Noi gamer siamo una razza molto particolare. Amiamo le sfide, ci piace provare a migliorarci, e riuscire a sorpassare gli ostacoli che sembrano apparentemente insormontabili. Ma una certa categoria di videogiocatori, in questo, è particolarmente sadica, quasi autolesionista. La ricerca della sfida è un’ossessione, quasi una droga, ed esistono tanti videogiochi che possono scatenare questo lato oscuro. Tra questi, l’ultimo arrivato è proprio Super Meat Boy 3D.
Dopo anni di attesa, e un dimenticabilissimo capitolo uscito qualche anno fa, i fan della polpetta più famosa dei videogiochi e dei titoli spacca-pad possono finalmente godere di uno dei videogiochi più irriverenti del 2026. Tra livelli platform spietati, bossfight cattivissime, nuovi comandi ed abilità, gli sviluppatori di casa Team Meat hanno sfornato pane per i denti di chi ama il trial and error. Scopriamo quindi luci e ombre su questo nuovo capitolo dalla visuale isometrica, tenendo presente che questa prova è stata fatta su Switch 2 (appena comprata tra l’altro, il mio editor voleva che la rompessi subito a quanto pare).
Un Gameplay cattivissimo

Dopo un pretesto di trama tanto scopiazzato da “Super Mario” quanto efficace (il cattivo di turno rapisce la compagna di Meat Boy, che deve partire all’avventura per salvarla), il titolo ci butta immediatamente nel pieno dell’azione con un breve livello tutorial, che ci spiega i semplici comandi di gioco: direzione, salto e il nuovissimo dash, uno scatto a mezz’aria che tornerà parecchio utile. In verità il gioco manca di informarci dello schianto a terra per poter effettuare una caduta rapida, ma non è un comando utilissimo (se non per essere sicuri di voler atterrare in un determinato punto, beninteso).
Altra cosa di cui il titolo non informa immediatamente, ma che sarebbe utile sapere appena si inizia a giocare, sono le opzioni di accessibilità. Al di là delle inutili impostazioni per daltonici (fidatevi, a scriverlo è proprio un daltonico), ci sono due opzioni da attivare immediatamente per evitare di moltiplicare le imprecazioni più avanti: il contorno personaggio, e l’indicatore di posizione. Il primo imposta a Meat Boy (e a parte della sua scia di sangue) un contorno bianco per riuscire a meglio identificarlo quando si sposta, cosa utilissima vista la totale frenesia di gioco, e la grande quantità di cose a schermo nei livelli. La seconda è una opzione che attiva un cerchio a terra perpendicolare alla posizione personaggio, cosi da poter determinare con comodità la sua posizione per quando si trova in volo. È anche possibile attivare una linea che collega personaggio e cerchio di posizione, cosa comodissima più avanti nel gameplay.
Una volta sbloccati gli utilissimi aiuti di gioco, il titolo non diventa di certo meno punitivo. Contando la solita dose di santa pazienza, parliamo pur sempre di un trial and error, alcuni elementi devono essere ugualmente giustificati. Questa nuova versione 3D ha senso? Funziona? La risposta non è né positiva, né negativa. Se non si pensa a questo come titolo con una direzione completamente differente rispetto a ciò che conosciamo, non si esce dal loop di frustrazione dato da un level design che sì funziona, ma non per Super Meat Boy. In parole semplici, questo è semplicemente un altro gioco, rispetto al titolo originale.
Un po’ troppo trial, un po’ troppo error

I livelli non sono esattamente intuitivi. La colpa più grande, ricade nel fatto che il percorso da seguire, in alcuni punti, porta il giocatore a dover per forza commettere errori in modo da capire cosa fare. Ad esempio, alcune piattaforme sono troppo lontane ma la profondità non permette di capire la distanza, altre sono nascoste e non si vedono a meno che non ci si getti nel vuoto. Su alcune pareti ci si può attaccare e su altre no, alcune rampe ti lanciano nel vuoto e capisci dove dovevi atterrare solo pochi istanti prima di una inevitabile morte, e così via.
Con il senno di poi, il gioco dovrebbe essere rinominato “Super Meat Boy (quasi)3D”. Parliamo infatti di un titolo con visuale isometrica, in cui il personaggio si muove in uno spazio in tre dimensioni. Una evoluzione rispetto al classico, certo, ma che se da una parte introduce varietà e nuove possibilità di gameplay, introduce anche un elemento chiave difficile da determinare: la profondità. La causa principale delle morti ricade nel calcolo errato della profondità di gioco. È facile dare una direzione sbagliata al personaggio, facendogli mancare il giusto atterraggio su una piattaforma o simili. L’esperienza 3D è decisamente castrata dal fatto che la telecamera è fissa in alto, e i salti da fare, sono quasi controintuitivi. Aggiungiamo tra gli ingredienti anche la componente frenesia da speedrun, e il cocktail è servito.
Spezzando una lancia a favore del level design, i livelli offrono sempre due o tre piattaforme dove potersi fermare e raccogliere fiato e idee. Anche se spesso questo elemento viene totalmente ignorato poiché si è completamenti annebbiati dalla rabbia e frustrazione data dalle molteplici morti. È difficile ricordare che non si deve per forza correre, e infatti ogni tanto gli sviluppatori lo scrivono nelle schermate di caricamento post-morte (tra una presa in giro e l’altra). L’unico momento in cui queste soste non sono presenti sono durante le bossfight, che non sono altro che normali livelli da completare con l’aggiunta di un enorme robot che insegue il giocatore, che si mette KO da solo alla fine del percorso. Non una scelta che eccelle per originalità, ma dare un’arma o simile a Meat Boy sarebbe stato effettivamente strano.

Nonostante qualche difetto qua e là, Super Meat Boy 3D rimane ugualmente un titolo decisamente valido. Per quanto le meccaniche siano poche, la grande varietà dei livelli non stanca mai, e come non bastasse esistono anche livelli aggiuntivi. Si tratta di versioni alternative di tutti i livelli presenti sbloccabili a fine gioco, che di fatto raddoppiano la totalità dei livelli presenti (e le imprecazioni). Musiche accattivanti, grafica semplice ed efficace fanno da contorno ad un ritorno più che gradito per gli amanti del gioco.
Il verdetto
Sempre più rosso, sempre più cattivo.

