Dopo i chiaroscuri cromatici dell’auto proclamatosi “Summer Souls” Enotria, tocca oggi a Stonemachia, opera prima – decisamente più crepuscolare – dei ragazzi di Crossfall Games, che hanno tentato anche loro di giocare la complessa carta del soulslike d’autore “da Stivale”. Peraltro, modificandone i ritmi classici e divertendosi con innesti più frenetici. Lo studio nostrano ha deciso di muoversi su un terreno decisamente originale, e solo apparentemente di randomica ispirazione, anche sul fronte “lore”. Prendere l’immaginario geometrico e lineare degli scacchi, fonderlo con l’estetica sacrale dell’architettura lombarda e poi, quando l’acqua bolle, calare il tutto in una delle strutture ludiche più imitate, eppure anche tra le meno comprese e con il più alto tasso di fallimento, dell’era moderna degli action: sempre i Soulslike. Un’apertura di partita indubbiamente coraggiosa, che vede la solidità di una strategia iniziale, evidentemente ben congegnata e pensata, scontrarsi con le rigidità e le incertezze di uno studio non espertissimo, ma volenteroso; appassionato e con un indubbio talento. 

La genesi del progetto: per aspera…

Stonemachia

Le fondamenta del progetto non nascono in un ufficio, ma nella camera privata e nella mente di Ivan Maestri, fondatore di Crossfall Games e game director del titolo. Deciso a dare un taglio netto col passato, l’allora studente di storia Maestri si chiude in casa e inizia a pensare a un videogioco: inizia a pensare a Stonemachia. Senza alcuna competenza pregressa, impara da zero a programmare su Unreal Engine, a modellare in 3D e ad animare. Man mano, però, il progetto cresce e sfugge al controllo del suo ideatore: necessita di uno spazio, e di un team, più nutrito.

Così, Maestri decide di espandere le sue vedute e fonda Crossfall Games: un team che si struttura come una realtà atipica e snella, composta oggi da 7 persone (tutte tra i 25 e i 30 anni, in gran parte alle primissime esperienze nel settore) dislocate in modalità completamente remota in giro per l’Italia (Milano, Brescia, Bergamo, Reggio Emilia, Modena) e coordinate quasi solo tramite un server Discord.

Nonostante l’iniziale ricerca di investitori esterni, lo studio compie la scelta strategica di evitare i publisher per mantenere una totale indipendenza creativa ed editoriale, arrivando persino a ironizzare sulla propria assenza di fondi stabili tramite i meme self made sui loro canali social. Il progetto ha infine trovato la sua quadra produttiva venendo presentato al pubblico in eventi dedicati alla scena indipendente (come il Join the Indie) e approdando ufficialmente sul mercato il 26 maggio 2026.

“Chessed one…”

Stonemachia

L’incipit narrativo e l’impianto visivo rappresentano, senza mezzi termini, la mossa più riuscita dell’intera produzione: il giocatore veste i panni di Zefiro, un pedone, il pezzo per definizione più sacrificabile e minuto della scacchiera, impegnato in un viaggio dal sapore dantesco attraverso Medhelan, una reinterpretazione distorta e decadente di Milano, devastata dalla cosiddetta “Piaga degli Angeli”.

La direzione artistica edifica un immaginario splendido e a tratti barocco: ci si ritrova a camminare all’ombra di un Duomo di Milano spettrale, tra guglie monumentali che evocano la maestosità di un’Anor Londo nostrana, circondati da statue interattive e nemici surreali ispirati al folklore e all’arte italiana. Il bestiario è un piccolo trionfo di bizzarria concettuale: dai nemici angelici fino a elementi d’arredo urbano distorti, come panchine o fontane semoventi, che conferiscono al mondo di gioco un’atmosfera paranoica e splendidamente grottesca. Sotto questo profilo, la scrittura ambientale funziona benissimo e restituisce con efficacia il peso opprimente di una terra pietrificata.

Stonemachia

Ma non c’è solo arte, non ci sono solo sculture senzienti o angeli “historically accurate”, rappresentati quindi con un imprecisato numero di occhi, sei ali e un core centrale attorno a cui gravitano vari anelli, benché siano tutti perfetti per il clima surreale costruito nel titolo. Ci sono infatti anche svariati riferimenti più o meno celati alla cultura pop, ai manga e agli anime (vi ho beccati subito: a qualcuno nello studio piace TANTISSIMO Evangelion; forse a tutti… e non mi stupirebbe). Ci sono oriente e occidente del videogioco e dell’immaginario fantastico che si toccano lungo la linea, sempre in bilico sull’assurdo, di Stonemachia. Un’opera che nonostante tutte queste stranezze e con un’apparente natura parodistica, si prende invece dannatamente sul serio, senza mai stridere, né cadere nella hubris.

Tecnicamente volenteroso, ma limitato

Stonemachia

Il merito di questa coerenza eccellente va a una lunga serie di fattori che spaziano dalla direzione artistica nel suo complesso, sempre legata alle sue stesse regole e alla macro-trama, agli strumenti puntuali attraverso cui parla al giocatore. La musica e il sonoro, su tutto, sono gli elementi che mi hanno convinto di più: le note, il tenore delle melodie, gli strumenti e i cori, ma anche i doppiaggi degli NPC, gli “SCACCO MATTO!” o i “PETRIFICATUS!” urlati quando si vince una sfida più ardua o si finisce a terra. Peccato per alcuni feedback sonori di contorno, tra passi e il cozzare delle armi, che non sono affatto soddisfacenti e allo stesso livello del resto; a volte (forse per un bug) risultano proprio assenti.

Prima ancora che nel gameplay, è proprio in queste leggerezze (pur se facilmente risolvibili con qualche patch) che si manifesta l’inesperienza del team e, soprattutto, i limiti economici che hanno dovuto aggirare. A volte con più, a volte con meno grazia, come nel caso di certe texture un po’ piatte, che pure non pregiudicano il colpo d’occhio complessivo. Alcuni scorci sono incredibili e rivaleggiano ad armi pari con i grandi nomi di From Software, con Yharnam, con gli spazi chiusi dei castelli e le corti di Elden Ring e Dark Souls 3.

In altri momenti il salto qualitativo è invece talmente netto che si rischia di perdere l’immersione, nonostante abbia riscontrato un level design in generale ben congegnato: labirintico il giusto, ben connesso e non troppo lineare. Per di più con una progressione vagamente verticale, il che non fa mai male, e abbastanza unica di zona in zona; senza evidenti ripetizioni da “copia e incolla”. Se nel quadro aggiungiamo qualche segreto e delle zone opzionali, è chiaro che in Crossfall abbiano compreso bene la lezione di Miyazaki, riuscendo a metterla in pratica nonostante le difficoltà. Ma la sfida vera… inizia ora.

Non solo Souls: c’è un bel po’ di “slash” in Stonemachia!

Il gameplay e i combattimenti: come già mi è capitato di dire altre volte, sono al contempo la croce e la delizia di tutti i Soulslike in circolazione: da quelli doppia, a quelli tripla A, financo agli indie meno ambiziosi e ai Souls a scorrimento laterale. Anche se ci sono dei capisaldi cui riferirsi, nei libroni d’oro del media, non c’è una vera e propria ricetta definitiva per i Souls e l’obiettivo più importante è sempre riuscire a recapitare dei fight interessanti e vari, sorprendere con una buona varietà di avversari dalle taglie e con i moveset più disparati, offrire un buon livello di strategicità e flessibilità interpretativa al giocatore, attraverso armi o set differenti su cui contare. E poi, certo, bisogna assicurarsi che la telecamera funzioni (una missione in cui nemmeno From Software è ancora mai riuscita, a dire il vero) e che la tecnica stia al passo con l’arte e i design. E questo, solo pensando di ripetere identicamente lo stilema dei Souls, cosa che Stonemachia non fa poi così pedissequamente.

Il gioco di Maestri e compagni infatti introduce elementi da Hack and Slash, meccaniche e ritmi che si avvicinano quasi più a Nier o Devil May Cry, Bayonetta e addirittura Sekiro, sotto forma della “parata perfetta” attorno alla quale gira tutto il resto, persino le cure per gli HP. Il risultato è un ibrido con una buona struttura e tanti punti di forza, ma anche con altrettanti difetti. La velocità con cui avvengono gli scambi mi piace, così come la possibilità di inanellare combo non solo con il set da “pedone”, ma anche con altri 3 da “cavallo”, “alfiere” e “torre”: ciascuno a distanza di un “click” per switcharli, con poteri, armi e capacità, danni e stat diverse che andando avanti possiamo addirittura potenziare, o combinare tra loro. Non vi dirò altro, giocate e scoprirete da soli i dettagli (fa parte del gioco apprenderli al momento giusto). Il feedback della parata, infine, è tattile e fisico, la meccanica del “refill” della salute attraverso parate perfette consecutive è stimolante.

Peccato, però,  che una serie di incertezze tecniche, un po’ di confusione con la telecamera e i modelli, delle compenetrazioni impreviste e in generale un po’ di “pasticci” specialmente con le fight più concitate (ahia) impediscano a volte di godere dei summenzionati punti di forza, costringendo a fidarsi dell’istinto più che della vista, o dell’udito, per combattere degnamente. E alla fine, da circa metà in poi, i giocatori più smaliziati avranno capito come funziona la maggior parte delle creature e degli attacchi, persino quelli che ancora non hanno mai visto e che (ahia, di nuovo) spesso tendono ad assomigliarsi per mostri e nemici di taglie simili, con tempistiche identiche, hitbox telefonati e un rapporto danni subiti/inferti sbilanciato per favorire (involontariamente) il giocatore. Il livello di sfida cola quindi a picco, anche se la soddisfazione di un parry ben fatto non va mai via.

A questo, purtroppo, si deve infine sommare un deficit strutturale saltuario, ma evidente nel feedback dei colpi, sia pesanti che leggeri. Gli attacchi di Zefiro, anche nelle forme più imponenti come la Torre, e ancor di più quando roteiamo con l’Alfiere, o carichiamo un’incornata poderosa col caballo, faticano cioè a trasmettere la reale pesantezza della pietra, del ferro, della “violenza”; un difetto acuito da animazioni a tratti legnose e da una gestione della telecamera virtuale che (come anticipavo) tende a diventare instabile e caotica, specie negli spazi angusti o durante le boss fight più concitate. Inoltre, ho trovato confuse le spiegazioni inerentei le mosse speciali, e carenti i tutorial in tal senso.

Tanto potenziale ancora da esprimere

Un’altra verità difficile da comprendere, per chi gioca di meno o non si è mai approcciato a opere complesse come i Souls o i Soulslike, è che a volte… certe opere piacciono o convincono quasi “a pelle”. Basandosi su fattori sconosciuti, nel profondo, persino a chi li considera per capire se un gioco è piaciuto o meno. Fattori che dialogano fra loro, si bilanciano e completano, si sorreggono a volte, specialmente in casi come Stonemachia: un gioco con grandi pregi e virtù e altrettanto grandi “imprecisioni”. Fattori che, per il videogame di Crossfall e Maestri, nel mio caso terminano per farlo pendere verso una valutazione più positiva, che negativa.

Saranno le commistioni artistiche, che sfruttano palette pop alternate a colori più tenui e pastello, applicati sulla nobile architettura italiana per farci esplorare luoghi coerenti e ben strutturati, persino quando ricoperti da texture discutibili. Sarà che la passione del team trasuda da ogni scelta evidentemente autoriale, fatta prima per il gusto di chi l’ha modellata che per mere logiche di mercato. Sarà quel che sarà, ma a me Stonemachia è piaciuto, con tutte le sue imperfezioni. Che restano lì, sia chiaro, ed è per questo che vanno elencate. Ma se guardando i materiali di gioco doveste sentire lo stesso CLICK che ho avvertito io, statene certi: i limiti tecnici passeranno in secondo piano rispetto alla vibe generale e alla trasparenza di questo team di sviluppo.

La partita intavolata dimostra che le idee e il talento ci sono; per raggiungere lo “scacco matto”, però, servirà una calibrazione ludo-meccanica decisamente più rigorosa ed esigente, qualche altra esperienza e, forse, un budget un po’ meno risicato.

IL VERDETTO

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Stonemachia: un'apertura brillante, imperfetta, per uno studio talentuoso.

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