Dopo Superman, il nuovo DCU torna a guardare verso il cielo, ma lo fa cambiando completamente prospettiva. Non più Metropolis, non più il peso simbolico dell’eroe per eccellenza, non più la necessità di presentare al pubblico un mondo già affollato di istituzioni, comprimari, superesseri e conflitti geopolitici; Supergirl sceglie invece una strada più semplice, più diretta, più elementare nella sua costruzione narrativa.

È un film di frontiera più che un film impegnato a introdurre lo spettatore alla mitologia dell’universo DC. Un’avventura spaziale che parte da una richiesta di vendetta, attraversa pianeti periferici, pirati, briganti, bar malfamati e città sporche, e prova a raccontare Kara Zor-El non come la versione femminile di Superman, bensì come una figura ancora irrisolta, ferita, fuori posto, costretta a capire che cosa significhi essere un’eroina prima ancora di volerlo diventare davvero.

Milly Alcock in primo piano come SUPERGIRL

Kara Zor-El

Ispirato a Supergirl: Woman of Tomorrow, la miniserie di Tom King e Bilquis Evely, il film riprende l’idea di una Kara Zor-El lontana dalla Terra e ancora distante dall’immagine più tradizionale dell’eroina solare, trascinandola in un viaggio che nasce dalla richiesta di aiuto di Ruthye, una giovane ragazza decisa a vendicarsi dell’uomo che ha distrutto la sua vita.

L’avvelenamento di Krypto diventa l’evento che costringe Kara a entrare in una storia che inizialmente non sente propria, spingendola ad attraversare pianeti periferici, briganti e città ostili insieme a qualcuno che, almeno all’inizio, considera più un ostacolo che una responsabilità. Il viaggio, però, finisce inevitabilmente per trasformarsi in qualcosa di più personale. Ciò che Kara tenta di impedire non è soltanto la morte della ragazza o il fallimento della missione, è anche l’idea stessa che la vendetta possa diventare una risposta al dolore.

Da qui Supergirl costruisce una trama molto lineare, priva di grandi svolte o colpi di scena, ma coerente con la forma essenziale del racconto: un torto da riparare, una frontiera da attraversare e un’eroina riluttante costretta a misurarsi con il dolore di qualcun altro.

Questa scrittura archetipica avvicina Supergirl alla tradizione del western di vendetta, e in particolare a Il grinta, romanzo di Charles Portis riportato al cinema anche dai fratelli Coen nel 2010. Il richiamo non riguarda soltanto l’idea di una ragazza ostinata che attraversa un territorio ostile per raggiungere l’uomo responsabile del proprio lutto, ma soprattutto il rapporto che si crea con una figura più adulta, più dura e più abituata alla violenza del mondo, chiamata a proteggerla senza poter davvero spegnere la sua rabbia.

Il film sposta questa dinamica nello spazio profondo e la rilegge attraverso Kara: la frontiera non è più quella del western classico, è una galassia dove l’avventura assume una forma essenziale e il viaggio diventa meno importante per la meta che per ciò che costringe la protagonista a riconoscere di sé.

Del resto, questa matrice non è un parallelismo costruito a posteriori: Woman of Tomorrow nasce già come uno space western nella tradizione de Il grinta, e il film sembra conservarne l’ossatura anche quando ne sposta il centro emotivo. Cambia infatti, almeno in parte, il baricentro del racconto: se il fumetto era fortemente legato allo sguardo di Ruthye, qui l’avventura diventa soprattutto una tappa di definizione per Kara, un passaggio che la porta da una condizione di spaesamento a una possibile vocazione eroica.

Eve Ridley nei panni di RUTHEYE in SUPERGIRL

Ruthye Marye Knoll

Questo non significa che il film riesca sempre a far percepire con forza il senso di non appartenenza della protagonista. Anzi, uno dei suoi limiti sta proprio nel fatto che il disagio di Kara viene spesso verbalizzato più che realmente incarnato. Il film ci dice che è fuori posto, che non ha ancora uno scopo, che porta addosso un dolore diverso da quello di Superman, ma non sempre riesce a trasformare queste informazioni in immagini, silenzi o situazioni abbastanza potenti da farle sentire allo spettatore.

Milly Alcock, però, aiuta molto a rendere credibile questa contraddizione: la sua Kara non è una figura solenne, né un’eroina già arrivata alla piena consapevolezza di sé. È impulsiva, a tratti respingente, spesso più interessata a liberarsi del problema che a risolverlo secondo un codice morale cristallino. Proprio per questo il progressivo avvicinamento a Ruthye funziona: non perché il film insista in modo forzato sulla nascita di un legame, ma perché lascia emergere gradualmente una forma di affezione che Kara sembra quasi scoprire controvoglia.

È lì, più che nei dialoghi sul trauma, che il personaggio trova una sua verità: nel tentativo di proteggere Ruthye e anche nelle attenzioni rivolte alle ragazze rapite dai briganti durante gli scontri, Supergirl mostra di sapere istintivamente da che parte stare, anche quando non ha ancora capito quale posto occupare nel mondo.

SUPERGIRL incontra KREM nel film di DC Studios

Lobo

Più problematica, invece, è la presenza di Lobo. Il personaggio porta caos, suggerisce subito la propria pericolosità e lascia intuire quanto possa essere temuto nel contesto più ampio del DCU, ma in questo film resta soprattutto una promessa. Non diventa davvero parte del gruppo, non incide in maniera profonda sul rapporto fra Kara e Ruthye, non modifica radicalmente l’andamento della storia e, soprattutto, non esplode nei dialoghi e nell’eccesso caratteriale che ci si potrebbe aspettare da un personaggio del genere.

La sua introduzione non è necessariamente fuori posto, perché in un universo sporco, violento e popolato da figure eccentriche la sua presenza ha senso. Allo stesso tempo, però, sembra rispondere più alla necessità di seminare qualcosa per il futuro che a un’esigenza interna del racconto. Lobo non rompe il film, ma ne rivela una tensione: Supergirl vorrebbe essere un racconto intimo su Kara e Ruthye, però deve anche ricordarci di appartenere a un universo più grande, ancora in costruzione, ancora bisognoso di piazzare volti, promesse e possibili deviazioni. Jason Momoa veste i panni di LOBO nel film SUPERGIRL

Un limite simile riguarda anche Krem delle Colline Gialle, villain funzionale alla narrazione ma piuttosto dimenticabile, più utile a mettere in moto la storia che a lasciare un segno autonomo. Anche la sua potenza viene spesso suggerita dalle parole e dalle reazioni degli altri più che dalla messa in scena, con il risultato di arrivare al confronto finale senza quella presenza minacciosa che avrebbe dato maggiore peso al percorso di Kara e Ruthye.

Al netto di queste concessioni alla logica dell’universo condiviso, il film risulta comunque più accessibile di Superman. Il primo capitolo del nuovo ciclo DC aveva il compito ingrato di presentare un mondo già popolato, con istituzioni, supereroi, equilibri politici e personaggi che potevano appesantire l’ingresso dello spettatore meno legato alla mitologia dei fumetti. Supergirl, invece, beneficia di una struttura più primaria: la mitologia DC rimane sullo sfondo, con Superman come riferimento già noto e ormai introdotto. Non diventa un ostacolo alla comprensione del racconto. È un film che non chiede continuamente allo spettatore di conoscere il contesto, e quando allarga il proprio mondo lo fa più attraverso luoghi, creature e atmosfere che attraverso spiegazioni.

Città sospesa nel cielo in SUPERGIRL

Superman

Questa libertà si vede soprattutto nella costruzione visiva. Rispetto a Superman, Supergirl appare più convincente nella gestione degli ambienti e degli spazi ampi. Là dove il film dedicato a Clark Kent, soprattutto nelle scene più corali o nelle sequenze d’azione di grande scala, lasciava spesso percepire l’artificio del set e dell’estensione digitale, qui la scenografia sembra respirare meglio. I pianeti, le città, gli interni sporchi e le periferie spaziali hanno una consistenza più credibile, meno compressa, meno da teatro di posa allargato in post produzione. Anche quando è evidente che molti ambienti siano costruiti o ampliati digitalmente, il film riesce più spesso a nascondere la cucitura restituendo un universo abitabile e non soltanto illustrato.

È in questa dimensione che emergono anche i richiami più evidenti alla fantascienza popolare contemporanea. L’immaginario western si sposa bene con la presenza di briganti e pirati spaziali, ma anche con un certo gusto da città di frontiera, da bar pieno di figure strane, da criminalità periferica e mondi vissuti ai margini. Ci sono echi inevitabili della cantina di Star Wars, così come si può intravedere qualcosa dell’energia sporca e colorata di Guardiani della Galassia: uno spazio popolare, caotico, pieno di reietti, criminali e creature sopra le righe, dove la fantascienza sembra meno interessata alla meraviglia tecnologica che alla vitalità disordinata delle sue periferie. Supergirl non raggiunge sempre quella libertà, però nei suoi momenti migliori riesce a far sembrare la galassia meno un fondale e più un territorio attraversabile.

Skyline di una città in rovina in SUPERGIRL

Krem delle Colline Gialle

Il discorso cambia, però, quando si passa alla chiarezza dell’azione: da questo punto di vista, Superman risultava più efficace. Nei combattimenti del film precedente si percepivano meglio la direzione dei colpi, la loro intensità, il peso degli impatti e la posizione dei corpi nello spazio. Supergirl non evita lo scontro fisico e non si limita a suggerire l’azione fuori campo; anzi, spesso prova a mostrarla con una certa generosità.

Il problema è che non sempre l’immagine conserva la stessa pulizia: alcuni colpi arrivano senza che se ne capisca davvero la traiettoria, alcuni momenti risultano meno leggibili di quanto dovrebbero, e in un paio di passaggi la regia sembra cercare inquadrature più furbe, spostando l’attenzione su Ruthye o su altri elementi della scena per aggirare ciò che sarebbe stato più complesso da mettere in scena direttamente.

Non è un difetto tale da compromettere il film, ma indebolisce la fisicità di una protagonista che, soprattutto nella parte finale, avrebbe avuto bisogno di far percepire ogni impatto come qualcosa di concreto, nel momento stesso in cui Kara ritrova non solo consapevolezza, ma anche una nuova misura della propria forza.

SUPERGIRL guida un'astronave assieme a un cane

Krypto

Resta quindi un film diviso fra una struttura molto semplice e un’identità visiva abbastanza ricca, fra un percorso emotivo chiaro e alcune scorciatoie narrative, fra il desiderio di raccontare Kara come personaggio autonomo e la necessità di posizionarla dentro la mappa più ampia del DCU. La scena finale con Superman va proprio in questa direzione: da un lato chiude il viaggio suggerendo che Kara abbia finalmente trovato una possibile direzione, dall’altro la riporta inevitabilmente accanto al cugino, dentro un orizzonte più riconoscibile e più istituzionale. È una scelta comprensibile, forse anche necessaria per il futuro del personaggio, ma lascia aperta una domanda interessante: Supergirl ha davvero trovato la sua voce, o ha soltanto iniziato a cercarla?

La risposta, probabilmente, sta nel mezzo. Il film non è abbastanza sorprendente da imporsi come una vera rifondazione del personaggio, né abbastanza radicale da sfruttare fino in fondo la durezza, la malinconia e la stranezza di Woman of Tomorrow. Allo stesso tempo, però, ha una chiarezza narrativa che molti cinecomic recenti hanno smarrito, una protagonista centrata, un rapporto principale che funziona e un immaginario spaziale più solido di quanto ci si potesse aspettare. La sua linearità può sembrare un limite, ma è anche ciò che gli permette di restare leggibile, compatto e fedele alla semplicità morale del racconto che vuole mettere in scena.

SUPERGIRL in primo piano dentro una navicella spaziale

In conclusione

Supergirl è un film più interessante per ciò che suggerisce che per ciò che sorprende. Funziona quando abbraccia la propria natura di western spaziale, quando lascia che Kara e Ruthye attraversino la galassia come due figure ferite in cerca di un senso, quando usa la vendetta non come semplice carburante narrativo, ma come domanda morale. Convince meno quando deve piegarsi alla logica dell’universo condiviso, quando inserisce personaggi destinati a pesare più domani che oggi, o quando l’azione perde quella chiarezza fisica che avrebbe dato maggiore forza alla protagonista. Non è il grande salto in avanti del DCU, ma è un tassello più compatto e personale di quanto la sua superficie lasci pensare: un’avventura semplice, imperfetta, a tratti derivativa, capace però di trovare nella frontiera dello spazio e nelle ferite di Kara una direzione sincera.

VERDETTO FINALE

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Un western spaziale semplice e imperfetto

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