C’è una domanda che ci accompagna fin dal trailer di gennaio 2025 e ve la lasciamo qui sul tavolo prima ancora di iniziare: quanto vale la vostra anima, se in cambio potete salvare le persone che amate? The Blood of Dawnwalker, il debutto di Rebel Wolves – lo studio fondato dall’ex game director di The Witcher 3 Konrad Tomaszkiewicz, affiancato dal fratello Mateusz e da un nugolo di veterani con il DNA di Witcher e Cyberpunk 2077 scritto nel sangue (letteralmente, vista l’ambientazione) – prova a costruire un intero gioco di ruolo attorno a questa domanda, e lo fa con un coraggio che raramente si vede in una produzione tripla A.

Terrore dai Carpazi

The Blood of Dawnwalker

Partiamo dai fatti, perché qui di carne al fuoco ce n’è davvero tanta. Siamo nel 1347, nel cuore dei Carpazi, in un regno immaginario chiamato Vale Sangora. La Peste Nera sta facendo il suo lavoro sporco, i nobili giustiziano chiunque sospettino infetto, e in questo clima di paura e disperazione i vampiri – i “vrakhiri”, nel lessico del gioco – escono finalmente dall’ombra dove si erano nascosti per secoli. Non chiedono permesso: decidono di dominare, imponendo una “tassa di sangue” agli umani e prendendo il controllo della valle con la freddezza di chi aspetta questo momento da generazioni.

In mezzo a tutto questo c’è Coen, un minatore d’argento che porta dentro di sé l’intossicazione tipica del suo mestiere. Egli si ritrova catapultato in una storia molto più grande di lui quando la sorellina Lunka viene contagiata dalla peste. Il salvatore, se così si può chiamare, è Brencis, signore vampiro della valle e con un passato lunghissimo alle spalle (nato nell’antica Roma, per chi ama i dettagli): guarisce Lunka con il proprio sangue e tenta di trasformare anche Coen, ma l’avvelenamento da argento manda tutto all’aria. Il risultato è un essere a metà tra due mondi, un “Dawnwalker”: umano di giorno, vampiro di notte. E con trenta giorni sul collo per salvare la propria famiglia da Brencis.

Fin qui, lo ammettiamo, sembra il copione di una qualunque storia di vampiri da romanzo gotico. Dove The Blood of Dawnwalker comincia a farsi interessante è nel momento in cui questa premessa narrativa si traduce in sistemi di gioco concreti. È qui che il pedigree dei suoi autori si fa sentire davvero.

30 giorni di buio…

The Blood of Dawnwalker

Partiamo dal cuore pulsante del progetto: il doppio loop giorno/notte. Non stiamo parlando di un semplice filtro grafico che cambia colore al cielo, bensì di due esperienze di gioco quasi indipendenti. Di giorno, Coen è umano: combatte di spada (la sola arma che il padre gli abbia insegnato a usare, niente archi o balestre), può scolpirsi rune sulla pelle per scatenare delle Hex in combattimento, e soprattutto non rigenera salute automaticamente, il che costringe a un approccio più ragionato e meno spavaldo. Di notte, invece, prende il sopravvento il vampiro: artigli, sensi sovrumani capaci di percepire battiti cardiaci a distanza, lo Shadowstep per teletrasportarsi di pochi metri e chiudere le distanze, la possibilità di scalare le pareti come un ragno con la mantella. E poi, naturalmente, la fame di sangue, che va saziata cacciando animali o, se siete disposti a sporcarvi (letteralmente) le mani, esseri umani.

Il vero colpo di genio, però, è il modo in cui Rebel Wolves ha deciso di gestire il tempo. Niente clessidra ansiogena che corre senza sosta: esplorare liberamente il mondo non consuma nulla. Sono le scelte a costare. Ogni giornata si divide in otto segmenti e ogni missione, ogni dialogo importante, persino lo sblocco di una nuova abilità nello skill tree, ha un prezzo espresso chiaramente prima di essere accettato. La conseguenza è tanto semplice quanto spietata: se decidete di andare a raccogliere erbe curative per vostra madre, da qualche altra parte della mappa qualcun altro – magari un alleato a cui avevate promesso aiuto – potrebbe morire senza che voi possiate fare nulla per impedirlo.

Gli sviluppatori l’hanno confermato senza giri di parole: le morti, anche quelle di personaggi centrali per la trama, sono permanenti, e il gioco non si interrompe mai con un game over. Si va avanti, con le proprie cicatrici. È un design che ricorda più un dungeon master di un gioco di ruolo cartaceo che il classico albero delle decisioni con due epiloghi possibili, ed è esattamente l’effetto che il team dichiara di voler ottenere.

The Blood of Dawnwalker

Sul fronte del combattimento, le premesse sono altrettanto solide. Di giorno il sistema si basa su un blocco direzionale a quattro direzioni, che obbliga a leggere gli attacchi avversari in tempo reale invece di affidarsi al button mashing; colpire genera cariche da spendere in Hex o in esecuzioni spettacolari (ne abbiamo vista una che si conclude con una testa che rotola via, giusto per gradire). Di notte, gli artigli e il morso vampirico (la Voracious Bite, che ruba salute al nemico) cambiano completamente il ritmo degli scontri, rendendoli più predatori e meno “scolastici”.

Anche lo skill tree segue questa doppia anima: tre rami, uno umano legato alla stregoneria diurna, uno vampirico per i poteri notturni, e uno condiviso incentrato sulla scherma. Il dettaglio che ci ha convinti di più è la questione delle mutazioni: ogni vampiro porta con sé un potere unico, e prosciugandolo è possibile rubarglielo. Significa che l’ordine in cui scegliete di affrontare i vrakhiri plasma concretamente il tipo di Coen che costruirete, una personalizzazione di build che raramente si vede in un open world di questa portata.

Non manca nemmeno qualche chicca puramente godereccia: se preferite risolvere le cose senza artigli né lama, Coen può tirare di pugno, con tanto di parate a mani nude, e di notte può trasformarsi in lupo per macinare in fretta i lunghi tragitti tra un villaggio e l’altro. Piccoli dettagli, certo, ma sono proprio questi a far percepire la cura artigianale che il team ha messo nel costruire un protagonista che non sia solo “umano con i superpoteri”, ma una creatura con un repertorio fisico coerente in entrambe le sue metà.

A tenere insieme il tutto ci sono poi i sistemi sociali: un’Infamia che cresce ogni volta che vi comportate da macellai sotto gli occhi di qualcuno, ma anche relazioni individuali con i personaggi che includono anche linee romantiche, costruite dialogo dopo dialogo. Il mondo, fatto a mano e diviso in zone come la ricca Silberkreis o la città di Svartrau, cambia volto tra giorno e notte: negozi che chiudono, gente che dorme, eventi che si attivano solo dopo il tramonto. Tutto, sulla carta, sembra cucito apposta per premiare chi gioca d’astuzia più di chi gioca di fretta.

Il parere a caldo…

The Blood of Dawnwalker

Resta, naturalmente, il punto interrogativo più grande: riuscirà Rebel Wolves, un team di “appena” 160 persone, a tenere insieme tutta questa ambizione senza che le crepe si vedano? Il pubblico, dal canto suo, sembra già aver risposto: il gioco si avvicinava a un milione di wishlist su Steam ancora prima dell’uscita, ha conquistato la copertina di Game Informer e ha raccolto reazioni entusiaste a ogni demo mostrata dal Gamescom 2025 in avanti. Per chi vuole festeggiare in grande c’è anche la Eclipse Edition, con compendio del mondo, fumetto e colonna sonora digitali, oltre a un’edizione fisica da collezione con statuetta di Coen, steelbook e mappa cartacea.

Le basi narrative e di design ci sono, e sono di quel tipo che fa veramente drizzare le orecchie a chiunque ami i giochi di ruolo con conseguenze vere. Il 3 settembre, su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, lo scopriremo. Per il momento, il nostro consiglio è uno solo: iniziate a fare scorta di pazienza, perché a Vale Sangora il tempo, come il sangue, non si recupera facilmente.

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Quando l'Altissimo dava agli uomini il dono della scrittura, io probabilmente ero al bagno.