali ottenere un vantaggio tattico o riservare un colpo potentissimo a qualche avversario più temibile come Droideka o altre figure più unici e definibili boss. Questi ultimi rendono l’azione molto più lenta e ragionata. Invece, affrontare un mare di deboli Clanker tende a essere invece più rapido.
Generalmente, l’intelligenza artificiale fa eseguire azioni sensate ai nemici. Ricerca di copertura, movimenti aggressivi e uso di abilità speciali possono veramente mettere in difficoltà il giocatore, rischiando anche di perdere membri del team. In realtà non m’è mai capitato, oltre al tutorial, di vedere un mercenario morire sotto la guida di Hawks. Tuttavia, una sequenza di scelte sbagliate può portare al loro atterramento.

Star Wars: Zero Company ha dei problemi di bilanciamento nelle armi e nei kit di abilità attive e passive, anche per i nemici. Resta però l’unico difetto principale del gameplay, caratterizzato da un’ottima leggibilità dell’UI e dell’azione, e da una varietà soddisfacente nell’approccio tattico adottabile. È apprezzabile da chiunque, anche da chi non hai mai toccato gli XCOM, ed è forse questo l’elemento più importante considerando la profondità.
I dilemmi grafici
Dove l’opera di Bit Reactor arranca, minando anche l’immersione in ogni versione dell’esperienza ludica, è nelle animazioni. Nella visuale in terza persona certi movimenti sono totalmente innaturali, per non parlare delle compenetrazioni. Peggio ancora, a mio avviso, è la gestione della telecamera nella ripresa delle azioni sul campo di battaglia. In certi scenari i nemici possono essere gettati nel baratro e, in quei casi, la regia insegue il corpo ragdoll anche se scompare, facendo clippare la telecamera tra le strutture e sotto la mappa stessa. Oppure, non permette di visualizzare le linee di tiro e seguire i colpi laser come si deve.
Fortunatamente il comparto grafico è di tutto rispetto. La qualità dei modelli e delle texture è ottima, come gli effetti particellari. Ci sono momenti in cui le scene di combattimento e di dialogo riescono a lasciare un po’ a bocca aperta, seppur non si rasenti l’eccellenza. Star Wars: Zero Company ha un’identità ben chiara e lo conferma anche con la regia nelle cutscene, più solida rispetto a quella mostrata nel cuore dell’azione.
Analizzando le performance, su PC con CPU AMD Ryzen 7 9700X, GPU AMD Radeon RX 7800 XT e 32 GB di RAM DDR5, non ho osservato criticità particolari come crash del gioco o rotture del salvataggio. Andrebbe compreso tuttavia il motivo per il quale il gioco si blocca occasionalmente durante un combattimento, interrompendo l’azione e facendo pensare anche a un soft lock. In alcuni casi ho dovuto addirittura attendere un minuto affinché si sbloccassero i personaggi dopo avere impartito un ordine.
IL VERDETTO FINALE
Un ottimo titolo, accessibile, succoso e solo con lievi imperfezioni estetiche.

