Saletta piccola, schermo enorme, gente in piedi contro la parete di fondo perché le sedie erano finite dieci minuti prima dell’orario. Quarantacinque minuti di presentazione hands-off, niente pad in mano, un dev che gioca e una voce che commenta. L’ansia delle grandi occasioni si sente: nessuno tossisce, nessuno guarda il telefono. Undici anni dopo, CD Projekt RED riapre The Witcher 3 e lo fa con una frase che pesa più di tutto il resto del pacchetto: questa è l’ultima corsa di Geralt prima di passare il testimone. Poi partono le immagini e si smette di pensare ai comunicati.
Prima però c’è la remaster, ed è gratis

Il DLC arriva nel 2027. Quello che arriva tra poco più di un mese è un’altra cosa: The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered, in uscita il 29 settembre 2026 su PC (Steam, GOG, Epic, e da qui in avanti anche Battle.net), PS5, Xbox Series X|S e Switch 2. Non è una Deluxe, non è una Complete, non è una riedizione da rivendere: è un upgrade gratuito per chi il gioco ce l’ha già. Chi lo possiede su Switch 1 riscatta la versione nativa Switch 2 senza pagare. E Hearts of Stone e Blood and Wine sono stati regalati a tutti i possessori del gioco base, con effetto immediato.
Al lavoro con CDPR c’è Yigsoft, ungheresi, gente che aveva già messo le mani su Phantom Liberty. Il fronte tecnico è il solito elenco della spesa, ma stavolta l’elenco è lungo: path tracing, DLSS 4.5, FSR 4, ray reconstruction, capelli in ray tracing, GTAO per l’occlusione ambientale, fogliame più denso, illuminazione rifatta, HDR rivisto. Su console ci sono le migliorie PS5 Pro e Xbox Play Anywhere.
La parte che interessa di più, però, non si vede in un trailer. CDPR ha rimesso mano al combattimento: targeting rivisto, possibilità di cambiare bersaglio mentre l’animazione è già partita, nuove finisher, movimento e traversal più fluidi, comportamento dei mostri aggiornato, effetti nuovi per i Segni. Rutilia si guida in un altro modo. Lo skill tree è stato ricostruito da zero, con rami che si intrecciano invece di scorrere in tre colonne parallele.
Arriva il transmog, quindi finalmente l’armatura migliore non è più obbligatoriamente la più brutta. Loot rifatto, meditazione ridisegnata, tracciamento delle quest più leggibile, navigazione dei menu ripulita, opzioni di accessibilità nuove e supporto mod cross-platform, console incluse. Detta come va detta: è il lavoro che un altro publisher avrebbe venduto a settanta euro.
Letten, casa di Ranuncolo

Songs of the Past — Ranuncolo per la localizzazione italiana, Dandelion per chi ha giocato in inglese — parte da lì, dal nome vero del bardo. Julian Alfred Pankratz, visconte de Lettenhove. Letten è la sua terra, nella Redania settentrionale, e nella serie non l’avevamo mai vista.
La vision director Karolina Kuzia la descrive come una valle verde nascosta in mezzo alle montagne, un posto che la guerra non ha mai toccato. Il game director Jakub Rokosz aggiunge la parte che ci si aspetta: sotto c’è del marcio, altrimenti non ci sarebbe niente da fare per uno strigo. L’ispirazione visiva viene dalla campagna inglese e dalla Polonia meridionale. Si vede. Villaggi sul lago, nebbia bassa che si alza dall’acqua all’alba, luce che filtra a fatica. Di notte il bosco cambia faccia e diventa un’altra cosa.
Il pezzo di camminata verso il maniero è quello che mi ha convinto più della boss fight. Pastori che spostano le pecore attraverso la strada, carretti che passano, un bambino in equilibrio su una ringhiera alta e i genitori che lo sgridano. Gli NPC hanno routine più fitte e più battute, usano barche, guidano i carri. Il mondo continua anche quando non lo stai guardando. È la cosa che The Witcher 3 sapeva fare meglio di tutti nel 2015, e qui è stata spinta avanti di un gradino.
Il liuto, il sogno, il Giardino di Spine

La missione mostrata è “A Bed of Thorns”. Si apre la mattina dopo il Belleteyn, con Geralt che si sveglia sfatto in casa d’altri. Ranuncolo non c’è. Il liuto nemmeno. E c’è stato un sogno: profumo di viole, un giardino di spine, le urla del bardo. Uno strigo non è un tipo che dà peso ai presentimenti, ma questo se lo porta dietro.
A colazione, tavolo di mogano lungo dieci metri, Geralt si ritrova a fare da paciere tra la nonna di Ranuncolo e la cugina Lilla, che litigano su un punto semplice: il ragazzo è sparito davvero o è solo sparito come sparisce sempre. Lilla collega il sogno di Geralt a una vecchia storia di famiglia, la maledizione del folle conte Humbert de Lettenhove, e a un posto chiamato Giardino di Spine. Dieci minuti dopo sono già a cavallo insieme.
Nel mezzo c’è un tizio barbuto che si è tenuto il liuto di Ranuncolo, e la solita scelta della casa: trattare o menare. In sala hanno menato. I sensi da strigo funzionano come li ricordate, il ritmo dell’indagine è quello di sempre. Non è un difetto: è la ragione per cui questa roba ha retto undici anni.
Poi si entra nel bosco vero e cominciano i guai. Centipedi, gli swarmion — nemici nuovi che, come suggerisce il nome, arrivano a sciame — e un pozzo maledetto in fondo al Giardino. A guardia del pozzo c’è lo Slumbering Knight: uno scheletro fasciato di radici, che para e colpisce allungando le radici stesse. Boss solido, telegrafato il giusto, niente barre della vita chilometriche.
La catena d’argento

L’aggiunta di gameplay più grossa è un’arma. Geralt trova a Letten una catena d’argento che si avvolge attorno al braccio, e chi conosce la serie ha già alzato un sopracciglio: è la stessa arma con cui, nell’intro cinematografica di The Witcher 1 e nel racconto originale di Sapkowski, Geralt affronta la striga. Ed è identica a quella che Ciri impugna nei trailer di The Witcher 4. Fate voi.
Funziona bene. Si seleziona come un Segno o una bomba, si usa con un tasto per lo scatto rapido oppure si entra in mira manuale per puntare una parte specifica del corpo, con il tempo che rallenta esattamente come succede con la balestra nel gioco base. Contro gli swarmion serve a strappare un singolo nemico dal gruppo e portarselo davanti, o a tenere il branco a distanza roteando. Nella boss fight serve a spezzare la guardia del Cavaliere e infilare due colpi. Non stravolge il combat system, lo apre.
Cosa ci portiamo via da Colonia

Sull’ampiezza, CDPR dice che siamo “più vicini a Blood and Wine” che a Hearts of Stone, e Letten è una regione open world esplorabile liberamente. Lo sviluppo è condiviso con Fool’s Theory, studio dove lavora gente che sul primo The Witcher 3 c’era davvero. È confermata almeno una nuova storyline romantica, e nessuno si è sforzato troppo di far finta che Lilla non c’entri niente.
Quarantacinque minuti non bastano per capire se una scrittura tiene, e il finale della missione non ce l’hanno mostrato. Ma quello che ho visto era bello da guardare, solido da giocare e — cosa più rara — mi ha fatto qualcosa. Il ritorno di Ranuncolo non è una scusa per riaprire il cantiere: è la scusa giusta. Geralt che va a cercare l’unico amico che ha, in un posto pieno di gente che continua a vivere mentre lui rovista tra le spine, è esattamente il tipo di storia che questo gioco ha sempre raccontato meglio di chiunque altro.

