Prima di tuffarci nel racconto di questa esperienza, una premessa mi sembra doverosa: questa recensione arriva dopo diverso tempo dal suo lancio ufficiale. Non è il resoconto del primo “vagito” vissuto a ridosso del suo lancio. Tra le mani ho avuto un titolo che ha cambiato pelle di settimana in settimana, grazie ad una raffica di patch, sintomo che qualcoosa doveva cambiare, e anche in fretta.

Premesso questo, si entra nel vivo. The Relic: First Guardian è l’esordio di Project Cloud Games, una squadra coreana di circa una dozzina di persone che ci ha lavorato per sei anni. Pubblicato da Perp Games il 31 luglio 2026 su PS5 e PC – con Xbox Series X|S e Switch 2 in arrivo più avanti – il gioco propone un action RPG in salsa dark fantasy, in un contesto di mitologia coreana. Vestiamo i panni dell’ultimo Guardiano di Arsilthus, chiamato a raccogliere i frammenti della Grande Reliquia infranta per richiudere il Vuoto che ha corrotto il regno. È una premessa che profuma di soulslike lontano un chilometro, e infatti il gioco è stato marchiato così fin dai primi trailer. Ma come vedremo, l’etichetta va stretta più di quanto sembri.

Il gioco è edificato su delle idee molto originali, alcune persino interessanti, imprigionate da un lancio che definire acerbo è generoso. Non racconterò è la storia di un brutto gioco. È la storia di un buon gioco che nessuno ha “lasciato respirare” abbastanza prima di spedirlo sugli scaffali.

Un mondo da ricostruire

The Relic: First guardian

Arsilthus è un regno andato in pezzi, letteralmente. Il Vuoto ha trasformato paesaggi un tempo fiorenti in distese di morte, popolate da creature che un tempo erano persone. È un’estetica che pesca a piene mani dal folklore coreano, e la scelta paga: i mostri e i boss (chiamati Brutals), hanno un design che si allontana volentieri dai soliti cavalieri corrotti e demoni generici a cui il genere ci ha abituato. Ci sono spiriti, presenze rituali, figure legate a leggende che raramente vediamo tradotte in un videogioco occidentale, ed è un cambio d’aria che fa bene al genere.

Il problema è come questa storia viene raccontata. Il gioco punta molto sui dialoghi vocali che si innestano mentre ci si muove nel mondo, un po’ come accade in tanti open world moderni. Sulla carta potrebbe funzionare. Nella pratica, invece, accade che le linee di dialogo partono in momenti casuali, senza possibilità di saltarle (e mentre un personaggio parla il gioco ignora completamente gli input del giocatore). Immaginate una tale loop moltiplicato per decine di ore, un continuo togliere il controllo dalle mani di chi gioca nei momenti meno opportuni. Definirlo fastidioso è oltremodo riduttivo.

La direzione artistica, quando riesce a mostrarsi senza intoppi tecnici, ha momenti di vera bellezza. Orizzonti devastati, monumenti corrotti che dominano la visuale, architetture che raccontano un regno perduto senza bisogno di un cartello esplicativo. Ma la varietà tra una zona e l’altra si assottiglia col passare delle ore, con ambientazioni che finiscono per confondersi tra loro, soprattutto nella parte centrale dell’avventura. La narrazione ambientale è la parte più riuscita del racconto. I dialoghi e le cutscene, invece, restano su un livello di dark fantasy piuttosto convenzionale, senza guizzi che restano impressi.

Combattere nei panni del Guardiano

The Relic: First guardian

The Relic: First Guardian mette sul piatto cinque famiglie di armi: spada e scudo (per chi cerca sicurezza), la spada lunga (per un approccio bilanciato), i pugnali (per chi vuole velocità), le armi a due mani (per chi picchia sodo) e il bastone da battaglia (per chi preferisce un approccio più tecnico basato sulle abilità). Ogni famiglia ha due alberi di abilità dedicati, per un totale di dodici alberi da esplorare, e la progressione non passa da livelli o punti esperienza in stile classico. Si sale di potenza spendendo oro nei nodi degli alberi ed equipaggiando le Reliquie, oltre settanta effetti passivi diversi ottenuti abbattendo i boss, che modificano skill e comportamento in combattimento.

È un sistema che, sulla carta, promette personalizzazione profonda. E in parte la mantiene: cambiare arma cambia davvero il ritmo degli scontri, e le Reliquie permettono di costruire build piuttosto diverse tra loro. Il combattimento richiede parry precisi più che schivate isteriche, con una barra di stagger sui nemici che, una volta svuotata, dovrebbe aprire la porta a un colpo critico. Purtroppo questo “condizionale” pesa come un macigno. Accade, infatti, che la barra si svuota, ma il boss spesso non entra in nessuno stato di vulnerabilità evidente, lasciando il giocatore a martellare il tasto d’attacco finché il nemico non si rialza da solo. È un meccanismo che promette la soddisfazione tipica dei colpi di grazia di tanti soulslike moderni e poi non la mantiene fino in fondo.

A complicare le cose ci si mette la telecamera, che non sembra reggere reggere il ritmo degli scontri più caotici, con effetti particellari che affollano lo schermo e un lock-on che perde il bersaglio nei momenti peggiori. In un genere dove la leggibilità dei colpi nemici è tutto, è un difetto che pesa parecchio, perché trasforma scontri potenzialmente ben coreografati in una lotta contro la telecamera più che contro il boss.

Va detto, per onestà, che il combattimento nei suoi momenti migliori funziona, soddisfacente quando tutto va per il verso giusto. Ma quel “quando tutto va per il verso giusto” è una condizione che, allo stato attuale, non si può dare per scontata.

Esplorazione, progressione e sfida

The Relic: First guardian

The Relic: First Guardian si presenta come semi open world, e qui arriva forse la sorpresa più piacevole. L’esplorazione è caratterizzata da mappe che nascondono materiali, equipaggiamenti e frammenti di Reliquie in quantità generosa, al punto che una delle prime patch ha aumentato ulteriormente la densità di ricompense nei campi di gioco. Una scelta di design particolare distingue il gioco dai soulslike classici: i nemici uccisi non rinascono quando ci si riposa ai punti di ristoro. Non c’è quindi quella corsa punitiva attraverso orde di nemici già affrontati per tornare sul luogo della propria morte, un elemento che di solito è cardine del genere. È una decisione che alleggerisce la frustrazione ma toglie anche parte della tensione da tutto o niente che i fan dei soulslike vanno cercando.

Sul fronte boss, il numero è impressionante: oltre ottanta creature uniche chiamate Brutals. La qualità però non è uniforme. I primi incontri si superano con relativa facilità, imparando parry e pattern base. Andando avanti, i boss iniziano a inanellare colpi imparabili in sequenza, effetti di stato aggressivi e arene piene di ostacoli che mandano in tilt proprio quella telecamera di cui si parlava prima. Alcuni scontri sono memorabili. Altri, invece, puntano su difficoltà artificiale più che su design intelligente: maledizioni che uccidono all’istante se non gestite alla perfezione, arene che sabotano da sole la visuale, pattern ripetuti fino alla noia in cambio di danni sproporzionati.

Il ritmo generale dell’avventura risente di questa altalena. Quando esplorazione e combattimento vanno a braccetto, l’esperienza scorre bene. Quando la difficoltà smette di insegnare qualcosa e inizia solo a punire, la sensazione cambia in fretta, e la voglia di continuare cala insieme a essa.

In conclusione

The Relic: First guardian

The Relic: First Guardian è uno di quei casi in cui il talento del team traspare nonostante tutto quello che gli si mette contro. Le idee ci sono: un combattimento a cinque anime diverse, un roster di boss enorme e ispirato a un immaginario che il genere action RPG ha esplorato troppo poco, una progressione senza inventario che respira meglio del solito e un comparto sonoro che merita applausi senza riserve. Ma tutto questo convive con un’infrastruttura tecnica che vacilla, una telecamera che sabota gli scontri più delicati e un ritmo di crescita del personaggio che chiede pazienza forse eccessiva.

A chi consigliarlo, quindi? A chi ha già digerito diversi soulslike e action RPG, ha voglia di qualcosa di diverso nell’immaginario e sa incassare un’esperienza imperfetta senza farsene rovinare l’umore. Meno indicato per chi cerca un’esperienza rifinita al millimetro o per chi si lascia scoraggiare facilmente da cali di frame rate e piccoli bug ricorrenti. Vale la pena anche ricordare che gli sviluppatori stanno continuando a lavorarci con una costanza di patch non scontata.

Il verdetto

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Buone idee, boss memorabili e un'ambientazione originale restano intrappolati in una realizzazione tecnica che, al momento della recensione, non è ancora all'altezza dell'ambizione del progetto.

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Non scrivo di videogiochi solo per passione, ma anche per lasciare una traccia da seguire ai posteri. Genere preferito? Non saprei, amo uscire sistematicamente dalla mia zona di comfort e mettermi in discussione. Vado matto per gli Speciali, ma non so resistere al fascino delle Recensioni: dannato egocentrismo.